コロナ禍を経て再び動き出した2022年eスポーツ、次の1年はどうなる?
eスポーツ業界にとって、2022年はかなり飛躍した年だったのではないでしょうか。勢いそのままに、2023年もますますeスポーツ業界が発展していくと信じて疑いません。では、2022年はeスポーツ業界にとってどんな1年だったのでしょうか。さまざまなイベントを振り返るとともに、2023年の行く末を考えていきたいと思います。
○バトロワからタクティカルシューターへ。『VALORANT』の熱が最高潮
2022年、競技シーンやイベントで大きな注目を集めていたのが、やはりタクティカルFPS『VALORANT』ではないでしょうか。これまで、シューティングゲームと言えば、『フォートナイト』や『Apex Legends』、『PUBG』などに代表される「バトルロイヤル系」が隆盛を極めていました。大人数が同じステージに降り立ち、最後の1人もしくは1チームになるまで戦うタイプのゲームです。
しかし、2022年に入ってから『VALORANT』を代表とするタクティカル系に注目が集まりました。最初はストリーマーが配信する動画に注目が集まっていた印象ですが、国際大会である「2022 VALORANT Champions Tour Stage 1 -Masters Reykjavik-(VCT)」で、日本のプロゲーミングチーム「ZETA DIVISION」が世界3位を獲得してからは、より一層競技シーンの盛り上がりを感じるようになりました。VCTでは、同時視聴者数が41万人という、プロチームによる公式大会ではありえなかった数字をたたき出しています。さらに、「Stage2」での日本予選決勝を、さいたまスーパーアリーナで有観客オフライン開催し、2日間で26,000人のファンを集めました。
ほかにも、ファンイベント「RAGE VALORANT 2022」を5月と10月に東京ガーデンシアターで実施。こちらも2日間で13,000人の観客が訪れました。いずれもアリーナ席で6,500〜9,800円と、ライブチケットと同等の価格帯での有料チケット制。それが完売したことからも、eスポーツイベントのライブエンターテインメントとして価値が証明されたと言えるでしょう。動画配信の同時視聴者数も合わせて考えると、いよいよeスポーツの「観る文化」が確立してきたように思います。
さいたまスーパーアリーナで行われた「2022 VCT Challengers Japan Stage2 Playoff Finals」
東京ガーデンシアターを超満員にした「RAGE VALORANT 2022」
年末には、『VALORANT』メインのファンイベント「Riot Games ONE」が横浜アリーナで行われました
○長期開催リーグの固定視聴者も増えてきた
もう1つ注目したいのが、対戦格闘ゲームの『ストリートファイターV』です。国内リーグ大会である「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2022(SFリーグ)」は、週に2回の配信による4カ月にわたる長期イベントながら、毎回コンスタントに2〜3万の同時視聴者数を稼ぎ、終盤には7万を超える回もありました。単発のイベントではなく、定期開催のイベントで数字が稼げるようになったのは、eスポーツを興行としてみたときに大きな意味があるでしょう。
また、プレイオフは電子チケット販売プラットフォーム「ZAIKO」によるペーパービューでした。有料コンテンツとして成立していることから、ファンがイベント視聴に価値を見い出していることもわかります。
SFリーグは基本的にオンライン開催で、グランドファイナルのみ有観客オフラインの予定なので、2023シーズンは全試合有観客オフライン化を期待したいところです。
2022年12月29日に行われた「SFリーグ プレイオフ」。無観客ながらオフラインで開催。ライブ配信は有料で、後日アーカイブが無料で公開される予定です
○世界でも戦える土壌が整ってきた
さまざまなゲームジャンルのタイトルで日本人選手や日本チームの活躍が目立ったことも特徴的でした。先ほど、「ZETA DIVISION」がVCTで世界3位になったと書きましたが、ほかにも世界大会で活躍した日本人選手や日本チームが多くありました。
たとえば、『第五人格』の世界大会「2022 Call Of the Abyss V」では、プロゲーミングチーム「SST」が世界2位。『ブロスタ』の世界大会「Brawl Stars World Finals 2022」では「ZETA DIVISION」が優勝と準優勝を獲得しています。格闘ゲームの祭典である「EVO 2022」では、『ストリートファイターV』部門でカワノ選手が優勝。『クラッシュロワイヤル』の世界大会「クラロワリーグ 世界一決定戦」ではMugi選手が4位、KK選手が9位に入賞しています。
また、『League of Legends』では日本チームや日本選手が後れを取っているイメージでしたが、プロゲーミングチーム「DetonatioN FocusMe」で活躍していたEvi選手がヨーロッパを拠点とする「Team Heretics」に移籍しています。
もちろん、ここで取り上げていないタイトルでも、世界で活躍している選手はいます。そのため、今後も、ますます日本人選手、日本チームの活躍に期待できるでしょう。
一方で、これらの話題を知っている人が各タイトルのファン以外にいないという現実もあります。「VCT」での「ZETA DIVISION」の活躍は、おそらく『VALORANT』ファン以外の人の耳にも届いたことでしょう。しかし、それ以外では、タイトルのファンや熱心なeスポーツファンを除くと、知らない人も多いのではないでしょうか。
個別タイトルで比較すると、eスポーツシーンはまだまだ注目度が低く、さらなる認知度向上が必要だと再確認できたとも言えます。そのために2023年以降は、世界大会以上に、国内大会や国内リーグの充実をはかり、日本での固定的な人気を得るのが最善だと考えます。
○eスポーツ施設は2022年も継続的に登場
2022年にも、さまざまなeスポーツ施設が登場しました。その代表格の1つが、大阪府泉佐野市が推進する「eスポーツ先進都市・泉佐野市」が開業した「eスタジアム泉佐野」。企業版ふるさと納税を財源にした取り組みです。
関西国際空港にほど近いりんくうタウンにあり、全国からのアクセスの良さが魅力。施設の開業よりも前倒しで、高校生を対象にした3泊4日の「eスポーツキャンプ」も実施しています。
高校生を対象とした「eスポーツキャンプ」。プロチーム所属のストリーマーなどをコーチに迎えて合宿を行いました
東京タワーフットタウン内には、eスポーツ施設を含む複合ゲームパーク「RED° TOKYO TOWER」が4月に開業しました。eスポーツを観戦、配信できるスタジアムをはじめ、超人スポーツやリアル脱出ゲーム、ボードゲームやポーカーなど、さまざまなゲームを体験できる施設。屋内型テーマパークとeスポーツ施設の融合で、イベントがない日でも楽しめるのが特徴です。
東京タワーに建設されたeスポーツ施設「RED° TOKYO TOWER」の開業式典
eスポーツを活かして地方創生を考えている地方自治体も多く、地方での施設開業が活発化すれば、eスポーツはより身近なものになっていくでしょう。
○注目度が高まるにつれ、より意識されるコンプライアンス
飛躍の年となった2022年ですが、良いことだけだったわけではありません。例年以上に不祥事が発生した年でもありました。
女性プレイヤーの差別的な発言からはじまり、未成年へのわいせつ行為、暴力沙汰などで、複数の選手や関係者が謹慎、無期限の活動停止を決めています。不祥事を起こした選手が所属するチームの内情をすべて知っているわけではありませんが、選手にしっかりとした教育を行い、コンプライアンスを叩き込んでいるチームもあり、必ずしも選手を放任していたわけではなかったと思います。
母数が増えることで、さまざまな事案が出てくることは、どの業界でも同じ。おそらく、すべてを封じ込めることは不可能でしょう。そのため、求められるのは不祥事への対応。しかし、現時点では、その点がまだ途上のチームが多い印象を受けます。今後の課題はそこにあるでしょう。
eスポーツはファンビジネスです。直接的、間接的にファンから支援をされている以上、ファンに対して包み隠さず公表し、説明する責任と義務があります。うやむやにして終わらせることは、あとから露呈した場合、最悪手となりえます。2023年以降は、今一度、善後策を見直すべきかと思われます。
○上場や大企業の子会社化など、ビジネスとしても拡大したeスポーツ
イベントシーン以外で話題となったのは、eスポーツ企業「ウェルプレイド・ライゼスト」の上場や、プロゲーミングチーム「Scarz」を運営する「XENOZ」がJ.フロントリテーリングの子会社になったというビジネス的な側面です。
これまでは、eスポーツのチーム運営や大会運営などは、コミュニティ発祥が中心で、企業として見ても、それほど大きいものはありませんでした。いわばベンチャーのような企業がほとんどです。
しかし、上場や子会社化による資本力を手にすることで、イベントの規模拡大のほか、認知向上のためのPRに力を入れたり、安定したチーム運営が可能になったり、より大きな事業を行うことが可能になります。一方で、今後はある程度の資本力がないと、リーグへの参加資格を得られないケースが増えていくことも考えられます。
また、チーム運営には、これまで以上に人材が必要になるでしょう。現在だと、レギュラーメンバー+サブメンバー1〜2名、それにコーチやアナリストというような編成が主流ですが、少しずつプロスポーツチームのように、レギュラーメンバーの数倍のサブメンバーを保有し、コーチやアナリストも複数人在籍するようになるかもしれません。
以上、2022年は、コロナ禍により停滞していた状況から「動き出した年」でした。2023年は、さらにさまざまな枷が外れ、動きが活発化していくのではないでしょうか。逆に言うと、eスポーツ業界が次のステップに進むことができなければ、再び停滞や縮小に転じてしまう可能性もあるわけです。コロナはまだ収束を見せませんが、今後出てくるであろう新しい潮流に飲み込まれないようにするためにも、2023年のeスポーツの飛躍が必要不可欠であることは間違いありません。
著者 : 岡安学 おかやすまなぶ eスポーツを精力的に取材するフリーライター。ゲーム情報誌編集部を経て、フリーランスに。様々なゲーム誌に寄稿しながら、攻略本の執筆も行い、関わった書籍数は50冊以上。現在は、Webや雑誌、Mookなどで活動中。近著に『みんなが知りたかった最新eスポーツの教科書』(秀和システム刊)、『INGRESSを一生遊ぶ!』(宝島社刊)。@digiyas この著者の記事一覧はこちら
○バトロワからタクティカルシューターへ。『VALORANT』の熱が最高潮
しかし、2022年に入ってから『VALORANT』を代表とするタクティカル系に注目が集まりました。最初はストリーマーが配信する動画に注目が集まっていた印象ですが、国際大会である「2022 VALORANT Champions Tour Stage 1 -Masters Reykjavik-(VCT)」で、日本のプロゲーミングチーム「ZETA DIVISION」が世界3位を獲得してからは、より一層競技シーンの盛り上がりを感じるようになりました。VCTでは、同時視聴者数が41万人という、プロチームによる公式大会ではありえなかった数字をたたき出しています。さらに、「Stage2」での日本予選決勝を、さいたまスーパーアリーナで有観客オフライン開催し、2日間で26,000人のファンを集めました。
ほかにも、ファンイベント「RAGE VALORANT 2022」を5月と10月に東京ガーデンシアターで実施。こちらも2日間で13,000人の観客が訪れました。いずれもアリーナ席で6,500〜9,800円と、ライブチケットと同等の価格帯での有料チケット制。それが完売したことからも、eスポーツイベントのライブエンターテインメントとして価値が証明されたと言えるでしょう。動画配信の同時視聴者数も合わせて考えると、いよいよeスポーツの「観る文化」が確立してきたように思います。
さいたまスーパーアリーナで行われた「2022 VCT Challengers Japan Stage2 Playoff Finals」
東京ガーデンシアターを超満員にした「RAGE VALORANT 2022」
年末には、『VALORANT』メインのファンイベント「Riot Games ONE」が横浜アリーナで行われました
○長期開催リーグの固定視聴者も増えてきた
もう1つ注目したいのが、対戦格闘ゲームの『ストリートファイターV』です。国内リーグ大会である「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2022(SFリーグ)」は、週に2回の配信による4カ月にわたる長期イベントながら、毎回コンスタントに2〜3万の同時視聴者数を稼ぎ、終盤には7万を超える回もありました。単発のイベントではなく、定期開催のイベントで数字が稼げるようになったのは、eスポーツを興行としてみたときに大きな意味があるでしょう。
また、プレイオフは電子チケット販売プラットフォーム「ZAIKO」によるペーパービューでした。有料コンテンツとして成立していることから、ファンがイベント視聴に価値を見い出していることもわかります。
SFリーグは基本的にオンライン開催で、グランドファイナルのみ有観客オフラインの予定なので、2023シーズンは全試合有観客オフライン化を期待したいところです。
2022年12月29日に行われた「SFリーグ プレイオフ」。無観客ながらオフラインで開催。ライブ配信は有料で、後日アーカイブが無料で公開される予定です
○世界でも戦える土壌が整ってきた
さまざまなゲームジャンルのタイトルで日本人選手や日本チームの活躍が目立ったことも特徴的でした。先ほど、「ZETA DIVISION」がVCTで世界3位になったと書きましたが、ほかにも世界大会で活躍した日本人選手や日本チームが多くありました。
たとえば、『第五人格』の世界大会「2022 Call Of the Abyss V」では、プロゲーミングチーム「SST」が世界2位。『ブロスタ』の世界大会「Brawl Stars World Finals 2022」では「ZETA DIVISION」が優勝と準優勝を獲得しています。格闘ゲームの祭典である「EVO 2022」では、『ストリートファイターV』部門でカワノ選手が優勝。『クラッシュロワイヤル』の世界大会「クラロワリーグ 世界一決定戦」ではMugi選手が4位、KK選手が9位に入賞しています。
また、『League of Legends』では日本チームや日本選手が後れを取っているイメージでしたが、プロゲーミングチーム「DetonatioN FocusMe」で活躍していたEvi選手がヨーロッパを拠点とする「Team Heretics」に移籍しています。
もちろん、ここで取り上げていないタイトルでも、世界で活躍している選手はいます。そのため、今後も、ますます日本人選手、日本チームの活躍に期待できるでしょう。
一方で、これらの話題を知っている人が各タイトルのファン以外にいないという現実もあります。「VCT」での「ZETA DIVISION」の活躍は、おそらく『VALORANT』ファン以外の人の耳にも届いたことでしょう。しかし、それ以外では、タイトルのファンや熱心なeスポーツファンを除くと、知らない人も多いのではないでしょうか。
個別タイトルで比較すると、eスポーツシーンはまだまだ注目度が低く、さらなる認知度向上が必要だと再確認できたとも言えます。そのために2023年以降は、世界大会以上に、国内大会や国内リーグの充実をはかり、日本での固定的な人気を得るのが最善だと考えます。
○eスポーツ施設は2022年も継続的に登場
2022年にも、さまざまなeスポーツ施設が登場しました。その代表格の1つが、大阪府泉佐野市が推進する「eスポーツ先進都市・泉佐野市」が開業した「eスタジアム泉佐野」。企業版ふるさと納税を財源にした取り組みです。
関西国際空港にほど近いりんくうタウンにあり、全国からのアクセスの良さが魅力。施設の開業よりも前倒しで、高校生を対象にした3泊4日の「eスポーツキャンプ」も実施しています。
高校生を対象とした「eスポーツキャンプ」。プロチーム所属のストリーマーなどをコーチに迎えて合宿を行いました
東京タワーフットタウン内には、eスポーツ施設を含む複合ゲームパーク「RED° TOKYO TOWER」が4月に開業しました。eスポーツを観戦、配信できるスタジアムをはじめ、超人スポーツやリアル脱出ゲーム、ボードゲームやポーカーなど、さまざまなゲームを体験できる施設。屋内型テーマパークとeスポーツ施設の融合で、イベントがない日でも楽しめるのが特徴です。
東京タワーに建設されたeスポーツ施設「RED° TOKYO TOWER」の開業式典
eスポーツを活かして地方創生を考えている地方自治体も多く、地方での施設開業が活発化すれば、eスポーツはより身近なものになっていくでしょう。
○注目度が高まるにつれ、より意識されるコンプライアンス
飛躍の年となった2022年ですが、良いことだけだったわけではありません。例年以上に不祥事が発生した年でもありました。
女性プレイヤーの差別的な発言からはじまり、未成年へのわいせつ行為、暴力沙汰などで、複数の選手や関係者が謹慎、無期限の活動停止を決めています。不祥事を起こした選手が所属するチームの内情をすべて知っているわけではありませんが、選手にしっかりとした教育を行い、コンプライアンスを叩き込んでいるチームもあり、必ずしも選手を放任していたわけではなかったと思います。
母数が増えることで、さまざまな事案が出てくることは、どの業界でも同じ。おそらく、すべてを封じ込めることは不可能でしょう。そのため、求められるのは不祥事への対応。しかし、現時点では、その点がまだ途上のチームが多い印象を受けます。今後の課題はそこにあるでしょう。
eスポーツはファンビジネスです。直接的、間接的にファンから支援をされている以上、ファンに対して包み隠さず公表し、説明する責任と義務があります。うやむやにして終わらせることは、あとから露呈した場合、最悪手となりえます。2023年以降は、今一度、善後策を見直すべきかと思われます。
○上場や大企業の子会社化など、ビジネスとしても拡大したeスポーツ
イベントシーン以外で話題となったのは、eスポーツ企業「ウェルプレイド・ライゼスト」の上場や、プロゲーミングチーム「Scarz」を運営する「XENOZ」がJ.フロントリテーリングの子会社になったというビジネス的な側面です。
これまでは、eスポーツのチーム運営や大会運営などは、コミュニティ発祥が中心で、企業として見ても、それほど大きいものはありませんでした。いわばベンチャーのような企業がほとんどです。
しかし、上場や子会社化による資本力を手にすることで、イベントの規模拡大のほか、認知向上のためのPRに力を入れたり、安定したチーム運営が可能になったり、より大きな事業を行うことが可能になります。一方で、今後はある程度の資本力がないと、リーグへの参加資格を得られないケースが増えていくことも考えられます。
また、チーム運営には、これまで以上に人材が必要になるでしょう。現在だと、レギュラーメンバー+サブメンバー1〜2名、それにコーチやアナリストというような編成が主流ですが、少しずつプロスポーツチームのように、レギュラーメンバーの数倍のサブメンバーを保有し、コーチやアナリストも複数人在籍するようになるかもしれません。
以上、2022年は、コロナ禍により停滞していた状況から「動き出した年」でした。2023年は、さらにさまざまな枷が外れ、動きが活発化していくのではないでしょうか。逆に言うと、eスポーツ業界が次のステップに進むことができなければ、再び停滞や縮小に転じてしまう可能性もあるわけです。コロナはまだ収束を見せませんが、今後出てくるであろう新しい潮流に飲み込まれないようにするためにも、2023年のeスポーツの飛躍が必要不可欠であることは間違いありません。
著者 : 岡安学 おかやすまなぶ eスポーツを精力的に取材するフリーライター。ゲーム情報誌編集部を経て、フリーランスに。様々なゲーム誌に寄稿しながら、攻略本の執筆も行い、関わった書籍数は50冊以上。現在は、Webや雑誌、Mookなどで活動中。近著に『みんなが知りたかった最新eスポーツの教科書』(秀和システム刊)、『INGRESSを一生遊ぶ!』(宝島社刊)。@digiyas この著者の記事一覧はこちら