「「暴力的なゲーム」は社会の重要課題ではない。むしろ問題は「オンラインへの隔離」にある」の写真・リンク付きの記事はこちら

まるで事件そのものが半自動式になったかのように、米国では2019年に銃乱射事件が続けざまに起きた。そして19年8月はじめにテキサス州エルパソとオハイオ州デイトンで起きた事件をきっかけに、包括的な銃規制が是が非でも必要だという議論が再び巻き起こっている。

トランプ大統領や共和党支持者たちはこれまで同様、銃規制の話を何とかはぐらかして状況を切り抜けようと考えた。事件の原因はこれだとばかりにやり玉に挙げられたのは、お決まりのヴィデオゲームだった。

ゲームは暴力を助長しない

トランプは2件の銃乱射事件後にホワイトハウスでスピーチを行い、深い悲しみに暮れる全米の人々に向かって、「われわれは暴力の美化を止めねばならない」と主張した。「世間に広まっている残酷なヴィデオゲームもそのひとつだ。問題を抱えた若者たちは、いとも簡単に暴力を称える文化に囲まれてしまう。そうした事態をいますぐに阻止するか、大幅に改善すべきだ。文化を変えるのは難しい。だが、わたしたち一人ひとりが、すべての人命がもつ本質的な価値と尊厳を称える文化をつくりあげるための選択をすることはできる」

何とも皮肉に満ちたスピーチである。というのも、トランプはエルパソの銃乱射事件について哀悼の意を示した直後、デイトンの事件について弔意を述べる前に、総合格闘家コルビー・コヴィントンと並んで写真に収まり、翌日の試合で対戦相手を打ちのめせるよう健闘を祈るツイートをしていたのだ。

また、トランプが19年5月にフロリダ州で開いた集会で、「(不法移民を阻止するには)撃てばいい」という支持者の声を聞いてにやりと笑みを浮かべたことも忘れてはならない。「そういうことを言って許されるのはパンハンドルだけだ」と、トランプは言ったのだ。

真の意味で文化を変えるには、そうしたコメントを拒絶することから始めなくてはならない。いまの状態では、ゲーム反対派としてのトランプには説得力がないのだ。

とはいえ、ひとまずは立ち止まって、「凶悪な行動をとる」残酷なゲームについて考えてみよう。例えば、メディア史上最高である60億ドル(6,430億円)もの売上を約6年で達成した「グランド・セフト・オート V」では、プレイヤーはストーカー行為や銃撃に加え、たびたび女性に対して暴力をふるい、拷問をする。

そんなゲームは悪影響を与えると考えるのも無理はない。こうしたゲームが現実世界での暴力行為につながる恐れがあるのは、直感的に明らかなように思える。だが研究者たちによれば、こうしたゲームは本物の暴力にはつながらない。架空の世界における報酬体系と現実世界における報酬体系が、強力な膜によって切り離されているかのようだというのだ。

これについて、カリフォルニア大学ロサンジェルス校(UCLA)の精神医学教授ティモシー・フォングに話を聞いた。フォングは、ギャンブルおよびヴィデオゲームを専門とする研究者で、UCLAの依存症専門クリニックであるAddiction Medicine Clinicを率いている。

ゲームに興じることで、人のメンタルヘルスに影響はあるか尋ねたところ、フォングは「もちろんあります」と答えた。とはいえ、そのなかにプレイヤーの暴力の助長は含まれていないという。「(暴力の助長は)反証されています」と彼は言う。

ゲームに異常なまでに没頭すれば、深刻な問題が生じることはあるとフォングは言う。例えば、極端にのめり込んでしまった場合には、うつ病や孤立感などが伴う場合があるのだ。ただし、架空の世界と現実の世界それぞれで起こる暴力および堕落の間には、1対1の対応は存在しない。

ゲームの影で見落とされる大問題

それに対して、現実世界で暮らす生身の人間による侮辱や虐待は(白人至上主義や移民の「侵略」に対する過剰な恐怖心もあいまって)、現実の暴力や虐待をさらに悪化させているようだ。

例えば、19年3月に『ワシントン・ポスト』に掲載された研究からは、「16年の米大統領選でトランプの決起集会が開かれた郡では、そうした集会が開かれなかった郡と比較して、ヘイトクライム(憎悪犯罪)の通報数が226パーセントになった」ことが明らかになっている。

また、架空のデジタル世界での暴力が現実の世界へ流れ出しているという見当はずれな論点のせいで、見落とされていることもある。シリコンヴァレー企業が金儲けのためにユーザーを操作し、オンラインおよびオフラインでのユーザー行動を意のままに形成しようとしていることだ。

これには、綿密な計画とテストが必要になる。通知と報酬によって、人の怒りや恐怖、欲をうまく利用するのだ。こうした計画性は、「オンライン上のシューティングとオフラインでの銃乱射」のような曖昧な関係性においては認められないと、研究者たちは結論づけている。

スコアをつけたり褒美を与えたり、リスクを高めたりすることで、ありふれた行為をより楽しいものにするこの手法は、ゲーミフィケーションとも呼ばれる。グランド・セフト・オート Vの制作者は19年8月、大胆なアイデアのもとゲーミフィケーションの手法を取り入れた。「GTAオンライン」内に、実際に賭け事ができるカジノをオープンさせたのだ。このカジノでは、スロットマシンや競馬、ブラックジャック、ポーカーを楽しめる。

カジノで遊ぶプレイヤーは、アヴァターで架空都市・ロスサントスにある「ダイヤモンドカジノ&リゾート」に入店する。そして、ゲーム内の犯罪を通じて獲得した通貨「GTAマネー」を使ってチップを購入する。アヴァターが金欠の状態、つまりGTAマネーが十分に貯まっていなかったりカジノで無一文になったりした場合には、本物のお金で「シャークマネーカード」を購入し、GTAマネーに交換してカジノのチップを買うことも可能だ。

カジノの運営手段としては、何と見事なやり方だろう。プレイヤーは本物のお金を払ってルーレットなどを楽しむ。そしてギャンブルに勝てば、その儲け分をヴィデオゲーム内で使えるGTAマネーでもらえるわけだ。そうして手にしたGTAマネーは、速いクルマやクールな装備、武器といったゲーム用アイテムとの交換には使えるが、ドルなどの本物のお金とは交換できない。

オンラインへの隔離が、差別主義や搾取を呼ぶ

グランド・セフト・オートにカジノが加えられた目的は、おそらく大儲けではない。目的はユーザーを引きつけておくことだ。大手テック企業が前述したような操作手法を活用するのと同じことである。グランド・セフト・オートの制作者側は、プレイヤーが退屈してゲームをやめてしまえば、お金を搾りとれないことをよく理解しているのだ。

フェイスブックも仮想通貨「Libra(リブラ)」を導入し、プラットフォーム内でユーザーに取引させようとしている。言うまでもないことだが、フェイスブックはリブラを取り扱うことで直接収益を得られる可能性がある。リブラの価値は、取引実行時に保管されるリザーヴの価値と連動するからだ。

とはいえこの場合も、フェイスブックにとっての実質的な収益は、ユーザーがフェイスブックをいっそう不可欠な存在と考えるようになり、プラットフォームで多くの時間を過ごし、結果として広告を目にすることによって生まれる。

リブラの責任者であるデイヴィッド・マーカスは、米上院銀行委員会の公聴会において、リブラの導入によって「消費者や企業によるFacebookの利用が増えることが見込まれます」と答えた。「利用が増加すれば、広告収入もおそらく増えるでしょう」

シリコンヴァレー企業のせいで社会が直面する危険は、仮想世界における極めて危険で凶悪な行為が現実世界に飛び火することではない。仮想世界に身を置き、そこから離れようとする気もちを削がれた人々が、企業によって搾取される危険なのだ。

そのような隔離された環境にある人々は、差別主義や憎悪に満ちたプロパガンダなど、あらゆる種類の策略や操作に晒されやすくなる。現実世界の手段や関係に頼ることができない人々は、自らを守る術を十分にもたないのだ。

フェイスブックには、20年の大統領選に向けたドナルド・トランプの選挙広告が掲載されている。そうした広告では、いまだに米国南部の国境から移民が「侵略」してくるという主張や、民主党は合衆国憲法修正第2条(武器を保有・携帯する権利を侵してはならないと記された条項)を撤回して国民から銃を取り上げようとしているといった偽りの主張が繰り広げられている。

こうした広告は、個々人に適した内容に編集されて、個別に届けられる。怒りや憤りをあおるには、まさにうってつけだ。悲しいことにそれらこそが、「わたしたちが共有する世界へと侵入してくる仮想現実」なのである。

ノアム・コーエン|NOAM COHEN
ジャーナリスト。『ニューヨーク・タイムズ』記者として創業期のウィキペディアやツイッター、黎明期にあったビットコインやWikileaksなどについて取材。著書に『The Know-It-Alls: The Rise of Silicon Valley as a Political Powerhouse and Social Wrecking Ball』などがある。