Appleデザイン賞「Monument Valley」開発チーム、VRゲームに挑む

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2014年Apple Design Awardsを受賞した、最も美しいモバイルゲームのひとつ「Monument Valley」の制作チームは、オキュラスとサムスンが共同開発しているVRヘッドセット「Gear VR」で遊べる新しいVRゲームを制作している。その開発の様子を特別に見せてもらった。

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2014年、イギリスのデザインスタジオ「Ustwo」が「Monument Valley」をリリースしたとき、最も残念だったのはそれがスマートフォンやタブレットでしか体験できなかったことだ。

想像力の旺盛なプレイヤーであれば、朝焼け色の世界でとんがり帽子のアバターIdaとともにエッシャー風の構造物を探検している気分にもなれるだろう。つまるところ、それは画面をタップしたりスワイプしたりしているだけだったのである。

Monument Valleyのなかに入ると、どんな感じがするのだろう? 期待通りにクールなのだろうか、それとも、美しくデザインされた世界でところかまわず嘔吐してしまうのか。いずれにせよ、その答えを知ることができるときがやってくる。Ustwoは、オキュラスVRとサムスンが共同開発したモバイルVRヘッドセット「Gear VR」用のゲーム、「Land’s End」をリリースする。

オキュラスVRのメンバーがUstwoのゲームデザインチームにプラットフォーム用ゲームの開発を打診したのは2014年初めのことだ。

「ここ数年、VRにすごく興味があったので、すぐに飛びつきました」。そう語るのは、Ustwoのゲーム部門でテクニカル・ディレクターを務めるピーター・パッシュリーだ。「そんなチャンスが巡ってくるなんて考えたこともありませんでしたが」。

タイミングは完璧だった。パッシュリーのチームはちょうどプロジェクトの合間の期間だったのである。

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Monument Valleyをはじめ、Ustwoは「Whale Trailand Blip Blup」など多くの人気ゲームを開発してきた。しかし、ヴァーチャルリアリティについての経験はなかった。

「まずは、3DヴァーチャルリアリティカメラをMonument Valleyの世界に落としこんで、周りを眺めてみることから始めました」。そうパッシュリーは説明する。「美しい光景でした。ゲームの構造物の中に入ってそのスケールの大きさを感じられるという体験は、圧倒的でした」。

どうやって気持ち悪さを克服するか

だが、Monument Valleyの世界をそのまま再現するというわけにはいかなかった。ゲームは単一の等角図からデザインされており、360度の体験としてはうまくいかなかったのだ。動きのメカニズムも適切ではなかった。Monument Valleyでは、Idaはシャープな180度ターンを繰り返しながら世界を動き回る。「これはiPadの画面越しには最高なんですが、VRの中だと吐き気を催してしまうんです」。Land’s Endのプロデューサー、ダン・グレイはそう語る。

チームはMonument Valleyの夢のような感覚をLand’s Endでも再現したいと考えていたが、ゲームプレイのメカニズムや世界を体験するその方法については、異なったものにしなくてはならなかった。

UstwoはVR用のデザイン方法の研究に着手した。まずチームが行ったのは、Land’s Endをどんなタイプの物語にするか決めることだった。

このゲームの舞台は、島々が点在する神秘的な大海だ。Monument Valleyによく似たパズルゲームで、プレイヤーは難破した構造物を操作して、その世界を進んでいく。神々しい睡蓮の葉の上を飛び回るかのように、流れ星をわたって島々を巡っていくのだ。そして、別の場所へ移動するには、行きたい場所を見るだけでいい。

VRゲームには正確な縮尺が必要

Gear VRは、ヘッドセット側面に操作用のインターフェイスが存在する。Ustwoはこの機能を、よりコミュニケーションに重点をおいたやり方で利用できるようにした。

「テレパシーのような感覚が得られるようにするのは、われわれの次のステップとしては自然な流れでした」とパッシュリーは言う。プレイヤーが望む行動を、フラストレーションを与えずに決定できるようにするというのは、微妙かつ困難なインタラクションだ。「頭を向けた方向から、人の心を読もうとするようなものです。ですがそれが可能だと分かったときは、素晴らしい気分でしたね」とパッシュリーは語る。

ほかにも、プレイヤーを上向きではなく下向きにさせることも検討された。「プレイヤーに長い時間上を向くことを強いることは、避けるようにしました」。そうパッシュリーは言う。さらに、大きな揺れを避けるようにもした。現実世界で気分が悪くなるようなことは、VRでも同じだ。

ヴァーチャルリアリティの世界をデザインするのは、現実世界でのデザインに似ている。縮尺は正確でなければならないし、テクスチャは触りたくなるほどリアルであることが求められる。

「扉や窓、柵など、プレイヤーがその世界にいることをしっかり感じられるように、すべてが正確でなければなりません」とパッシュリーは言う。「塔をつくるなら、その中にちゃんと人が入れるようにしなくては駄目です。仮想世界での1:1のスケールは、デザイナーにより大きな自由を与えました。木のテクスチャは節くれだっている方が伝わりやすいし、形もつくりやすいんです。こうした形を感じられる方が遥かに遊びやすいですし、単に色づけするよりも形で表現する方が美的感覚としても満足できるものになります」。

いま彼らは、うまく機能するものとそうでないものを見極めている段階にいる。グレイはVRゲームデザインの新たな世界を、アメリカに初めて上陸した移民になぞらえるのがお気に入りだ。

「誰も自分たちがやっていることが分かっていないんです。自分たちで新たな道を見つけようとしているんですよ」と彼は言う。VRゲームの未来の方向性を切り開く先駆者になるということには、いささか恐さもある。だが、それは実にエキサイティングなことでもあるのだ。

「それは、もう長い間目にしていなかった新たなゲームをつくる冒険のようなものです」とパッシュリーは言った。

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