「ゲーミフィケーション」という言葉をご存じでしょうか?


ゲームの持つ「楽しさ」や「人を熱狂させる仕組み」を仕事に取り入れようというコンセプトで、日本経済新聞にも大きく取り上げられ、最近のトレンドになっています。


本稿では、筆者の専門分野である人材育成にしぼって、ゲーミフィケーションが持つインパクトの大きさを考察します。


●立ち上がらなかった「教育ゲーム」

ゲームを人材育成の分野で使おうという試みは実は昔からあって、2000年頃にはコンピューター上の経営シミュレーションゲームでMBAを学ぼうという機運が盛り上がりました。


たとえば、「近未来において月旅行ビジネスを立ち上げる」というテーマのゲームは、MBA的な意思決定をシミュレートしつつ学ぶというなかなか面白いもの。


しかも、マーケティングやアカウンティング、そして事業価値算定による投資判断(ファイナンス)など、個々の要素をバラバラと学ぶのではなく、全体を統合しバランスをとることがゲームでの勝利につながるという設定で、「これは勉強になるなぁ」と当時の筆者は感心しながらプレイしたものです…


というのを思い出したのは、ごく最近。それまですっかり忘れてしまってた…


そう、実はコンピュータ上のゲーミフィケーションは、一瞬盛り上がりを見せたものの、今に至るまで人材育成のメインストリームになっていないのです。


●足りなかったのは「身体性」

あれから10年以上がたち振り返ってみると、やはりコンピュータ・シミュレーションがメインストリーム足り得なかったのは理由があって、それは


 「身体性」の欠如


であるとの仮説を立てています。


というのも、この10年間、筆者は社会人向けの教育にどっぷり浸かり、たとえばロジカルシンキングでは5千人を超えるビジネスパーソンを教えてきました。そこから得られた結論は、人材育成というのは「単なる知識の伝達」ではないということ。



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