「VRは生活を変えるのか。それとも“期待外れ”なのか?:WIRED GUIDE ヴァーチャル・リアリティ編」の写真・リンク付きの記事はこちら

仮想現実(VR:Virtual Reality)用のヘッドセットは世間に受け入れられるか、失敗に終わるだろう。

VRに関してよく交わされる議論だ。VRは利用者に対して、ほかの場所にいるという没入型の錯覚をコンピューターによって引き起こすテクノロジーである。シリコンヴァレーに手ごろな価格の住宅があまりないのと同じように、VRに関するトピックも両極端な見解以外はほとんどない。

VRはスマートフォンの出現以来、わたしたちの生活を大きく変える最初の技術になるのか。それとも、期待はずれのテクノロジーにすぎないのか──。こうした両極端の意見が交わされ始めたのは、2012年に開催されたあるヴィデオゲームの見本市で、一度は下火になったVRが再び登場したときのことだ。

14年にVR用ヘッドセットメーカーのオキュラス(Oculus)がフェイスブックに30億ドル(約3,300億円)で買収されたときにもこの議論は続けられ、数年にわたる改良のすえ、コンシューマーハードウェアであるVRの第1.5世代目が生み出されたあとにも続いた。

VRの可能性と背中合わせの危険性

もちろん、真実はいつも両極端な見解の“間”にある。いずれにしても、VRは人間がデジタルの世界とかかわる方法に大きな変化をもたらしている。これまではディスプレイとキーボードを介して情報をやりとりしてきたように、常に何かを媒介してコンピューターを利用していた。しかしVRは、この面倒な橋渡しを排除したやりとりを可能にしてくれる。

VRの“いとこ”である拡張現実(AR:Augmented Reality)が、ときに複合現実(MR:Mixed Reality)と呼ばれるように、VRとAR、MRをひとまとめにして「XR(Extended reality)」と総称することがある。VRはヘッドセットを使用するが、ARは一般的に(少なくともいまのところは)スマートフォンを使って体験できるものだ。

ここまでの内容は問題ないだろうか? ついてこられていなくても心配ご無用。WIRED GUIDEのヴァーチャル・リアリティ編では、最初から最後までVRに関する情報を紹介する。

VRは、あなたを人工的な世界で包み込んだり、現実世界の環境にヴァーチャルなモノを持ち込んだりする。こうして「空間コンピューティング」技術は、それらのモノや情報とのやりとりを、より瞬間的なものにしているのだ。

VRはいま、ハイプ・サイクルとして知られる「流行期(過剰期待の頂)」と、それに続く「幻滅期」という困難なステージを生き抜き、ようやく成熟のプロセスに入った。一方で、人々はこれまで以上にテクノロジーを警戒している。

プライヴァシーの侵害やネット依存、オンラインでの迷惑行動。文化的コミュニケーションの最前線にあるこうした問題のすべては、VRやARによって何倍にも増幅する恐れがあるのだ。もちろん、テクノロジー自体には多くの潜在的可能性があり、害悪はそのひとつにすぎない。

だがVRやARは、(今度こそ本当に!)これからの2年で大きく飛躍するので、そのテクノロジーの可能性や危険性についてとりかかるのに、いまはまたとないタイミングなのだ。

19世紀にまでさかのぼるVRの歴史

VRの起点は、12年の世界最大のゲーム見本市「E3」でヘッドセット「Oculus Rift」の初期プロトタイプが発表されたことにあったのかもしれない。だが、実は1世紀以上前からわたしたちの意識の隅にあった。3D環境に人を没入させるというアイデアは、19世紀に人々を魅了したステレオスコープ(立体鏡)の時代には、すでに存在していたのだ。

人間が左右の目で微妙に違う像を見たとする。そのとき脳はそれらを結合させて、誤差の度合いを判定しようとする。子ども向け玩具として人気を博した立体鏡玩具の「View-Master」[日本語版記事]と同じメカニズムだ。

VRそのものが利用者を取り囲む像であると、世間にはぼんやりと認識されていた。テクノロジーにおける最大のブレイクスルーとして多いのが、SF小説を通して最初にそのヴィジョンが組み立てられることだ。VRも同じで、特にスタンリイ・G・ワインボウムが1935年に著した『Pygmalion’s Spectacles(ピグマリオン劇場)』という短編小説がその具体例となる。

小説のなかで、科学者はある眼鏡を発明している。それをかけると“あなたはまるで物語の中にいるような気分になる。影に話しかけると、影は答えるのだ。物語はスクリーンに映し出されるのではなく、あなたが主人公となり、あなた自身が物語のなかに存在する”のだった。

しかしステレオスコープから、この魔法の眼鏡に到達するには少し時間がかかった。60年代後半に、ユタ大学でコンピューター科学を教えるアイヴァン・サザランドが、「The Sword of Damocles」というヘッドマウントディスプレイを開発している。

サザランドはマサチューセッツ工科大学(MIT)の学生時代に、最初のGUI(グラフィカル・ユーザー・インターフェース)の前身となるSketchpadを発明していた。The Sword of Damocles[編註:ダモクレスの剣。天井から剣を吊るした王座に座らせた故事に由来する]というその名に相応しく、かなり大きく重かったため、天井からつり下げた状態で装着した。

それでも、それは確かに“最初のヘッドマウントディスプレイ”で、ユーザーは2面のスクリーンで部屋を見回し、空中に浮かぶヴァーチャルな3D立方体を見ることができた(同時に現実の世界を見ることもできたので、VRというよりARに近かったが、両方のテクノロジーにインスピレーションを与えた)。

サザランドと同僚のデイヴィッド・エヴァンスは、のちに民間企業に協力してフライトシミュレーターの開発に携わった。米国空軍と米航空宇宙局(NASA)もヘッドマウントディスプレイの研究に積極的で、パイロットと宇宙飛行士が周囲360度の空間の映像を見ることができる大きくて重いヘルメットを開発したのだった。

ヘルメットをかぶると、パイロットはデジタル化された機体周囲の世界を見ることができ、ディスプレイ上に3D化された機器が表示される。首を振る動きに合わせて、ディスプレイ上で彼らが「見ている」世界も動いたのだった。

VRの勃興と衰退

少なくとも80年代まで、このテクノロジーには決まった名前がなかった。しかし、大学を中退した当時20代のジャロン・ラニアーが「ヴァーチャル・リアリティ」という名前をつけたのだ(この言葉自体は、フランスの劇作家であるアントナン・アルトーが1938年出版の随筆で最初に使っていた)。

ラニアーが共同創業したVPL Researchは、VRを公に提供できる最初の正式プロダクトを開発した。それはEyePhone(この名前!)とDataGlove、DataSuitの3点からなるセットだった。グラフィックはともかく、われわれの心をつかむようなVR体験をもたらした。

しかし、動作は遅く使い心地も悪い。何より、セット一式を2人分揃えようとすれば、それを動かすコンピューターを含め35万ドル(約3,850万円)以上するひどく高価な代物だった。

それでもVPLとSF作家たちの力で、VRは90年代前半に多くの人の興味をかき立てた。92年に発表されたニール・スティーヴンスンの小説『スノウ・クラッシュ』を読んでいなくても、同年に公開された映画『Lawnmower Man(邦題・バーチャルウォーズ)』は観ているかもしれない。

傑作小説を安っぽくした作品だったが、VPLのギアが登場していた(原作はスティーヴン・キングの短編だが、原作とかけ離れた内容だったので、キングは映画のポスターから自分の名前を削るよう訴えた)。

VRはさまざまなジャンルの映画やスペキュレイティヴ・フィクションに進出しただけではなかった。テレビ放送された『バーチャル戦士トゥルーパーズ』などの子ども向け実写ドラマや、『ジェシカおばさんの事件簿』や『あなたにムチュー』といったテレビドラマのエピソードにさえ登場している。

現実世界において、VRは世界中のゲーマーにその将来生を約束していた。アーケードやショッピングセンターに置かれたVirtualityのVR筐体で、VRのショートゲームをプレイすることができた(みなさんは「Dactyl Nightmare」というゲームを覚えているだろうか?)。家庭のリヴィングルームでは、任天堂の「バーチャルボーイ」という3Dゲーム機で遊べるようになったのである。

ただ、それは実際にVRを楽しむというよりは、ヘッドセットが頭痛をもたらすという事実を都合よく無視したときの話だ(バーチャルボーイは半年で販売が打ち切られた)。

VRはその約束を果たせないことが明らかになり、カルチャー分野における存在感を失っていった。学術機関や民間のラボでVRの研究が続けられたが、実用的なコンシューマー・テクノロジーになりきれなかったのである。

ところが、そこにスマートフォンが登場したのだ。

コンシューマー向けに改良される

小型の高解像度ディスプレイを有するスマートフォンは、小さなジャイロスコープと加速度センサーを内蔵しており、モバイルプロセッサーで3Dグラフィックスを処理できるのが強みだった。スマートフォンが登場したことで、VRの前に立ちはだかっていたハードウェアの限界が、突如として取り払われたのである。

ゲーム開発会社であるid Softwareの共同創業者でVRマニアのジョン・カーマックが、12年のE3にゲストとして登場し、あるサプライズを披露した。カーマックは、19歳のパーマー・ラッキーがつくったヘッドセットのプロトタイプを借りて、「Doom」というゲームのVR版を会場でプレーしたのだ。

そのヘッドセットは、あちこちをダクトテープでとめられており、ストラップはOakleyのスキーゴーグル用のものだった。とにかく頭に装着できるようにしただけのものだったが、ちゃんと機能した。そのヘッドセットをつけると、プレーヤーは普段はテレビやディスプレイで見る3Dグラフィックに囲まれる。ただDoomをプレイするだけではなく、その世界に入り込んでいたのだ。

そこからの展開は早かった。ラッキーのオキュラスはKickstarterで200万ドル(約2億2,000万円)以上の資金を集め、彼が「Oculus Rift」と名づけたヘッドセットを開発したのである。

14年にフェイスブックはオキュラスを30億ドル(約3,300億円)弱で買収した。そのときマーク・ザッカーバーグは、次のように語った。「オキュラスには最も社交的なプラットフォームをつくるチャンスがある。それはわたしたちの仕事や遊び、コミュニケーションを変えるだろう」

16年に、コンシューマー向けVRヘッドセットが発売される第一波があった。ただ、そのときに発売された3つの製品は、フルシステムというより実質的には周辺機器だった。Oculus Riftと「HTC Vive」は高性能PCに接続するもので、「PlayStation VR」はPlayStation 4で使えるものだ。

最初の独立型ヘッドセットが市場に登場したのは18年のことだった。それはコンピューターに接続する必要がなく、ディスプレイと処理をスマートフォンに頼る必要もない、VRの使用を簡易化した初めてのオールインワン・デヴァイスである。

いまだかつてない影響力

VRの未来はどうなるのか、という問いに対して、答えをひとつに絞ることはできない。最も単純で面白みのない答え方をすれば、「VRはあらゆる分野に利用できる」ということだ。ゲームやほかのインタラクティヴなエンターテインメントにとどまることはない。

VRはすでに、出産時などの痛みの軽減や心的外傷後ストレス障害(PTSD)の治療、教育やデザイン、在宅勤務、オフィス勤務などに利用できる可能性が明らかになっている。ヴァーチャル空間にアヴァターを置いて実体のある存在になれるおかげで、ソーシャルでのVRの利用は、これまでわたしたちが経験してきたデジタルを媒介とするいずれのコミュニケーションよりも没入感があり、そこから与えられる影響も大きいのだ。

わたしたちがヴァーチャル空間で経験する、周囲の状況に対する自分の反応やインタラクションは、現実で経験した記憶と同じようにわたしたちの脳に蓄えられ、思い出されることになる。

この分野には何十億ドルもの大金が注ぎ込まれたが、いまだVRのiPhoneは登場していない。魅力的なテクノロジーと直感的で好ましい形状を兼ね備えた製品が期待されている。

ARとMRの研究開発はVRよりも数年は遅れているが、これらの関連テクノロジーがいつまでも分離したままにはならないだろう。外の世界をシャットアウトすることで、没入型のVR体験をもたらすデヴァイスのかわりに、利用者が現実世界と再びインタラクトできるトランスペアレントなものになるかもしれない。

そのようなデヴァイスを、結局はアップルが提供する可能性もあるだろう。このカリフォルニア州クパチーノにあるテック企業は、早ければ20年にヘッドセットを発売することを目指しているという。

あるいは潤沢な資金をもち、フロリダを拠点とする極端に秘密主義のマジックリープ(Magic Leap)だろうか。同社は18年8月、数年にわたる秘密のヴェールを脱ぎ、デヴェロッパー専用のARヘッドセット「Magic Leap One」を発表した。同社によると、そのヘッドセットは従来のようなVRの利用だけでなく、ホログラムを使ったMRにも使えるという。

関連記事:Magic Leapがやっと発表した複合現実の端末は、本当に「動く」のか

しかし、これらのデヴァイスが出てきたいまでも、わたしたちは長く不確かな道を歩き始めたにすぎない。テクノロジー上の問題があるだけでなく、それらが悪用される恐れもあるからだ。インターネットは素晴らしいテクノロジーだが、それを利用する人間のネット上でのふるまいは、それほど素晴らしいものでははない。

明るい未来への鍵は、よい流れを維持すること

同じことがVRでも言えるはずだ。アヴァターとして没入すれば、個人的な侵害を受ける恐れがある。そして、聴覚と触覚に特化したフィードバックがあれば、相手が話しかけてくるその声が聞こえて、まるで触れられているかのように感じるだろう。だから、ハラスメントや有害行為が、従来のSNSよりもさらに本能的なものになり、心に深い傷を与えるものになりかねないのだ。

さらに信頼性の問題もある。インターネットはフィッシング、なりすまし、ディープフェイク[編註:AIに基づく人物画像合成技術]、フェイクニュースをもたらした。これらのどれかひとつでも包括的な体験型メディアになってしまうと、悪人(あるいは国家やそれに近い組織)がひどいことをしでかすのは容易に想像できる。

これらの懸念事項が、VRに関するもっとも暗い未来図である。英国のドラマ『ブラック・ミラー』のクリエイターたちが考えそうな未来だが、その方向に進まない保証はない。そしてテクノロジーに対するこれまでの立法者の対応を踏まえれば、立法者が十分な措置をすることも、適切なタイミングで動くこともないだろう。

だから、まだ正解のない質問に答えてしまう前に、わたしたちがいまこの議論をしておくのがいいのだ。それでもいまの流れで進めば、ここ数年のうちによいことがたくさん起きるはずである。この流れを維持していこうではないか。

[VRヘッドセットに関する5つのFAQ]

IMUとは?
Inertial measurement unit(慣性計測装置)のこと。加速度センサーとジャイロスコープを組み合わせて3次元的な動きを計測し、ヘッドセットがユーザーの頭の動きを追えるようにする。

自由度(degrees of freedom、DoF)とは?
VR体験において対応できる動きの程度のこと。「Google Daydream View」や「Galaxy Gear VR」といったモバイルヘッドセットは、3つの回転軸に沿った頭の動きや傾きしか追跡できない(3DoF)。つまり、頭を動かして自由に空間を見ることはできるが、VR空間内を自由に移動することはできないのだ。これに対して6DoFは、頭の上下左右前後の動きに対応するので、VR空間内を移動できる。それにはOculus RiftやHTC Viveのように、外部センサーを取り付けてユーザーのヘッドセットの動きを赤外線で追跡するか、あるいはヘッドセットの表面に視覚センサーをつけてユーザーのポジションを推定する必要がある。

レイテンシー(遅延時間)とは?
ユーザーの頭の動きがヘッドセットのディスプレイに反映されるまでに要する時間。頭を素早く動かしたときに、それに合わせてディスプレイの眺めが変わるまでにどれだけかかるか。ハイレイテンシー(20ミリ秒以上の遅延)は3D酔いの最大の原因となっている。

VRプレゼンスとは?
自分がVR世界の中にいるという臨場感のこと。優れたVRがユーザーの感覚をだまして、ヴァーチャルな体験を現実だと錯覚させ、ユーザーの体もそのように反応させるときに発生する。VR上で崖や高層ビルの端っこに立ったときに、現実世界の足下にはじゅうたんがあると頭では理解しているのに、怖くてそこから飛び降りられなかったことはないだろうか? それがプレゼンスのなせる技だ。

スクリーンドア効果とは?
ディスプレイ解像度がどれだけ高くても、2インチ(約5cm)のディスプレイが目の前にあれば、ピクセルを認識して気が散る要素になること。また、ピクセル間の暗いスペースが気になる人もいる。細かい網目を通して覗いているような感覚になるからだ。

3D酔いとは?
乗り物酔いに似た症状。目で見ているものと内耳で感じているものが一致しないときに、脳は体が毒に冒されていると判断し、気分を悪くさせる。遅延時間も原因になるが、動いたときにヴァーチャル世界が不鮮明になったり、揺れたりぼけたりすることも原因となる。

※『WIRED』がキーワードを徹底解説!「WIRED GUIDE」シリーズはこちら。