「面白くないどころじゃない」ナカイド氏が語る『ドラゴンボール ゲキシン スクアドラ』の実態
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YouTubeチャンネル「ナカイドのゲーム情報チャンネル」で、ゲーム系YouTuberのナカイド氏が、バンダイナムコエンターテインメントの新作MOBA作品『ドラゴンボール ゲキシン スクアドラ』を取り上げた。動画内で氏は本作を「面白くないどころじゃない」と辛口に評価し、その理由と、本作が誕生した背景について詳しく解説している。
本作は4対4形式で、相手拠点にあるドラゴンボールを奪い合うチームバトル型のMOBA(Multiplayer Online Battle Arena:マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)である。しかし、ナカイド氏はMOBAとしての面白さがほとんどないと指摘する。全王システムにより攻守が強制され、自由な戦略が立てにくく、加えて中央レーンやジャングルといった要素がなく、マクロ視点での戦略の幅が非常に狭いというのが主な理由だ。さらに、短いクールタイムで技を連発する“避けゲー”的な展開になりやすく、実力差は表れる一方で爽快感に欠けると評している。また、防御が過度に強いため、たとえ2対2で優勢に立っていても試合がすぐ決着し、結果として遊びの幅が極めて狭いと締めくくっている。
キャラクターゲームとしても満足できる出来ではないとし、キャラクターの描画が小さく、原作で魅力的だった身振り手振りの表現が十分に活かされていない。必殺技などの派手な演出もゲームのテンポを損なうとして、MOBAとの相性を否定的に見ている。ナカイド氏は「ドラゴンボールのファンは自分が主人公になる体験を求めているはずなのに、気持ちよく技を撃てない」と述べ、さらに全王や破壊神がゲームの中心に据えられている点を批判。「このゲームはもはや全王が主役の作品ともいえる」と語り、原作ファンの期待との乖離を指摘した。
こうした作品が生まれた背景には、バンダイナムコエンターテインメントの企業体質があると氏は分析する。同社は「おもちゃメーカー的なやり方」でゲームを制作しており、既存キャラクターを使えば売れるという感覚で開発が進められる傾向が強いと述べている。特にPvPジャンルでは、人気キャラクターを組み合わせる程度では成功できず、本作は企画段階から問題があったと厳しい見解を示している。
対比として、アークシステムワークスが手がけた『ドラゴンボール ファイターズ』を例に挙げている。同作は格闘ゲームとして高く評価されており、ジャンルに専門特化した開発体制の重要性を示す構成だ。一方で、『ゲキシン スクアドラ』はMOBA開発の経験が浅いチームによる制作であり、本家タイトルに品質で太刀打ちできるはずもないと結論づけている。
最終的にナカイド氏は、社内の忖度や現状維持を優先する体質が、この“大失敗作”を生み出したと指摘している。
本作は4対4形式で、相手拠点にあるドラゴンボールを奪い合うチームバトル型のMOBA(Multiplayer Online Battle Arena:マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)である。しかし、ナカイド氏はMOBAとしての面白さがほとんどないと指摘する。全王システムにより攻守が強制され、自由な戦略が立てにくく、加えて中央レーンやジャングルといった要素がなく、マクロ視点での戦略の幅が非常に狭いというのが主な理由だ。さらに、短いクールタイムで技を連発する“避けゲー”的な展開になりやすく、実力差は表れる一方で爽快感に欠けると評している。また、防御が過度に強いため、たとえ2対2で優勢に立っていても試合がすぐ決着し、結果として遊びの幅が極めて狭いと締めくくっている。
キャラクターゲームとしても満足できる出来ではないとし、キャラクターの描画が小さく、原作で魅力的だった身振り手振りの表現が十分に活かされていない。必殺技などの派手な演出もゲームのテンポを損なうとして、MOBAとの相性を否定的に見ている。ナカイド氏は「ドラゴンボールのファンは自分が主人公になる体験を求めているはずなのに、気持ちよく技を撃てない」と述べ、さらに全王や破壊神がゲームの中心に据えられている点を批判。「このゲームはもはや全王が主役の作品ともいえる」と語り、原作ファンの期待との乖離を指摘した。
こうした作品が生まれた背景には、バンダイナムコエンターテインメントの企業体質があると氏は分析する。同社は「おもちゃメーカー的なやり方」でゲームを制作しており、既存キャラクターを使えば売れるという感覚で開発が進められる傾向が強いと述べている。特にPvPジャンルでは、人気キャラクターを組み合わせる程度では成功できず、本作は企画段階から問題があったと厳しい見解を示している。
対比として、アークシステムワークスが手がけた『ドラゴンボール ファイターズ』を例に挙げている。同作は格闘ゲームとして高く評価されており、ジャンルに専門特化した開発体制の重要性を示す構成だ。一方で、『ゲキシン スクアドラ』はMOBA開発の経験が浅いチームによる制作であり、本家タイトルに品質で太刀打ちできるはずもないと結論づけている。
最終的にナカイド氏は、社内の忖度や現状維持を優先する体質が、この“大失敗作”を生み出したと指摘している。
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