Twich の収益戦略が二転三転するするなかで、UTAのデイモン・ラウ氏がクリエイターの勝ち筋を語る
ほかのメディア業界と同じく、ゲーム業界もまた、この数年間で激しい波乱を経験してきた。だが、ゲーミングクリエイター、とくにTwitch(ツイッチ)やYouTube、キック(Kick)などのライブプラットフォームでコンテンツをストリーミングするクリエーターたちが、力を持っているという状況が見えてきた。「少なくとも、それが業界の最近の分析だ」と、ユナイテッドタレントエージェンシー(United Talent Agency)のゲームおよびeスポーツ部門の責任者であるデイモン・ラウ氏は言う。Twitchのような動画ストリーミングプラットフォームが、プラットフォーム内のクリエイター向け収益シェアモデルを絶えず変更しているなか、YouTubeやキック、さらにはTikTokなどの競合プラットフォームは、ストリーマーの独占ストリーミング権を勝ち取ろうとしている。
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ストリーミング戦争でTwitchは劣勢に置かれるかもしれない
過去1カ月だけでなく、過去6カ月から1年にわたって、Twitchはリーダーシップの観点から多くの変化を行い、Twitchのクリエイターにとってのビジネスモデルを変更しようと絶えず試みてきた。その結果、同社は変更と決定を何度も繰り返し、ストリーマーのフラストレーションを生んでいる。
我々のクライアントのほとんどは1週間に20時間から40時間、ひとつのプラットフォームで過ごしているため、これは完全にフルタイムの仕事であり、週5日、時には週6日になる。Twitchはビジネスモデルと収益シェアの内容を絶えず変えている。彼らは50-50(の割合)から70-30へ、そして再び50-50へと変わった。Twitch上で構築しているビジネスが十分に収益を上げられると信じることが、ストリーマーにとって難しくなっている。
(Twitchにおける)収益機会が、ほかのプラットフォームでの収益機会に見合わない場合、ほかの場所へ移動することは常に考慮される。なぜなら実際、Twitchから離れ、Twitchの外で非常に成功を納め、ビジネスを拡大し続けているストリーマーたちがいるからだ。
eスポーツの冬、そしてゲームメディアビジネス
「eスポーツの冬」と表現される状況は、とくに過去6カ月から12カ月のあいだに出てきた。これはパンデミック前に非常に大きな評価を得ていたeスポーツ組織が直面した問題だ。そして実際、私が考えるにeスポーツは本質的に、非常に困難な時期に直面している。とくにeスポーツ組織、そして過去3年から5年間でビジネスを多角化していなかった組織にとっては、困難な時期だ。
Twitchのようなプラットフォームにおいては、eスポーツは視聴されているコンテンツのわずか10%だけとなる。eスポーツ全般、視聴率、そしてそれに付随するビジネスは、(eスポーツの冬の)影響を受けているかもしれない。しかし広範な観点から見れば、ゲームメディアビジネス(eスポーツはその一部)は実際に繁栄し、成長を続けている。マクロの視点から見ると、私はますます多くのブランドがこの分野で大幅に支出を続けていることを確認している。
広告支出がプラットフォームからゲーマーへと移動し始めている
5〜6年前、広告主が最初に私たちにアプローチしてきたとき、それは純粋にブランド認知向上(キャンペーン)だった。しかし皆が知るような存在に(ゲーミングが)なった後にマーケターたちが見せた変化は、パフォーマンスを理解しようとしたことだ。そして、パフォーマンスの重要な要素は、ブランドにもっとも影響力のあるデモグラフィック(人口構成)にアクセスしようとすることだ。
Twitchでもっとも大きな観衆を持つトップ10のクリエイターに注目してみよう。彼らが抱えるオーディエンスの多くは広告を見ないで済むように5ドル(約700円)を払ってプラットフォームを利用しているような、高いエンゲージメントを持っているオーディエンスだ。そのため、興味深いことにプラットフォームは、実際にはすべてのコンテンツクリエイターのもっともエンゲージメントの高いサブスクライバーを、広告の対象から除外している。
それこそが、ゲーム内のブランドマーケティング戦略の一部として、ネイティブ広告がより意味深いものになった理由だ。
[原文: As Twitch backpedals rev share policy, UTA’s Damon Lau thinks creators are poised to win]
Kayleigh Barber(翻訳:塚本 紺、編集:島田涼平)
