レインボーシックス シージ世界大会は、eスポーツを価値あるビジネスへと昇華したのか
2024年2月25日、eスポーツ世界大会「Six Invitational(シックスインビテーショナル)」が成功裏に終りを告げ、ビデオゲームパブリッシャーのユービーアイソフト(Ubisoft)は、eスポーツをすべての関係者にとって価値あるビジネスにするための暗号をついに解読できたのかもしれない。「Six Invitational」は、ユービーアイソフトの人気ファーストパーソン・シューティングゲーム「Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ、以下R6S)」の世界大会で、先週末2月23日から25日にかけて実施され、8年目のシーズンを締めくくった。
低迷していたレインボーシックス
この数年、R6Sの道は平たんではなかった。ウェブサイト「Steam Charts」(人気ゲーミングプラットフォームSteam上のプレイヤー数を追跡するサイト)によると、2021年3月に同時接続プレイヤー数が20万人に迫ると、ポストコロナでその数は減少に転じた。
eスポーツ団体のなかには、2022年後半から2023年前半で撤退した団体もある。
それ以来、ユービーアイソフトはeスポーツ企業ブラスト(Blast)と手を組み、eスポーツのエコシステムを改善してきた。eスポーツ「レインボーシックス」に新しい命を吹き込み、成果を挙げたのだ。
ユービーアイソフトがある記者に伝えたデータによると、今年2024年のSix Invitationalは、視聴者が過去最高を記録し、同時視聴者が52万1323人に達したという(注:ユービーアイソフトは、今大会の最終週末の報道に関して、当該記者の移動費や宿泊費を負担していた)。
視聴者数増加と広告主増加
この「52万1323」という数字は、各プラットフォームにおけるユービーアイソフトのライブストリーミング視聴者と、ニコラス・スチュアート氏(ハンドルネーム:Jynxzi)やアレクサンドラ・ボルバ・チキータ氏(ハンドルネーム:gAuLeS)など人気の高いゲーミングインフルエンサーが提供する公式(有料)同時配信のライブストリーミング視聴者のピーク時視聴者数をすべて合計したものだ。同時配信は、ユービーアイソフトの意図的な措置であり、この結果10万単位で視聴者が増加した。
ユービーアイソフトとブラストが2022年12月に「レインボーシックス」の提携を発表してからというもの、「レインボーシックス」のエコシステムに加わる広告主の数が徐々に増加している。
ブラストのチーフビジネスオフィサー、レオ・マトロック氏によると、2023年5月にコペンハーゲンではじめて共催した大イベントの広告主は1、2社だったが、Six Invitational 2024では7社が名乗りをあげた。なお、ブラストおよび広告主は、Six Invitational協賛の具体的な金額に関しては言及を避けている。
eスポーツ「レインボーシックス」の人気のおかげで、カジュアルプレイヤー層に対するダウンストリーム効果に回復が見られる。Steam Chartsによると、過去30日間、「レインボーシックス」の同時接続プレイヤーは平均5万7000人前後で、2023年2月の同時接続プレイヤーが4万1000人であることを考えると、前年比で大幅な増加を見せている。急増が見られた時期の多くは、2月13日から25日にかけてブラジルのサンパウロで開催されたSix Invitational 2024と重なる。
eスポーツ収益の状況
「レインボーシックス」のeスポーツシーンに活気があるのは、ユービーアイソフトが長い間携わってきたeスポーツのエコシステムへの取り組みが評価されたこともその理由に挙げられる。その特徴は昇格・降格の入れ替え制度で、勝者への金銭的インセンティブも伴う。
たとえば2018年以来、同社は収益分配制を敷いており、ゲームに組み込まれているブランド商品の売上の一部をeスポーツ参加チームに提供している。これに対して、ライアットゲームズ(Riot Games)のような大手eスポーツデベロッパーは2024年に入り、ようやく収益分配を導入した始めたばかりだ。
「ゲーム自体にしても、チームの存在感にしても、非常に満足している」とチーム・リキッド(Team Liquid)でeスポーツ担当シニアディレクターのジョン・ルイス氏は話す。「モデルとすべきシステムで、eスポーツで何か構築したいと考えているパブリッシャーがいるなら、『知ってますか? これはユービーアイソフトが構築したシステムですが、実に正攻法ですよ』と本気で伝えたい」。
参加チームの収益分配額はゲーム内売上によって違うが、「R6S」のeスポーツ団体M80のCEOマルコ・メレウ氏の話では、人気チームの場合、20万ドル、30万ドルあたりから100万ドル程度(約3000万円〜約1億5000万円)が相場だという。
「チームを成功させる能力があり、ファン層もしっかりしていれば、スキンの販売で得られる収益は極めて大きい」とメレウ氏。「これはeスポーツにおける秀逸なモデルだと確信しているし、これまでの実績や今後の方針に基づき、収益として何が期待できるのかがかなりはっきりとわかるようになる」。
eスポーツエコシステムの再構築
ユービーアイソフトは、eスポーツ団体に対して、同社のエコシステムに参加するために何百万ドル(数億円)という巨額なフランチャイズ料金の請求を自粛したが、巨額の請求が間違いであることは、オーバーウォッチ・リーグ(Overwatch League)の崩壊や、同リーグを所有するアクティビジョン・ブリザードに対するチームオーナーの訴訟を見れば明らかだ。
長らくeスポーツに注目し、業界の事情に詳しいアナリストのスコット・スミス氏は、「ユービーアイソフトは、『500万ドル(約7億5000万円)を払えば仲間になれるよ』といった類のおいしい話をちらつかせなかった」と説明する。
その一方で、「レインボーシックス」の復活は、ブラストの契約の一環としてユービーアイソフトが行った変化の産物でもある。通常のベンダー/クライアントのアプローチを取らず、両社の代表は、制作コストを具体的にどのように折半したのか明言していないものの、eスポーツ「レインボーシックス」が、パートナー企業双方とも多大な資金を提供し、協働で作りあげたものであることは明確にした。
「レインボーシックス」は2社が共同制作したeスポーツであるので、両社ともこの事業に今後長期にわたり積極的にかかわる可能性が高い。ユービーアイソフトの場合、中核となるゲーミング製品の売り込みが主たる目標だ。しかし、eスポーツシーンを活気のあるものとして維持することも、その目標の達成に付随する重要な目標である。
一方、ブラストの場合、活気があり、効果的に収益を見込めるeスポーツシーンの構築が主たる目標だが、これはユービーアイソフトのような満足のいくパブリッシャーと組むことができなければ決して達成できない。
「ベンダー/クライアントの関係ではない」と話すのは、ユービーアイソフトで北米eスポーツ担当アソシエイトディレクターを務めるジェイムス・シルクレット氏だ。「ブラストも『レインボーシックス』に投資して、我々も投資している。『レインボーシックス』にしてみれば、最高のeスポーツ環境が整っている」。
「これはeスポーツのトップクラスじゃないか」
ブランドのマーケティング予算が、「レインボーシックス」のみならずあらゆるeスポーツシーンの活力の源になるなか、ブランド各社はブラストとユービーアイソフトの親密なコラボレーションと、eスポーツ全体に与えているプラスの影響に注目している。
置き換えダイエットや栄養補助スナックのブランドCTRLのプレジデント、アレックス・マティセー氏はeスポーツに造詣が深いが、2023年11月に米国アトランタ開催された世界大会レインボーシックス メジャー・アトランタ(R6 Major Atlanta)に参加したときには、ファンの熱量に度肝を抜かれた。
「2023年末にアトランタ世界大会の視聴者数を見て、どれだけの人がストリーミング配信を実際に視聴していたのかを知ったのだが、まさに『えっ! これはeスポーツのトップクラスじゃないか!』という反応だった」とマティセー氏は話した。
CTRLの場合、「レインボーシックス」の後援はブラストを介して交渉が進んだが、ブラストと提携するとすぐに、ブラストだけでなくユービーアイソフトともビジネスの関係を構築することができた。これは、eスポーツ「レインボーシックス」ではさまざまな関係者同士で緊密なコラボレーションを進めている状況を如実に伝えている。
「わが社がブラストと交渉を始めたのは、アトランタで大会が開催されたからに過ぎない。交渉は大会中からもっと包括的な提携の話には移っていった」とマティセー氏。「ユービーアイソフトの一部のスタッフに、大会のスタッフ、それにブラストのスタッフも一緒にランチに行く機会があり、彼らはうちのブランドの大ファンだと話し、うちのスタッフも、彼らが開催する大会の大ファンだと大いに盛り上がった」。
可能性はある? ない?
パブリッシャー/サードパーティのモデルを取り入れることで、ユービーアイソフトは新たなエコシステムを生み出した。
これは、パブリッシャーであるユービーアイソフト、プレイヤー、チーム、ブラスト、あらゆる関係者にとって十分満足のいくエコシステムである(ブラストにしてみれば、ユービーアイソフトのようなパブリッシャーとパートナシップを結んだおかげで、2023年、はじめて利益を計上した)。eスポーツ業界は、全体をみると、持続可能な事業とはまだまだ言えないが、業界内の各社が「このやり方なら効果があるかもしれない」と思えるような青写真を示すことはできた。
「ほかのパブリッシャーやディベロッパーのように、ユービーアイソフトもeスポーツを自社だけでやろうとしているわけではない」とアナリストのスミス氏は解説する。
「そこで登場するのが、パートナーのブラストだ。自社のゲームがeスポーツとして使われることで生じる日々のいざこざを、ブラストが一手に引き受けてくれる――とはいえ、実のところ、ゲームを続けられるのはeスポーツだからこそ、でもある」。
[原文:How Ubisoft’s measured approach to esports paid off at Six Invitational 2024]
Alexander Lee(翻訳:SI Japan、編集:分島翔平)
