速報:LINEが Webストアを開設、EC事業に参入。会員数は世界2億3000万人
今回の発表会では、LINEの最新のユーザー数などが明らかになりました。その数、世界全体で2億3000万人、日本国内だけでも4700万人。LINEは今後、10億人規模のプラットフォームを目指します。
なお、LINEスタンプの売り上げは世界全体で月間約10億円、LINE GAMEの売り上げも月間約26億円。LINEキャラクターのグッズ販売もさらに本格化し、アジア圏ではLINEのアニメも始まります。
発表会では、新たなゲームタイトルも発表されました。 LINE SONIC DASH はセガ初のLINE向けゲームで、タイトーからは Puzzle Bobble のLINE版が登場。このほか、NEXONの MapleStory Village といった韓国製の人気ゲームNHNのゲームも多数。欧州のゲームスタジオも参加し、ロシアの Alawar Entertainment からはLINE初のリアルタイム対戦ゲーム Shake Spears! が、Gameloft からは初のゴルフゲーム LINE Let's Golf! も登場予定です。
LINEの執行役員・CSMOの 舛田淳 氏は、ゲーム友達(だけ)とではなく、リアルの友人や家族、恋人などと遊べるのがLINE GAMEとしています。現在、1秒に5ダウンロードの速度で拡大しており、今後は毎月4、5 タイトルを提供する計画です。
LINEでは「LINEは世界でもっともポピュラーなソーシャルプラットフォーム」としています。ユーザーの比率は海外8に対して日本2。現時点で17言語をサポートしています。特に人気のあるスペインでは約1900万会員、タイでは約1800万会員。
LINEは、メッセージングサービスとしては後発ながら、スタンプによるやりとりが受けて利用者数を伸ばしてきました。昨年の発表会では、メッセージングサービスから、SNSのポータルへ展開すると発表しています。舛田氏はLINEの価値について「リアルグラフをベースとした身近な人とのクローズドなコミュニケーション」とし、さらに「スマートフォンの時代はコミュニケーションこそが全てをリードする」と説明しています。
SNS化によってタイムラインも追加したLINEですが、舛田氏はユーザーもマスメディアもタイムラインには懐疑的だったと言います。今回タイムラインについても言及し、世界全体で月間約7300万人、日本だけでも月間約2900万人がタイムラインに投稿していると言います。
ただし、この数には LINE GAME など、LINEの各サービスを利用した際の投稿も含まれます。LINE GAME では、ゲームに何か進展があるとタイムラインへの投稿を促します。こうした、ゲームの「ついで」と言ったような投稿も、LINEは「能動的なポスト」(舛田氏)であるとし、利用者のアクティブ率が高いとアピールしています。発表会の質疑応答では、活発なユーザー同士のやりとりのあるSNSのタイムラインとは違うのではないか? との質問も飛びました。
このほか、秋以降に発表される新サービスについても発表。 Communication 、 Contents 、Commerce の3つの「C」がキーワード。発表されたのは、3Gでも使えるビデオ通話機能や、LINE MUSIC、LINE MALLで、詳細はこちら。
なお、Webストアと LINE MALL は別のサービス。WebストアはLINEのスタンプや、電子書籍など既存のサービスをPCからも購入できます。
