水口哲也が案内する業界未来図:ゲームの未来を読み解くキーワード10

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水口哲也|TETSUYA MIZUGUCHI

慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)特任教授。ゲームの代表作として、「Rez(レズ)」「ルミネス」「Child of Eden」など。2006年に全米プロデューサー組合(PGA)が選ぶ「Digital 50」(世界で注目すべきデジタル系イノヴェイター50人)に選出。

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1. クラウド



クラウド化によって、ゲームは物質(ハード)の束縛から解放されてくると思います。



これまで、本格派のゲームで遊ぶためには専用のハードウェアを買う必要がありましたが、これからはゲームのクラウド化によって、据え置きのゲーム機や携帯端末などに関係なく、どんなデヴァイスからでもハイクオリティなゲームが遊べるようになってくるでしょう。お店へソフトウェアを買いに行く必要も、さらにデヴァイスにダウンロードする必要すらもありません。ゲーム機本体はインターネットの向こう側にあって、すごくすごく長いコードのコントローラーで自分とつながっている感覚です。



いまのわたしたちは物質に対する執着が薄らいできています。これはもちろんゲームに限らず、音楽や映像でも発生している現象です。例えば音楽で言うと、ひと昔前までは、音楽そのものだけでなく、CD本体やジャケットなどマテリアルに対して強い思い入れをもっていたのに、現在その感覚は次第に薄らいできています。CDからiPodへ移行するとき、多くの人が感じた「物質的なものへの思い入れは簡単には消えないだろう」という直感は、曲の購入履歴がそのままアーカイヴにできるとか、曲リストを友人とシェアできるとか、いままでになかった新しい欲求に簡単にテイクオーヴァーされてしまいました。



こういった変革が起こるときにはよく、まったく新しい欲求が古い欲求を打ち負かす、という現象が起こります。欲求の下剋上ですね。人々の欲求というのはいまと昔で根源的には大きな違いがないかもしれませんが、メディアの発達、特にICT(情報通信技術)の発達によって、いままで潜在的にあって表に出てこなかった人間の欲求のスイッチが、新たにONになったという言い方もできます。



クラウドゲームはいまはまだ予兆でしかありませんが、近い将来、ゲーム業界に大きなシフトが起こることは間違いないでしょう。それは、その時代の新しい欲求を満たす、新しい経験や体験が可能になるときだと思います。





2. デモクラタイゼーション

「OUYA」は、開発にあたり、クラウドファンディングKickstarterでおよそ860万ドルもの資金を調達した、Androidベースの据え置き型コンシューマーゲーム機。誰でも自由にゲームの開発・販売が可能という、オープンなビジネスモデルで注目されている。価格は本体とコントローラーを含めて99ドルで、2013年3月に発売が予定されている。

一方、「OUYA」のように、ファンの民意によってつくられようとしているゲーム機が存在するということも、非常に面白い兆候です。「OUYA」には、Kickstarterというクラウドファンディングサイトを通して7億円くらいの資金が集まったわけですが、そんなことは、いままではありえなかった。これまで、ハードウェアの開発には多額の投資をしなければならなかったため、スケールメリットのある大会社でないとハードウェアの製造や販売は難しかったんです。



クラウドファンディングによって「本当にゲームが好きな人たち」からお金を集めつつ、ユーザーと強いエンゲージメントを生むことが可能になれば、メーカーが一方的に「このゲーム機売ります」と宣伝して、ユーザーに「欲しい」と思わせるのではなくて、「こういうゲーム機が欲しかった、応援しよう」とか「それ、いいと思うんでぼくも投資します」というような、新しい流れをつくることができる。これは、小さくてもすごく熱量の高い生産と流通の仕組みです。



この間シリコンヴァレーでは、ハードウェアに対する投資案件はあまりホットではなく、ファンドの多くもソフトウェアに向かっていました。そんななか、任天堂やソニー、マイクロソフトのような大企業じゃないところから、インターネットで民意を背景に新しいハードウェアの提案がされてくるというのは非常に面白いことで、時代を象徴する出来事だと思います。



今後、ユーザーの意見が色濃く反映されてくるようになると、ユーザーとつくり手の間に起こる摩擦が少なくなる。ユーザーはただお金を払うだけじゃなくて、つくり手側の仲間になっていく。こういうプロセスでクリエイティヴが構築されていくのが、これからの未来のひとつのかたちなのでしょう。



この、ユーザーも巻き込んだクリエイティヴの欲求というのが、これからの時代を読み解くひとつのキーワードになってきます。言わば、デモクラタイゼーション。民主化ですね。政治の民主化ではなく、クリエイティヴの民主化です。



初音ミクで起こっていることも、まさにそれ。ユーザーが能動的にかかわれるからこそ、エンゲージメントは強くなる。その裏にはユーザー同士のクリエイティヴな欲求がドライヴィングフォースとなって、ミクに新しい魂を吹き込み続けているわけです。





「Unreal Engine」は「Epic Games」により開発されたゲームエンジン。1998年に「Unreal」というFPSで初めて実装された。高レヴェルの移植性という特徴があり、多くのOSやゲーム機に対応することで急成長した。日本ではバンダイナムコゲームスやスクウェア・エニックスなどが採用している。写真は最新の「Unreal 4」。IMAGE COURTESY OF Epic Games

3. 開発エンジン



ゲームをつくるためのツールというのはずっと昔から存在していて、そういうのってだいたい、各ゲーム開発会社が自分たち用にカスタマイズを続けてきた、秘伝のタレみたいなものだったんです。それぞれの会社が独自の開発ツールを育ててきて、そのツールが素晴らしいから、それぞれに個性の強いゲームができたわけです。特に日本の会社はそれを売りにしてきたところがあります。



ところが2000年を過ぎたころから、欧米のゲーム会社のなかで「どうやったら日本製のゲームに勝てるだろう」って真剣に考え始めるところが出てきた。そのうちのいくつかの会社が、オープンなゲームエンジンづくりに着目したんです。日本の開発会社のようにクローズドなエンジンをつくるのではなくて、「みんなに開放するから使ってよ」っていうことにして、使ってくれるデヴェロッパーの数を増やし、多くの開発スタジオを巻き込みながら大きくなっていったところが画期的でした。



「Unreal Engine」をつくっている「Epic Games」は、自分たちでフラッグシップになるものすごいグラフィックのゲームをつくって皆に「WOW!」と言わせつつ、業界全体に開放した。そして「このエンジンを業界全体で育てよう」という雰囲気をつくったんです。多くのスタジオはツールづくりを早々とやめ、面白いゲームをつくることにリソースを集中できた。学生はタダで使えるようにして、徐々にファンベースを拡大していったわけです。



そういう仕組みをつくり上げることで、高いコストをかけてクローズドなツールを開発するのではなく、皆が使える開発ツールに投資して、よりいいものをつくろうという正のスパイラルが業界全体に出来上がります。このような仕組みづくりが、欧米は本当にうまい。特にアメリカはうまいですね。



続いたのが北欧勢でした。ぼくは2003年にノルディック(北欧)ゲーム開発者会議に参加しましたが、そのときは北欧のゲーム産業はまだひよっ子だった。でも開発者たちの意識の高さと、行政の積極的な支援があって、数年で急速に伸びた。そこから生まれてきたのが、いまや世界中で使われている開発エンジンの「Unity」です。たった5、6年前の話です。



日本の開発会社はオープン化という発想に弱いから、だいたいがクローズ化して、独占化しようという意識に向かってしまう。結果的に正のスパイラルを起こせず、孤立していく。これはゲーム産業のみならず、いまの日本を象徴するような話だと思います。





4. インディーデヴェロッパー

「自分たちでゲームと販売網をつくり、そしてビジネスをコントロールする。自由でいたいからね」と語るのは、メンバー7人でスタートしたインディーデヴェロッパー「Adhesive Games」の代表カン・リー。彼らが手がける「Hawken」はインディー開発とは思えない高クオリティのロボットFPS。

これまではハードウェアもソフトウェアも、開発のために多額の資金と人数が必要でした。だから昔は起業するのが難しかったんですが、いまはすごく少ない人数でもプロジェクトを立ち上げることができるようになりました。



ゲームに限らず、例えばTwitterとかFacebookといったソーシャルメディアなども数人で立ち上がったし、プロジェクトに賛同する人がファンディングをしに集まってきてくれる。数人でチームを組んでバーッとゲームをつくって、ウェブ上にポンと置くだけでも、いきなり何万人ものお客さんが来るものができちゃったりするわけです。



ウェブベースのゲームでは、サーヴィスしながら不具合の修正もしていけます。昔だったら、ROMに焼いてリリースしちゃったものに、もし不具合があれば回収騒ぎでした。だからみんなビクビクしながら隅々まで考え抜いて開発をしていたので、ウォーターフォール型の開発が必要だった。だからチームは膨らみ、バジェットも増える。



ウェブベースの開発だと、それがない。つくりながら考え、サーヴィスしながら修正する。そこからアジャイル型という発想が生まれてくる。チームは少ないままでいい。ディストリビューションは自分たちでやる。だからパブリッシャーも介在しない。



今後、インターネットが主戦場となり、クラウド対応が本格的になれば、インディーデヴェロッパーが参入する際のハードルがかなり低くなると思います。ますます増えていくのではないでしょうか。





5. ソーシャルゲーム



日本のモバイル/ソーシャルゲーム・プラットフォーマーであるGREEやDeNAが、いまの任天堂やソニーのように世界のプラットフォーマーになる可能性は十分にあります。GREEやDeNAの特徴的な点は、利益率が非常に高いことでしょう。これまで任天堂やソニーはハードウェアをつくってCDを作って流通を整備して……ということに、莫大なコストをかける必要がありました。一方でGREEやDeNAは、ハードをつくらないぶん、利益率が非常に高い。新しいものに投資するエネルギーが高く、スピードが速いという循環が生まれてくる。



日本のソーシャルゲームはグローバルに広がろうとしていますが、その浸透するスピードはほかの業種やいままでのゲームよりも速いかもしれません。日本は人口的にもマーケット的にももはやそんなに大きい国ではないけれど、それでもゲームの文化がほかの国に比べて深く根付いています。そして新しもの好き。欧米に比べて新しいものに飛びつくスピードも速い。そういう意味では、日本のゲーム産業の経験値にはまだ十分に世界で戦えるだけの蓄積があると思います。



ただし、日本のゲームをそのままもっていって受け入れられるほど、海外のマーケットは甘くはありません。そこには常に文化的な壁があります。カルチャライズ(その国の文化に合わせてチューニングしていくこと)という行為が日本人は不得意ですが、とはいえここから先は、どれだけ世界中のユーザーのグローバルな欲求と向き合えるかが、重要になってきます。日本独自のローカルなクリエイティヴを武器にしながらも、どうやってグローバルにチューニングしていくか、そこが勝負の分かれ目だと思います。





League of Legends」は「Riot Games」が運営する、基本料金無料のシューティング、ストラテジー、RPG要素をミックスさせたオンラインゲーム。総プレイヤー数3,200万人以上、平均同時接続200万人、世界で開かれる大会の賞金総額500万ドルを誇る。数%の課金プレイヤーから収益を得るビジネスモデルが特徴だ。

6. フリーミアム



人間は大きな感動を求める一方で、手軽な欲求にも流れます。最近のユーザーの傾向を見ていると、目の前の15分を「無料」で遊びたいという欲求は、5,000円で20時間を保証する高解像度ゲームを楽しみたい、という欲求を超えている感じがします。



いまの学生と話をすると、ゲーム好きの学生でも「面白いゲームが出たらやりたいけど、最近忙しくてなかなかやれないんです」って言うんですよね。何が忙しいのかわからないんだけど、常にスマートフォンでメールとかネットとか何かをちょこちょこやっているのを見ると、確かに昔に比べて忙しそう。



ぼくらは24時間、情報を得られるようになって、寝ているとき以外は情報から遮断されることが少なくなってきました。情報はいつでもどこにいてもやってきます。そうなると、まとまった4時間を取るのがなんとなく億劫になってきたり、映画を2時間観ることすらも重く感じてしまいます。それに、「5,000円するけど本当に面白いゲームだよ」と言われても、もしかしたら面白くないかもしれないというリスクが常にありますよね。でも、タダならとりあえずやっちゃえばいいや、って気分になる。気に入ったらお金を払おうと。そういう引力に人は勝てない。



ユーザー視点で見ると、そういう感覚が新しくて心地いい部分でもあります。この感覚はもう止まらないでしょう。これからは人の気持ちや感情に則したマネタイズのアイデアがたくさん出てくると思います。フリーミアムからの新しいマネタイズの手法は、新しい発想のクリエイティヴに直結します。





7. メディアアート

ACM(オーストラリア近代映像センター)は、映像やメディアアートを専門としたオーストラリアを代表するメディアセンター。先ごろまで開催されていた『Game Masters The Exhibition』では、水口をはじめ多くの日本人クリエイターの作品が展示されていた。写真は水口の作品である「Child of Eden」を3Dプレイできるコーナーの模様。

ゲームをアートのカテゴリーでとらえる向きもどんどん強くなっています。2012年はアメリカ・ワシントンD.C.のスミソニアン博物館で『The Art of Video Games』、オーストラリア・メルボルンのACMI(オーストラリア近代映像センター)では『Game Masters The Exhibition』というエキシビションが開催され、多くの作品やゲームクリエイターが取り上げられました。世界がゲームをアートのひとつとして認めるようになってきたという兆候は、とてもいいことでしょう。気がつけば2012年というのは、MIT(マサチューセッツ工科大学)の研究室で最初のヴィデオゲームが誕生してから、ちょうど50年目にあたります。



03年の世界的メディアアートのイヴェント『ArsElectronica』で、自分が制作した「Rez」というゲームがインタラクティヴアート部門で賞をいただきました。商業ゲームがアートとして受賞したのはそのときが初めてだと言われたのを覚えています。いまから約10年前の出来事です。



ゲームの表現力が上がり、さまざまな感覚や感情を刺激したり、共感覚的な体験が得られるメディアとして認識されることが多くなったのが大きい理由なんじゃないかと思います。



ゲームは白黒のドットから誕生し、カラーになり、2Dから3DCGになり、音もビープサウンドから、人間の声も、オーケストラのサウンドも、きめ細かくインタラクティヴに表現できるようになりました。加えて多くの新しいセンサー技術が、ユーザーインターフェイスを進化させてきた。



ゲームというメディアは、定形のないとてもユニークなアートフォームだという言い方もできます。これからも人間の本能や欲求を鏡のように映し出しながら、進化を続けていくでしょう。その矛先がどこに向かっていくのか、それは誰にもわかりません。ただゲームを経済的、産業的な側面で見るだけではなくて、文化的に見る視点をもつことは、ゲームの価値を上げていくだろうし、結果的に産業的な価値も上げていくことにつながるはず。ゲーム大国ニッポンがそれをできないとすれば、本当に日本はブランディングがへたな国なんだと思います。





8. ストーリーテリング



ストーリーテリングも、ゲームが進化の過程で手にしてきた新しい表現要素のひとつです。ゲームが主としてデザインしているのは「体験」ですが、その体験にストーリーを絡めて設計することで、達成感により感情的な側面を加えられるようになりました。その手法はRPGやアドヴェンチャーというジャンルをはじめ、いろいろなクリエイターたちによって、多くのパターンが試されてきました。



物語には一人称の物語と三人称の物語がありますよね? 一人称のドラマを体験して流す涙と、三人称のドラマを観て流す涙の質は基本的に違います。自分で旅をして得られる能動的な感動と、他人のドラマを観て受動的に感動することは、似てるようだけど全然質が違う。当然ですが一人称で体験型のほうが、エンゲージメントがより強いわけです。



映画による三人称視点でのストーリーテリングは100年ほどいろいろ試されてきましたが、ゲーム的な一人称のストーリーテリングについては、これからまだいろいろな手法が実験されていくと思います。それはインタラクティヴな広告やTVとか、ゲームの周辺で起こっていくかもしれませんね。



ゲーム的なストーリーテリングの手法が何かとのエンゲージメントを強めるのに有効だと気づいた人たちが、それ自体を新たなエンターテインメントに変えていくかもしれません。





9. リアルゲーム



最近、参加者が増えてますます面白くなってきているものに「リアルゲーム」というものがあります。ゲームの参加者が50人くらい体育館へ集められて、その瞬間にドアがロックされ、部屋の中にあるヒントから謎解きをして脱出するといった「リアル脱出ゲーム」などのことです。ゲーミフィケーションとかではなくて、本当にリアルな世界で「ゲーム」をつくっているもの。



これはストーリーテリングのエンゲージメントの新しいかたちでもあります。きっと10年前に同じことをやったとしてもウケなかったかもしれない。いま、こういった試みが反響を生む背景に、ソーシャルメディアに突入したあとの、ネット上でのつながりに対する反動的な気分や、逆に増幅的な気持ちがあるのかもしれません。もっとシンプルにリアルなものを楽しみたいという欲求が、皆のなかに溜まってきているのではないでしょうか。



あと、ゲームデザイン的な視点で見ると、AKB48の「総選挙」は秀逸にデザインされたゲームのようです。ソーシャルメディアで開かれたぼくらの感覚が、そのままリアルに焙り出されているようにも感じられます。



AKB48はまさに体験型のリアルゲームであって、ファンとメンバーの意識のヴェクトルが見事にデザインされています。マネタイズの仕組みまでもが綿密に設計されていて、最終的にどこに向かうかわからないストーリーがある。秋元康さんは、すごく強いエンゲージメントの方法論というか、フォーマットを直感的にもっている。世の中に面白いタレントを輩出するプロデューサーは多々いるけど、面白いフォーマットまで設計できる人は本当に少ない。こういうところから刺激を受けて、リアルとクラウドを行き来しながら新しいフォーマットをつくれるクリエイターが、次のヒーローかもしれませんね。





10. 新世代のクリエイター



もう何か特定のことだけができる、という人は難しいでしょう。プログラマーはサイエンスだけじゃなくて、アートも理解しなきゃいけない。アートとサイエンス、クリエイティヴとビジネス、ハードとソフト、そういう区分けのなかで仕切られてきた感性では、もう通用しない。それらをひとつの「群」として見る新しい目が必要です。



あと、とても当たり前のこととして考えなくてはならないことは、コミュニケーション能力。概して日本人はコミュニケーションがへた。それは言葉の問題ではなく、気持ちの問題でしょう。ゲームは常にグローバルにつながってるし、人と人をつなげるものだし、スタッフの国際色も豊かになってきている。インターネット上のコラボレーションもあるでしょう。



そういうときに、自分のイメージを伝えるための表現能力は本当に重要。自分を出すだけでも駄目だし、自分のもっているものと周りが望んでいるもののなかで、どうやって最大のものをつくるかっていうバランス能力が必要です。



日本人はどっちかへ極端に振れる人が多いんですね。変に頑固だったり、まったく意見を言わなかったり。調整能力の高いフランス人の友人は、まずは人の話をよく聞いて、皆がハッピーでいられるような雰囲気を常につくりながら、いろいろな角度で物事を検証したうえで、最後に自分の意見をしっかり言う。さすがだな、と思います。そんなコミュニケーション能力の高い人とは、また一緒に仕事をしたくなります。



これからのクリエイターは発想力だけではなく、コミュニケーション能力も含めた総合力が求められるでしょう。あとは意識下にある人間の欲求を可視化できる人です。結局人間の鏡ですからね、エンターテインメントは。





西條鉄太郎|TETSUTARO SAIJO 肉食系ギークなWebコンテンツクリエイター。面白テクノロジーに詳しく、ネットやストリートのサブカルチャーを制作&発信している。@Tetsutaro_S







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