フォートナイト のトップクリエイターたちが今もっとも注目するプラットフォームはRoblox

記事のポイント
フォートナイトの大手クリエイティブスタジオであるアトラス・クリエイティブがRoblox戦略担当ディレクターを採用し、本格的にRoblosに進出。
Robloxはメタバース領位におけるブランドエコシステムで中心的な役割を担い、多くのブランドが仮想空間での活動を強化。
アトラス・クリエイティブは、Robloxならではのブランド体験に注力し、没入型体験やイベント構築を通じてブランド展開を目指す。
フォートナイトの大手クリエイティブスタジオであるアトラス・クリエイティブがRoblox戦略担当ディレクターを採用し、本格的にRoblosに進出。
Robloxはメタバース領位におけるブランドエコシステムで中心的な役割を担い、多くのブランドが仮想空間での活動を強化。
アトラス・クリエイティブは、Robloxならではのブランド体験に注力し、没入型体験やイベント構築を通じてブランド展開を目指す。
Robloxへの進出を指揮するため、アトラス・クリエイティブはRoblox戦略担当ディレクターとしてアレックス・グラハム=ワトソン氏を採用した。この動きは、メタバースのブランドエコシステムにおけるRobloxの中心的な役割を浮き彫りにし、ブランドが仮想空間内の消費者にリーチするために複数のプラットフォームで活動することが今後ますます増えていくことを示している。
「多くのパートナーからRobloxやマインクラフト(Minecraft)について問い合わせを受ける。今はゼペット(Zepeto)でさえも大きな話題となっている」とアトラス・クリエイティブのマイケル・ヘリガーCEOは語る。「現時点で、Robloxはブランドを展開していくのに最適な場所の一つだと考えている」。
優れたブランドエコシステムを有するRoblox
ヘリガー氏は、2024年にはさらに多くのフォートナイトスタジオがRobloxに参入すると予想しており、「彼らが興味を持つ理由ははっきりしている。単純に資本の論理に従っているだけなのだ」と述べた。エピックゲームズ(Epic Games)はフォートナイトとアンリアルエンジン(Unreal Engine)をブランドにとってより利用しやすいものにしようと努力している。
それにもかかわらず、Robloxはメタバース空間の競合プラットフォームよりもはるかに発達したブランドエコシステムを持っている。Robloxのユーザーはブランド化された世界の中で時間を過ごすことに慣れており、同社はパートナープログラムなどの取り組みを通じてブランドやマーケティング担当者を迎え入れている。
アトラス・クリエイティブで新設されたRoblox部門は、以前Robloxスタジオのスーパーソーシャル(Supersocial)でパートナーシップ・リーダーを務めていたグラハム=ワトソン氏が率いる。アトラス・クリエイティブはアイハートラジオ(iHeartRadio)やアックスボディスプレー(Axe Body Spray)、NBAなどのブランドとフォートナイト内ですでに取引している。Roblox内で没入型体験や一回限りの特別なイベントを構築するための支援を行ない、ブランドへ売り込むことで同社の潜在的なクライアント層を広げている。
「フォートナイトはRobloxのようなブランド体験を実施できない」
ゲームの各シーズンにおいてフォートナイト内では5〜20件程度のブランド体験が実施されるのが通常だ。ただ、これまでのところ、Robloxでは240を超えるブランドとのコラボレーションが行なわれている。
「フォートナイトは、Robloxでできるようなブランド体験を実施するための設計はされていない。フォートナイトにいるオーディエンスにとって、現在のディスカバリーの仕組みでは、成功したブランド体験を実現する環境として十分に整備されているとは言えない。フォートナイトのクリエイティブ・スタジオであるクリエイターズコーポ(Creators Corp)の創設者であるマーゴット・ロッデ氏は、次のように述べている。「だから、アトラスのようなグループがRobloxで活動を広げようとしていることに驚きはない。なぜなら、それは彼らがビジネスを拡大する唯一の方法だと考えているからだ」。
アトラス・クリエイティブにとって、Robloxへの進出は単に規模拡大のための戦略ではない。同社は、複数のメタバースプラットフォームを手がけることで、ブランドが複数の仮想世界で同時に連動しながら活性化できるようになるなど、具体的なメリットが生まれると考えている。
「フォートナイトが若いユーザーを意識している一方、Robloxがユーザーの年齢層を引き上げていきたいと考えている。両方のプラットフォームで同時にできる体験やマップがあるシナリオを見てみたい」とグラハム=ワトソン氏は述べる。「それが他のいくつかのスタジオとは違う点であり、Robloxとフォートナイトの異なるオーディエンスをどのように取り込むかについて、もう少し包括的に考えることができる」。
「拡張性」こそがRobloxの強み
エピックゲームズが、より多くのマーケティング担当者にフォートナイトのエコシステム内での広告展開を真に望むのであれば、ブランドと協力して仮想空間をデザインするスタジオを充実させ、活気あるブランドエコシステムを維持することが不可欠となる。
ヘリガー氏は、アトラス・クリエイティブがRobloxに進出する際のもう一つの関心分野として、Robloxのパートナープログラムを取り上げた。今のところ、エピックゲームズは対応するプログラムを持っていないため、アトラス・クリエイティブのような企業にとっては、混乱しかねない状況となっている。
ロッデ氏は「ブランド関連のイベントや広告表示は基本的にエージェンシーモデルである。フォートナイトで行なわれている手法にスケーラビリティはない」と述べる。「Robloxはデジタル資産を構築し、それを販売することができるように設計されているため、拡張性があるのだ」。
[原文:Why a top Fortnite Creative studio sees opportunity in Roblox]
Alexander Lee(翻訳:SI Japan、編集:分島翔平)
