コンデンサーマイク(イメージ)

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 2022年に劇場版もヒットした人気アニメの最新シリーズ『ゆるキャン△ SEASON3』の放送がこの春から始まった。SEASON1から劇場版の制作までを担当したC-Stationから、SEASON3の制作を引き継いだのは、『ヤマノススメ』などで知られるエイトビットだ。

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 制作会社が変わった影響もあり、キャラクターデザインなど絵柄のテイストが前シーズンまでとは異なっており、全体的に大人びた印象を受ける。劇場版では大人になったなでしこたちが描かれたが、今期は再び高校時代の話ではあるのに、大人時代の彼女たちより大人びて見える時もある。

 とはいえ、各キャラクターが別人と認識するほど大きな変化があったわけではなく、あくまで絵柄の方向性の変更であって、多少テイストは異なるものの作品の魅力は充分に表現されている。制作会社や監督、主要スタッフが変われば作風にも何らかの影響があるのは当然のことで、こうしたことはアニメ業界ではこれまでにも度々あった。絵柄の変更は多少なりとも議論にはなるが、概ね視聴者は慣れていく。比較するとSEASON3のデザインはより原作に近づいたとも言える。

 絵柄の変更以上に、昨今大きな議論の的となるのは声優の変更だ。アニメとは絵で描かれたキャラクターが動き、それに人が声の芝居をつけるもので、アニメーターと声優はともに演技を作る役者である。映像作品は一般的に視聴覚メディアであり、絵と音で構成されるが、アニメというのはその2つを分離して作るものである。同じ肉体から動きと声を発する生身の俳優を用いる実写とはそこに違いがある。このことは、アニメのキャラクターの魂はどこに宿るのかという問いを生んでいるのではないか。

 生身の俳優が演じる実写映画において、登場人物の魂がどこにあるのかと問う必要はない。全ては俳優が体現しているからだ。しかし、ボディと声を分離して制作するアニメにおいて、キャラクターの魂はどこにあるのか、これは結構ややこしい問題かもしれない。

絵は集団作業、声は個人作業 アニメ制作は集団作業で、ひとりのキャラクターを描くためにたくさんのスタッフが関わっている。原画だけでも数多く存在するし、さらに中割りの動画、色を塗るのは仕上げの仕事だ。たくさんの人間が精魂込めて絵のキャラクターを動かすために技術を注いでいる。

 多くの人間が同じキャラクターを描くために、アニメにはキャラクターデザインという役職が存在する。細かいキャラクターの外見の設定の共通理解を作っておかないと、絵を描く人間が変われば、全く違うキャラクターになってしまうからだ。マンガを原作とする場合、原作の絵を多くのアニメーターが共通して描ける絵柄へと変更し、動かすことなども考えて線を簡略化するなど様々な工夫をこらしていく。その方針は監督やキャラクターデザイン担当者が決めていく。つまり、マンガからアニメにする時点ですでに絵柄は変わっているのだ。

 それでも視聴者はアニメに登場するキャラクターを、マンガと同一だと認識する。絵柄が変わっても同じキャラクターだと視聴者が認識できるのは、キャラクターの記号的特徴をきちんと引き継いでいるからだ。

 髪型や色、目の大きさや形、その他の顔のパーツ、身長、体格、服装などそうした記号的な特徴の組み合わせでアニメのキャラクターは成り立っている。描く人間によって絵柄の癖や方向性が異なっても同じキャラクターだと認識できるのは、このマンガ・アニメの記号的な表現スタイルによるところが大きい。記号的な表現の利点は二次創作を考えるとわかりやすい。まるで異なる絵柄であってもキャラクターの外見的特徴を備えていれば、同じキャラクターと認識しうる。

 そもそも、アニメやマンガのキャラクター表象はそういう記号性を前提にしているので、絵柄が変わることに寛容と言える。大量のスタッフによって作られることを前提にしているので、その寛容さがないと作れないとも言えるかもしれない。

 同じ作品の中でも、二頭身にデフォルメしたりといった絵の可変性を前提にした演出テクニックも多数あるため、視聴者も「絵が変わる」ということに対してある程度の寛容性を持っているというか、それが前提であると認識していると思われる。

 そもそも、それがアニメーションという表現の本質でもある。モンタージュ理論で有名なセルゲイ・エイゼンシュテインは、自由に身体を伸縮させるディズニーのアニメーションを見て、そうした形状変化を許容するのがアニメーションの持つ魅力であるということを「原形質性」という言葉で表した(※)。

 ただ、かつてのテレビアニメは各話で作画監督がそれぞれの個性を発揮して、エピソードごとに絵柄が異なることも多かったが、近年は作画監督の上に総作画監督を置いて、全話の絵柄を統一する方向で作られることが多くなっており、絵柄の違いを楽しむという作法自体は減っているかもしれない。

 アニメのキャラクターの絵がいつも違う人間によって描かれている一方、声を演じているのは常に同一人物だ。

 その点で原形質的に変化しうる外見の記号的特徴とともに、キャラクターの同一性を担保しているのは声であると言えるかもしれない。実際、同じ声優が毎週声の芝居を演じ、絵のほうは毎週違うアニメーターが描いているということは、魂の同一性という観点で言えば、声の芝居を司る声優のほうが魂を担っていると解釈するのは、さほど不自然ではないかもしれない。

 それゆえ、声優の変更は絵柄の変更以上に大きな争点となりやすいのだろう。

声が魂のVTuber文化の拡がり アニメ作品以上に、声がキャラクターの核と認識されているのがVTuberだ。VTuberは、モーションキャプチャで声を発する演者自身がモデルを動かすことが多いために、動きと声を同じ人物が担っているとも言えるが、外見のデザインそのものはイラストレーターなどによって生み出される。声を発する人間は「中の人」、あるいは「魂」と評される。

 VTuberの声が重要だという認識は、キズナアイの分裂騒動で顕著に表れた。異なる声を持つ4人のキズナアイが登場したが、紆余曲折を経てこの試みは失敗に終わっている。これについてさまざまな議論があったが、集約すると声が変わったことの違和感を払拭できなかったのだ。

 「中の人」が別のVTuberになることを「転生」と呼ぶことがある通り、声こそがそのキャラクターの魂であるという認識は、VTuberの世界では半ば常識となった感がある。

 こうした感覚は、VTuber誕生以前の初音ミクにもあった。初音ミクには固有の声がある(公式が発売する、藤田咲の声をもとにしたボーカロイドソフトウェア)。外見については、KEIによる公式キャラクターデザインがあっても、それ以外のさまざまなイラストレーターやアマチュアの絵師を含めて、多くの作家によって様々な絵柄が生み出されていることが、ボーカロイドのカルチャーを豊かにしていて、そのどれもが初音ミクと認識されている。

 初音ミクもVTuberも、アニメやマンガの記号性ある表象を利用した存在だが、その同一性を担保するのは、声である。VTuber文化が広まれば広まるほど、アニメにおいても同一性を担保するのは絵柄やデザインよりも声であるとする認識は強まっていくのではないか。今後は、声こそがアニメのキャラクターをキャラクターたらしめる「要石」と言われるようになるかもしれない(AIボイスがより普及したときにこの傾向がどうなるか、筆者にはまだ予測がつかないが)。

 そもそも、声というものが人に与える印象は非常に大きい。『声のサイエンス』(NHK出版新書)の山粼広子は、声として発せられた言語は、大脳で知的領域を担う新皮質で内容が受け取られる一方、音としての声は旧皮質、人間の本能領域にあたる部分を刺激することを紹介している。そのため、声で発した言葉は、内容以前に「心地よい、悪い、好き、嫌い」という本能的な感情を起こさせるという(※)。

 アニメの声優変更で視聴者に起きる反応にも、聴覚の性質が関係していると筆者は思う。いつもと違う声がすると、本能領域で違和感を感じてしまうことがあるのだろう。アニメを観ると声の力の大きさを痛感するのは、こういう脳機能的な観点からも説明できると思う。

 それでも、アニメは絵がなければ始まらないわけだが、映像は実写もアニメもビジュアルに主体があるようで、実際には音とビジュアルによる総合的な表現である。アニメのキャラクターも、絵と声のコラボによって生み出されており、当然どちらも欠くことはできない。

 ただ、アニメの原形質的な魅力を考えると、声という強い要石を活かしつつ、外見は変化できるという強みを活かすのが面白い表現につながるのではないかと思う。そういう意味では、制作会社が変わってキャラクターデザインが変わるのも、それはそれでアニメの面白さの一部ではないだろうか。各話の絵柄の揺らぎもある程度楽しめるのも豊かさがあっていいと筆者は思う。

参照※ 杉本穂高『映像表現革命時代の映画論』(星海社新書)(文=杉本穂高)