記事のポイント

2023年第4四半期、モバイルゲーム広告の売上が10%増加し、プレミアム在庫としての魅力が高まっている。

AIの進化と市場理解の深化により、モバイルゲーム内広告の効果が向上している。

大手ゲーム内広告会社は、モバイルゲーム広告をプレミアムな在庫として積極的に売り込んでいる。


長い間、ゲーム内広告の世界では蚊帳の外に置かれていたモバイルゲームの広告在庫は、2024年は魅力が増していく存在になりそうだ。

過去1年間、ゲーム内広告企業はブランドの広告予算の獲得を目指す中、一部のマーケティング担当者は、主要なゲームディベロッパーである任天堂やエレクトロニック・アーツ(Electronic Arts)などが制作した大規模なコンソールタイトル内の広告、いわゆる「プレミアム在庫」を確保する能力に注目してきた。

これまで、ゲーム内広告会社の在庫の大半はカジュアルゲームやハイパーカジュアルゲーム内にあった。これらのゲーム内広告は、ブランドにとってはコアゲーマーが楽しむメジャーなコンソールタイトルよりも効果が低いと考えていた。

しかし、2024年に入り、モバイルゲーム広告の収益がかなり良化していることが判明。モバイルマーケティングプラットフォームのAppLovinがDIGIDAYに伝えたデータによると、2023年第4四半期はモバイルゲーム広告主にとって過去最高のシーズンであった。これはAIの進歩と、モバイルゲーマーが興味や関心を持つ対象についてマーケティング担当者の理解が深まっていることに支えられている。

以下は、いくつかの詳細な数値分析と、2024年のモバイルゲーム広告にとってどのような意味を持つかについて解説である。

主要な数字



第4四半期はモバイルゲームアプリにとって常に売上が最も高い四半期であり、サンクスギビング後の週末はモバイルゲーム開発者にとって他のどの時期よりも多くの収益をもたらすのが一般的である。ただし、このブーストを考慮しても、「AppLovin MAX」と呼ばれるメディエーションプラットフォームを使用しているモバイルアプリにとって、2023年は記録的な年だった。2022年第4四半期と比べると、2023年第4四半期の売上は10%の増加を測定した。AppLovinのグローバル事業開発担当バイスプレジデントでゲームエキスパートのダニエル・チェルナホフスク氏は、「この成長は季節要因を除外したものであり、非常に顕著に表れている。実際に2023年は2022年よりもはるかに良い」と述べる。

AppLovinのデータによると、2023年第4四半期はモバイルゲーマーも広告により多く反応し、1ユーザーあたりの平均広告インプレッションは7%増加した。

特にカジュアル(ハイパーカジュアルではない)モバイルゲームは、他のタイプのモバイルアプリよりも収益が伸びており、2022年第4四半期と比較して23%増となっている。

定義の変更



2023年初頭、ゲーム内広告会社は、広告主候補にとって最も魅力的なプレミアムタイトルとして、大規模な予算をかけたコンソールゲーム内の広告在庫に注力していた。

しかし、2024年にはモバイルゲームが引き続き台頭してくるため、ゲーム内広告会社は、より人気のあるモバイル広告を主要なコンソールタイトルと同様に捉えており、多くのオーディエンスを持つプレミアム在庫として宣伝し、売ることに意欲的である。広告在庫の多くがすでにモバイルゲーム内に配置されていることを考えると、彼らが市場で有利な立ち位置にいることは間違いない。

ゲーム内広告会社フレイムプレイ(Frameplay)のCOOであるサンディ・シャンマン氏は、「ゲーマー人口の広がりや多様性、そして彼らがプレイするゲームを見れば、プレミアムな価値があるかどうかは相対的な関係で決まる」と言う。「つまるところ最も重要なのは、すべての関係者にとってうまく収益化できるかどうかなのだ」。

競争を打ち砕く



2022年、マイクロソフト(Microsoft)とソニー(Sony)がゲーム内広告部門を立ち上げると報じられ、業界の注目を集めた。それ以来、ゲーム業界では、両社がゲーム内広告市場に参入することを待ち望んでいた。しかし、マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザード(Activision Blizzard)の買収に成功した今、この計画を実行する必要はないかもしれない。

アクティビジョン・ブリザードは、独自のゲーム内広告会社アクティビジョン・ブリザード・メディア(Activision Blizzard Media)を設立し、「キャンディークラッシュ(Candy Crush)」などの人気モバイルタイトル内の在庫を販売している。2023年第2四半期には、アクティビジョン・ブリザードの総収入の43%がモバイルからのものだった。

「広告主は大きな画面で表示することにこだわる。しかし、家庭の中心であるスクリーンは、かなり前からすでにテレビではない。スマートフォンなのだ。それが単独であれ、ほかのデバイスと組み合わされていたとしてもだ」とアクティビジョン・ブリザード・メディアのグローバルビジネスリサーチおよびマーケティング担当バイスプレジデントであるジョナサン・ストリングフィールド氏は述べる。

「同じように、マーケティングにとって大きな意味を持つ可能性のあるゲーム体験は、スマートフォンのスクリーン上で行なわれることになる。それは必ずしも最大の画面サイズではないものの、一般的な消費者にとって最も意味があるものであることは確かだ」。

覚醒



ユーザーがモバイルのゲーム内広告をより多く利用するようになった理由のひとつは、単純にゲーマーが興味を持つような広告をブランドがゲーム内に出稿できるようになってきたからである。過去数年リワードビデオは、まだ「キャンディークラッシュ」などが重要な広告収入の源泉であり続けているが、マーケティング担当者は、モバイルゲーム内の広告により多くを求め始めている。そのため、ゲーム開発者とゲーム内広告会社の両者は、ユーザーにより効果的で、より創造的なモバイルゲーム内広告を実装することが求められている。

「広告のクリエイティビティはまったく落ちておらず、むしろ2023年末にリリースされたテクノロジーによって、さらに良くなっている。特にAIについて言えば、我々のようなシステムはAIによってさらに広範なユーザーを狙えるようになったため、適切なユーザーに対して、関心を持たれる広告を出す能力が格段に向上している」とチェルナホフスク氏は述べた。

[原文:Why 2024 could be the year mobile gaming inventory goes premium]

Alexander Lee(翻訳:SI Japan、編集:分島翔平)