セガが10年ぶりの“赤字転落”へ。「1000億円超で買収したゲーム会社」の減損と、「オンラインカジノ規制強化」が招いた大型投資の誤算
大赤字を出すことになった主要因が、成長に向けた大型投資の失敗。ゲームという当たり外れの大きいビジネスの難しさを浮き彫りにしました。
◆1000億円超を投じた買収劇
セガは今期通期で赤字見通しへと切り替えましたが、売上高は従来の予想よりも3.2%引き上げています。前期比で14.2%もの増収。決して売上が著しく下がっているわけではありません。
「アングリーバード」はアメリカで映画化されるなど、ゲームに留まらない人気を獲得しました。
セガはロビオを当時のレートで、1000億円超を投じて取得しました。セガがM&Aによって世界的なIPを取得するということと、巨額の資金を投じたことで話題になりました。
しかし、「アングリーバード」はすでにピークを過ぎていました。買収後の2024年3月期以降は減衰傾向が続いており、回復する兆しがありません。
◆期待作の苦戦が大きな誤算に
セガは買収時、人気IPを取得することはもちろんですが、ロビオが持つモバイルゲームの開発・運営能力を高く評価しており、セガが持つIPと連携することでモバイル市場における存在感を高めることができると考えていました。
その集大成と言えるゲームが、2025年11月にリリースした「ソニックランブル」。ロビオとの協業タイトルであり、セガの看板IPであるソニックという組み合わせ。延期を経ての世界同時配信となりましたが、結果は計画していた経営指標を想定より下回るものに終わりました。つまり、ロビオ買収によるシナジー効果も生じなかったことになります。
セガはロビオの資産価値の見直しを行い、計画していた収益性を下回ることが判明したために313億円もの「のれん」の減損損失を計上しました。これが大赤字を出した背景にあります。
◆収益の安定阻む「モバイルゲーム」の壁
セガは「ペルソナ」や「龍が如く」、「ソニック」などゲーム機向けのソフトウェアには強みを持っているものの、モバイルゲームでは大きなシェアを獲得しきれずにいました。
2024年10月リリースの「ソニック × シャドウ ジェネレーションズ」が大ヒットを記録しました。しかし、このタイトルのようなゲーム機向けはどうしても業績の振れ幅が大きく、中長期での見通しが立てづらいという弱点があります。
その点、モバイルゲームはヒットさせると収益の安定化に寄与しやすくなります。モバイルゲーム市場は、日本では縮小傾向にあるものの、世界的に見るとまだまだ伸びしろはあります。そしてソニックはアメリカで絶大な人気を誇っており、セガが世界的なヒット作を生み出せば収益構造を大きく変えることができたのです。
足元でセガはサッカークラブ経営のシミュレーションゲーム『プロサッカークラブをつくろう!2026』の新作をリリースするなど、モバイルゲームの強化を図っています。このゲームは200万ダウンロードを突破しました。
しかし、期待をかけていた「ソニックランブル」が計画していた収益性を得られなかったとすると、ロビオを軸にした大型タイトルの開発に向けたプロジェクトは難航が予想されます。つまり、グローバルタイトルの開発に対する積極姿勢が減退する懸念があるのです。
