動画:カメラ付きOculus Riftで「もし現実がラグラグだったら」実験

写真拡大

スウェーデンの UMEA Energi が、ヘッドマウントディスプレイ Oculus Rift を使った「もし現実にラグがあったら」実験の様子を公開しました。この場合のラグ (lag)は、ネット接続の経路や回線品質から生じる応答や転送の遅れのこと。

視界を覆うゴーグル型ディスプレイのOculus Rift に前面カメラからの映像をわざと遅らせて表示することで、被験者には目の前の現実が微妙に遅れて眼と脳に届きます。卓球やダンス、料理など、明らかにダメそうな実験の様子は続きをどうぞ。

視聴覚をずらしたり入れ替えたりはいかにも認知科学系の実験や体験型アート作品のようですが、この実験は UMEA Energi がスウェーデンで展開する1000Mbpsブロードバンド Ume.net のプロモーションとして実施された企画。オフラインの現実でこんなにラグは耐え難いのだから、オンラインでもラグを我慢せず当社の高速ネットを使いましょう、といった理屈です(妥当性はともかく)。

セットアップはお馴染みの Oculus Rift に、前面にLogitechのウェブカメラ、遅延させるバッファとして格安シングルボードコンピュータ Raspberry Pi の構成。聴覚で手がかりが得られないようノイズキャンセルヘッドホンも使っています。動画中で示された遅延設定は通常で1/3秒、遅い場合で3秒。

蛇足ながら、Oculus Rift はゲーム用途を前提に広視野角と低遅延を重視して開発中のヘッドセットですが、それでも従来の開発キットでは液晶ディスプレイによる残像やヘッドトラッキングのずれなど、頭を動かした際の違和感はそれなりにありました。

しかし最新の開発キットDK2ではディスプレイが有機ELになり、またヘッドトラッキングも内蔵センサに加えて外部のカメラから絶対位置を認識して補正するなど、着実に改善されつつあります。視界全体を塞ぐゴーグルを括りつけて低解像度のコンピュータ画面を覗いている時点で違和感どころではありませんが、Facebookによる買収で少なくとも資金面での課題は(当面)減ったこともあり、ソニーの PS4用VRヘッドセットProject Morpheus とともに市販版が楽しみな製品です。