「最悪の移植版」と呼ばれる「3DO版DOOM」のソースコードを移植版の開発者自らGitHubで公開中
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1993年に発売された、ファーストパーソン・シューティングゲームの金字塔として知られる名作「DOOM」は公式・非公式を問わず数多くの移植版が存在することで知られています。その中でも特に評判が悪い3DO版のソースコードを、当時の開発者であるレベッカ・ハイネマン氏が代表を務めるゲーム開発企業・Olde SküülがGitHubに公開しました。
GitHub - Olde-Skuul/doom3do: The complete archive for DOOM for the 3DO
3DOは、Electronic Artsの創始者であるトリップ・ホーキンス氏が「32bitマルチメディア端末の統一」として1990年に考案したものです。Electronic Artsをはじめとして、コナミやカプコン、ワープなどが3DO向けタイトルをリリースしました。1994年には、松下電器(パナソニック)が3DO対応ゲーム機「3DO REAL」を発売しています。
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by Neil.
2015年にハイネマン氏自身が語ったところによると、DOOMの3DO向け移植はもともとArt Data Interactiveというゲーム開発企業が権利を購入して行う予定だったとのこと。しかし、Art Data Interactiveには移植作業を行えるスタッフがいなかったため、当時別の企業で働いていたハイネマン氏のもとに移植プロジェクトが回ってきたそうです。
Art Data Interactiveはハイネマン氏に「プロジェクトは順調に進んでいて、あとは微調整をするだけ」と伝えており、Art Data Interactiveが過去にWolfenstein 3Dを3DO向けに移植していた実績を知っていたハイネマン氏は安心して引き受けたそうですが、実際はほとんど何も作業が進んでいなかったとのこと。しかし、発売日はすでに決定していたため、わずか2カ月半で移植作業を行うというかなりの過密スケジュールで3DO版DOOMは開発されることとなりました。
結果として、できあがった3DO版のDOOMは解像度が非常に低い上にフレームレートも低く、「小さい画面でカクカクした映像」でのプレイを強制するゲームとなってしまいました。そのため、3DO版DOOMはファンの間で「家庭用ゲーム機への移植版の中で最悪の出来」と評価されることもあるそうです。
3DO版DOOMがどんなゲームに仕上がっているのかは、以下のムービーを見るとよくわかります。
DOOM 3DO - YouTube
ハイネマン氏によれば、3DOのOSはアプリを起動してパージすることを前提に設計されており、メモリリークによるバグが多発していたとのこと。起動時に3DOのロゴや開発企業のロゴを読み込ませようとすると、3DOがメモリリークしてしまうので、それを解決するために、3DOのロゴを描画するアプリと開発企業のロゴを描画するアプリの2つを作成し、それらのアプリを実行した後にメモリからパージすることで、メモリリークなしにゲーム本編を実行できるようになったそうです。
また、3DOに付属しているコンパイラにバグがあったため、独自にC言語の標準ライブラリを作成する必要があったとのこと。さらに使われているゲームエンジンは3Dパースが使えず、すべてのステージをゲームエンジンで実装するとテクスチャがおかしくなってしまうという問題があったとのこと。この問題を修正する時間がなかったため、3DO版DOOMの床や天井はソフトウェアレンダリングで描画しているそうです。
ハイネマン氏は「3DO版DOOMのソースコードから何かを学んでくれればと思いますし、このゲームを作るために経験した地獄について質問してくれるのもうれしく思います。1995年当時、私にもっと時間があれば、最悪ではなく最高の移植版になったのにと思うくらいです」とコメントしています。