【CEDEC2024:『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』におけるフィールド制作とQA ~トーレルーフの裏側で~】
8月23日15時00分~16時00分 実施

 3日間に渡って200以上のセッションが行なわれた開発者向けカンファレンス「CEDEC2024」。本稿では、任天堂の大礒琢磨氏と朝倉淳氏、竹原学氏によるセッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』におけるフィールド制作とQA ~トーレルーフの裏側で~」の模様をお届けしていく。

 Nintendo Switch用アクション・アドベンチャーゲーム「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム(ティアキン)」では、リンクに「ウルトラハンド」や「スクラビルド」、「モドレコ」などの能力が備えられている。その中でも探検時に便利なのが、天井を突き抜け直上の空間へ瞬時に移動できる「トーレルーフ」だ。

 この「トーレルーフ」は、開発時のテストプレイ中に挙がったアイデアがもとになっているのだが、実装にあたって“何か特別なこと”をしたことはなく、プログラマーやエンジニア、アーティストたちがそれぞれ行っていた作業が「トーレルーフ」に繋がっていったのだという。セッションでは、傍から見るとあまり関係のない作業がどのように「トーレルーフ」へ繋がったのか、それぞれの視点から語られた。

画像左が大礒琢磨氏、中央奥が竹原学氏、右が朝倉淳氏

「トーレルーフ」は直上の空間へ瞬時に移動できるリンクの新たな能力

登壇した3名はそれぞれ別の作業をしていたのだが、それが「トーレルーフ」実装へ繋がった

セッションではそれぞれの作業がどのように「トーレルーフ」へ繋がったかが語られた

 まずはエンバイロメントプログラマーの朝倉氏がどのような作業を行なっていたかが語られた。朝倉氏は化学エンジンや世界中の草花や生物を適切な場所に出現させるための生態系・植生などをティアキンで手掛けた。

 前作「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(ブレワイ)」は平原や山、海といった起伏はあるが“概ね平面”のマップで、水辺や溶岩までの距離といった二次元のテーブルデータを用意していた。例えば溶岩までの距離では、プレーヤーの周りに出現する生物が溶岩に近すぎないことをチェックしている。

 だが「ティアキン」では、空島や洞窟など世界が縦方向に拡張されているため、二次元のテーブルデータでは対応できなくなってしまった。そこで地形の表面を“荒くボクセル化”し、そのボクセルにデータを格納。そうすることで空島・地上・洞窟のどこでも足元のボクセルを参照すれば、その地形の情報を取得し挙動を実装できる。

 「プレーヤーが到達可能な地表面」にデータを埋め込む際、地表面を洗い出すにはプレーヤーの動きをシミュレーションしておく。全世界の地形をボクセル化するには膨大な計算量が必要になるのだが、今回はSideFX社の「Houdini」で計算・実装している。これによって、周囲のボクセルを参照するだけという“一貫した実装”でシームレスに処理が可能となった。

【朝倉氏「地形のボクセル化・プレーヤーが到達可能な地表面の洗い出し」】

 次にQAエンジニアの大礒氏へバトンタッチ。大礒氏からはQAエンジニアとして、バグが無くなることこそ全て、バグで苦労するから面白い要素を削るという“バグが無いゲーム”ではなく、面白くてバグが無いゲームを目指すにはどうするかが語られた。

 ゲーム制作は面白そうな遊びを作ること、それが実際に面白いか確認することの繰り返しでゲームの面白さを磨いていく。これはバグも同じで、バグの原因を調べて直すこと、バグが無いかを確認することを繰り返していく。このサイクルを効率化して、よりサイクルが回ることでゲームが面白くなっていくと明かした。

 そのため「ティアキン」では、開発者が活用できる便利なデバック機能を多数用意。目の前に任意の敵を出現させたり、行きたい場所をクリックしてワープする機能、クラッシュ時のバグ報告といった制作と確認の行程全般で使われる機能を開発序盤から取り組んでいた。

 これらのデバック機能によって制作と確認のサイクルが効率化されていたのだが、この機能をテスターにも活用してもらうために“開発者とテスターの隔たり”を解消。開発者チャットやミーティングに同じ権限で参加してもらい、開発者と同じツールや有償ライセンスをハンズオン資料と共に提供した。

 そうすることで、発見が難しいバグもテスターがツールを活用して見つけたり、バグ修正がよりスムーズになったことで直せるバグも増加。またゲームの「面白さの磨き込み」にもつながったほか、テスターからは「チームの一員という意識を持つことができた」という声も挙がったという。

【大礒氏「開発者とテスターの隔たりを解消する」】

 地形リードアーティストの竹原氏からは「製品のクオリティと効率化」について語られた。新しいゲーム体験をプレーヤーに届けるため、ゲームの仕様や物量が増えた「ティアキン」は、床面積が「ブレワイ」の2.5倍もあり、この物量を作りきるのはかなり困難で、簡単に人を増やすこともできなかったため「新たなツールやワークフローが必要」と考えた。

 例に挙がったのは、ハイラルの世界に200カ所以上存在する「洞窟」の制作。検討・制作・体験の3つからなる「ゲーム制作のサイクル」をより多く回すため、自動化を行ないたいところだが、闇雲に自動化を行なうと「大事なもの」を失ってしまう。そこでまずは自動化できない人の手で行なうべき作業を見つけていった。

 そして自動化できる「遊びに関わらないアート部分」については、新たに「洞窟システム」を構築したことでゲーム制作サイクルの回転数が向上。このシステムは洞窟以外にも空島や地底にも応用され、費用対効果の高いツールになったという。

 結果として、アーティスト側から「これも自動化できそう!」という声が挙がるようになり、地形デバックの効率化の一つとして「穴探しツール」が登場。床面積が2.5倍となった「ティアキン」で地形コリジョンの“穴”を人海戦術で探すのは限界になっていたが、このツールによってプレーヤーが入り込んでしまうような穴は素早く見つけ、修正できるようになった。

 それでも小さな穴は数千個残ったが、修正には「Houdini」が使える人を多数用意する必要があり、ゲーム体験に影響は及ばないため修正はしないと判断。地形のデバックを大幅に効率化させることに成功した。

【竹原氏「クオリティと効率を両立する自動化」】

 ここまで「トーレルーフ」と関わりのない部分が語られてきたが、実はこれら全てが「トーレルーフ」実装へ繋がっている。開発途中の「洞窟」ができた段階でゲームをプレイした際、洞窟を奥まで探索すると帰り道が面倒になってしまった。こうなると洞窟を見つけても探索を躊躇うようになると考えた開発チームは、デバッグ機能のように真上にある地上空間へ簡単に脱出できたらと考えたのが「トーレルーフ」だった。

 「トーレルーフ」の実装がエンバイロメントプログラマーの朝倉氏へ舞い込むと、一番難しそうだと思ったのは「プレーヤーがどこに出るのか」の判定処理だった。天井を貫通した先に「プレーヤーが到達可能な床」があるのかどうか……。ここで活きたのがボクセル情報で、プレーヤーの真上にあるボクセル情報を調べるだけで「到達可能な床」があるかどうか判定できたのだ。

 しかしボクセルの情報は荒いため、地形コリジョンの小さな穴があるところに「トーレルーフ」すると、プレーヤーは地形の裏側へ出現してしまう。そのため、どんな小さな穴でも全て見つけて修正しなければならないが、そこは地形アーティストが使用していた「穴探しツール」を活用して、埋めることができると考えた。

 だが数千に及ぶ小さな穴を埋めるには人数が足りず、人を増やすにしてもゲームの仕様を理解していて、さらには穴探しツールで使用している「Houdini」が使えなければならないが……。そこは情報とツールの隔たりが解消されたテスターたちに穴探しの行程を手伝ってもらうことができた。

 竹原氏たちが使用していた「穴探しツール」で穴を自動で検出し、穴の正確な位置や状況をテスターが報告。そしてアーティストが穴を修正して、遂に「トーレルーフ」実現の目途が立ったのだ。

【遂に「トーレルーフ」が実現】

 一見、実装が難しそうな「トーレルーフ」だが、実はそれぞれが進めていた作業が結び付いたことで、実際にはスムーズに実装できたのだった。それぞれの取り組みが、別の新たな成果を生み出すという構造は「トーレルーフ」以外にも色々あり、「ティアキン」の面白さに結びついていることが明かされた。

 本稿では「トーレルーフ」の裏側にあった制作の流れの一部を紹介してきた。セッションでは、より詳細に「トーレルーフ」実装までに行なわれたそれぞれの作業が明かされている。「CEDEC2024」オンラインパスを購入すると、9月2日10時までタイムシフト仕様が可能なため、気になる方はぜひご覧いただきたい。

□CEDEC2024「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』におけるフィールド制作とQA ~トーレルーフの裏側で~」のページ

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