「ぼくがマリオに学んだこと」新スター・ウォーズ監督、J.J.エイブラムス特別寄稿

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『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』の監督・脚本を担ったJ.J.エイブラムス。彼は、『WIRED』US版 2009年5月号にて「ゲストエディター」を務めている。その折にJ.J.自らが寄稿した、謎と探求をテーマに若き日を振り返った貴重なエッセイを、ウェブにも再録。(雑誌『WIRED』日本版VOL.18より転載)

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2015年12月18日にいよいよ公開となる『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』。その衝撃に備えるべく、「スター・ウォーズ」を大特集し好評発売中の雑誌『WIRED』VOL.18より、膨大なコンテンツを惜しみなく大公開! 同作を生み出したILMの40年史を辿る貴重な証言集や、新「スター・ウォーズ」を担うことになった6人の猛者たちへのインタヴュー、監督J.J.エイブラムスの真髄に迫る論考などのコンテンツは、こちらから! 期間限定の読者プレゼント企画も実施中。

即時性の時代に失われたアート

このエッセイは、ズルをした話で終わる。具体的にはこういうことだ。友達のグレッグとぼくが、あるヴィデオゲームを11時間ぶっ続けでプレイしたところで行き詰まる。そこで、仲間のゲーマーに電話をかけて、次のレヴェルに行くにはどうすればいいのかを教えてもらう。新情報を手に入れたぼくたちはついにそのゲームをクリアする。

オーケイ、以上。残りを読む必要はない──まじめな話、この先はうっとうしくわめき散らしているだけだ。飛ばして次の記事に行ってくれ。はっきりいって、雑誌全体を飛ばしたっていいだろう[編注:本稿の初出は、雑誌『WIRED』US版2009年5月号]。そりゃあ、できるならそうしないでほしい。もちろんそうだ。この信じられないほどクールな号には、かなりの労力が注ぎ込まれているのだ。とにかく探求してほしい。しばし未知のものに屈して、謎についてじっくり考えてもらいたい。その価値はある。このエッセイ、飛ばしてはどうかと言ったエッセイのテーマは、思うに、そういうことなのだ。

“謎”は、いうまでもなく、いたるところにある。神は存在するのか? 謎だ。死後の世界は? 謎だ。すみません、ShamWowの万能クロスはどんな物質でできているんですか? 謎だ。ストーンヘンジ? ビッグフット? ネス湖? 謎、謎、謎だ。マクドナルドのスペシャルソース? サウザンドアイランドドレッシングを何種類見せてくれようが、それはスペシャルソースでしかない。謎だ。

にもかかわらずである。こんなに謎があるというのに、どうして世界がむき出しになったかのように、すべてが露わになったかのように感じられるのだろう? どうしてこれほど多くのことが完全に解明されたように思えるのだろう?

近ごろのぼくたちは、何かを知りたいと何気なく思うやいなや、満足に理解したという感覚まで到達できる。一瞬のうちに。折り紙を折りたい? Googleに2万件以上の検索結果がある。モーリタニアの首都を知りたい? スティッキーバン(アメリカの菓子パン)のレシピ? どうやって自転車の鍵をこじ開けるか? これらすべての質問の答えを、この記事を読み終えるよりも短い時間で見つけられるのだ。(もう一度言うが、この記事は飛ばしてもいいんじゃないだろうか。思い出してほしい、結末はわかっているのだ。それなのにどうしてまだ読んでいるんだ?)

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ぼくが言おうとしていることは、ほとんど周知の事実だろう。つまり、ぼくらは「即時性の時代」の真っ只中にいるということだ。

真の理解(あるいはスキルや努力)など、いまではわずらわしいものでしかない──うまく暮らしていく(そしておそらく何かを飛ばして別のものに行く)ことを妨げる不必要な頭痛の種だ。知りたいことがなんでも知りたいときに知れるいま、「ついにたどり着いた」という感覚はずいぶんと古くさく思える。

ところで、「LOST」の結末はどうなるのかとよく訊かれるが[編注:このエッセイが書かれたのは2009年]、ぼくはたいていショウランナーのデイモン・リンデロフとカールトン・キューズに訊いてくれと答えている。しかしいつも疑問に思うのは、彼らは本当に知りたいのかということだ。そして、ぼくが教えたらどうなるのか。さしあたり「へえ」と思うかもしれないが、コンテクストがない。なんせ最終回は1年も先なのだから。

つまり、体験──ジョークのオチにいたる前段階、マジックの盛り上がりまでの展開──においては、結果と同じくらいその過程のスリルが重要なのだ。旅の途中の発見と驚きは、その終わりを充実したものにするだけでなく、いろいろな意味でそれを際立たせる。

例えば、ぼくたちがどのように音楽を買っていたかを思い出してほしい。アパートや家を出て、実際にどこかへ足を運ばなければいけなかっただろう。店に着くと、音楽が流れている。それはこれまで聴いたことのない音楽かもしれない。そこで店員にこれは何かと尋ねる。するとある箱──実際のアルバムやCDが入った木箱──のところに案内される。その中を漁っていると、別のアルバムのジャケットが目に留まるかもしれない。何かを発見するチャンスがあったわけだ。

いや待て、iTunesでだってブラウジングができるぞ! そんな反論もあるだろう。それに対してぼくはうなずき、その主張を認め、言う。「バカらしい」と。

あんな小さなアイコンをスクロールしながら眺めても、ほとんど何の意味もない。なぜか? それはつまり、列車に乗り、悪天候に立ち向かい、見知らぬ人と出くわし、自ら選んだのではない音楽を耳にするということがないからだ。すなわち、木箱を何気なく眺める権利がないのだ。最近ぼくは、ハリウッドのアメーバミュージック(巨大なレコード・CDショップ)に行って、アルバムをぱらぱら漁る人たちをただ観察している。それは失われたアートだ。

もちろん、録音以前の時代は、生演奏しか音楽を聴く手段がなかった。ではテクノロジーはぼくらの生活を充実させているのではないか。うん、それは当然だ。この記事の目指すところは、アンチテクノロジー的批判──ありふれたラッダイトの論文──ではない(『WIRED』に載るエッセイなのだから)。それどころか、ぼくはあらゆる電子機器が大好きだ。多すぎるほどのハイテクな新技術を使い、ありがたく思い、それを見てよだれをたらしている。恥ずかしいくらい節操がないのだ。

でも、テクノロジーはぼくらにありがたみというものを忘れさせる。かつてなら、レコード店に行って、実際にレコードを買ったあと、家に帰ってそれを聴かないなどというのは考えられなかった。しかしいまは? アルバムや曲をダウンロードして、数カ月や数年が経ったのち、それをiTunesのライブラリで一度も再生していない人がどれだけいるだろう? ぼくの手もゆっくりと上がった。

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2/5文字だけを追うのではなく、本そのものに想像力を膨らませるしかけが満載だ。

3/5外函も、謎めいた雰囲気を感じさせる。

4/5肝心の内容は、見知らぬ男女が、古い小説の余白にメモを書くことで物語が展開していくストーリーだ。

5/5こちらもJ.J.企画の、謎が詰まった「ミステリーボックス」。「開けなければ無限の可能性をもつ」という彼の思想を具現化している。

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J.J.が企画したミステリー小説『S.』には、登場人物が記した書き込みやノート、手紙などが挟まれている。

文字だけを追うのではなく、本そのものに想像力を膨らませるしかけが満載だ。

外函も、謎めいた雰囲気を感じさせる。

肝心の内容は、見知らぬ男女が、古い小説の余白にメモを書くことで物語が展開していくストーリーだ。

こちらもJ.J.企画の、謎が詰まった「ミステリーボックス」。「開けなければ無限の可能性をもつ」という彼の思想を具現化している。

取り返しのつかないダメージ

ぼくの職業の分野でいうと、このメンタリティの例となるのはネタバレだ。つまり、映画やテレビ番組や小説の結末のような、秘密にされているべき情報を漏らすことである。

ネタバレによって、ファンは切望していた答えを知ることができる。ぼく自身、映画とテレビの熱狂的なファンとして、内密の詳細をすぐさま知りたいという欲望はよくわかるが、テクノロジーが発達した現在、これはどのくらいの時間で手に入れられるかという話になることが多い。作家にとってはフラストレーションが溜まることである。情報を集めようという動きとリークを防ごうとする動きが絶え間なく競い合い、フィルムメイカーはファン──必死になって楽しませ感動させようとしている相手──と争わなければならなくなっている。

とはいえ、真のダメージは秘密が漏れることではない。それより問題なのは、体験が損なわれることだ。イリュージョンが軽んじられてしまうことだ。別にかまわないという人だっているだろう。でもそれじゃあ、実際に映画やテレビ番組を観る意味は何なのだ? 映画館に行く前から予期せぬ結末を知って、どうして豊かな鑑賞体験になるだろう?

「ネタバレ(spoiler)」という言葉が「ほかのみんなより先に手に入れられるクールな情報」という意味になってしまっている。もはや誰も覚えていないだろうが、この言葉の本来の意味は「取り返しのつかないダメージを与えること、台無しにすること」なのである。ネタバレは製作者が意図した体験を平気でめちゃくちゃにする。そしてなぜかそれはいま、多くの人にとって、好ましい選択になっているのだ。

場合によっては、ネタバレは意図した体験を妨げるだけでなく、作品の存在そのものを妨げる。ちょうどいい例がある。ぼくは2年近くワーナー・ブラザーズで『スーパーマン』の脚本に取り組んでいた。

そのとき初期の草稿がリークされ、レヴューを書かれ、あるウェブサイト(いまも大好きで毎日読んでいるサイトだ)でこっぴどくやられた。レヴューがひどかったというだけじゃない。ひどかったのはたしかだ。つまり、何というか、素晴らしくひどかった。そしておそらく的を射ていたのだろう(ぼくはレックス・ルーサーをクリプトン人にした大バカ者だ)。

気が滅入ったのは、レヴューされたのが製作中の作品の古いヴァージョンだったということだけではない。最悪なのは、レヴュワー──そしてそのレヴュワーの読者たち──がぼくの書いたものに評価を下しただけではなかったことだ。

彼らは映画自体についても評価を下した。かろうじてプリプロダクションに入ったばかりの、完成までにまだいくつもの草稿を経なければいけなかった映画である。そしてついにでき上がることがなかった映画である──それはある面で、あのレヴューとそれに続く投稿がスタジオのディシジョンメーカーをナーヴァスにしたためだ。本当のところ、その『スーパーマン』の映画はどうしようもないものだったかもしれない。あるいは違ったかもしれない。ぼくたちには決してわからない。

この間、ぼくの製作会社Bad Robot Productionsは、『クローバーフィールド/HAKAISHA』(乗り物酔いになった方々に謝罪する)という映画に関して超秘密主義をとることにした。その予告編が『トランスフォーマー』の直前にスクリーンに映し出されると、人々は衝撃を受けた。必ずしもその内容のためではなく、それがサプライズだったからだ──観客は事前情報を何ももっていなかった。そこがポイントなのだ。狙いは予告編を使って実際に人をじらすことだった。見事にうまくいった。それというのもすべて、エンタメ番組や雑誌で前もって宣伝していなかったからだ。このちょっとした実験で、ほとんど誰もが気づいていることが証明された。つまり、すべての情報をもっているほうが常にいいとは限らないのである。

J.J.が手がけた『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』の予告編は、果たしてどうだろう? ぼくらは今度も、J.J.にじらされているのか?

「マリオ」に学んだズルの恥

おそらく疑問はこうだろう。安易な答えに飛びつかない自制心を誰がもっているのか? 今回、ぼくの手は下がったままだ。

1989年のこと、ぼくは幼稚園からの親友、グレッグ・グランバーグと一緒に住んでいた。彼は俳優で、現在NBCの「HEROES」に出演している。さて、ぼくたちは任天堂のヴィデオゲーム機を買ったばかりで、「スーパーマリオブラザーズ2」をプレイしていた。正直、“プレイ”という言い方は正しくない。完全にとりつかれていたのだ。

ぼくたちにとって、そのゲームの最後の画面にたどり着くことは歴史上の何よりも重要なことだった。そしてこのゲームには、「ファッキンセーヴ機能」と呼ぶべきものがついていない。つまり、「スーパーマリオブラザーズ2」のプレイはオールオアナッシングだということだ。もちろん、一時停止はできるが、家を出るとそいつは発火して人を殺してしまうかもしれない。だから、ずっと座りっぱなしでやらなきゃいけないのだ。

ろくな暮らしをしていない23歳のグレッグとぼくはかくも哀れであり、数週間が経ったころ、『スーパーマリオブラザーズ2』を完全クリアすることに決めた。セーヴ機能がないのだから、この任務が終わるまで人間活動のいっさいをあきらめなければいけない。

そこである日の朝早く、食糧を蓄えてプレイを始めた。昼ごろ、ステージごとに交代してやっていたぼくたちは、レヴェル4-2まで来ていた。未経験者のために言うが、これは全体の半分を越えている。ぼくたちは調子に乗っていて、たぶん5回はハイタッチをした。

ところで、あらためて知らない人のために言うと、このゲームは4マリオのような状態(3回までは死んでも大丈夫ということ)で始まるが、進めながらライフを増やしていける。

その夜8時近く、コントローラーはぼくの手にあった。レヴェル7-1まで到達し、ライフは22マリオとなっている。そう、22。ぼくたちはかなり得意になっていた。7-1はだいぶ終わりに近く、そろそろ人間生活に戻らなきゃいけないと感じ始めるころだ。しかし、7-1をクリアするには、次々と雲を渡っていかなければいけない。ずいぶんと簡単そうに聞こえるが、違うのだ。どうしても飛んでいけない雲がひとつあった。何度やっても、小さなマリオは落下し、くるくると回り、死んでしまう。

いまでもその光景を思い描けるし、いまだにいらいらする。22マリオはあっという間に15まで減り、ぼくは落ち着かなくなっていた。そして12マリオほどになったとき、ブチ切れた。

「ふざけんじゃねえよ!」。ぼくは声を上げた。

「オーケイ、オーケイ」とグレッグは言って、電話を取った。「いとこに電話するよ」

これはいい知らせだった。彼が電話をかけている間も、ぼくはゲームを続けた。そして死に続けた。グレッグの声が聞こえた。ぼくたちの状況をいとこに説明している。「うんうん。オーケイ、ありがとう」。グレッグはそう言って電話を切った。「誰かが折り返し電話してくれるって」

「よかった」とぼくは言った。ゲームを一時停止して深呼吸したが、再開するとまた死んだ。「クソ!」

数分後、電話が鳴った。「電話ありがとう」とグレッグは家族に緊急事態があったかのような険しい声で言い、相手に事情を説明した。そして「うんうん。オーケイ。オーケイ、ちょっと待って」と言ったあと、ぼくに言った。「右端に移動して、そこで2段ジャンプをすれば次の雲に行けるはず」

「2段ジャンプ?」とぼくは訊き返した。こりゃすごい。これこそ情報だ。初耳だし、非常に助かる。希望が血管を駆け巡った。「ありがとう、オーケイ」。そして試してみた。そして死んだ。「クソ!!!」

グレッグは電話の相手にうまくいかなかったと伝えた。それからぼくに言った。「いや、あいつはお前の状況を完全にわかってる。その雲の端に行って、2段ジャンプだ。絶対うまくいくって言ってる」

さらに試してみて、失敗した。繰り返し。残りは5マリオとなった。5マリオ。

「グレッグ」とぼくは言った。がっくりしていた。「ここで死ぬことになるよ」

「いや、そんなことはない」。グレッグは言い張った。「もう1回やってみろよ」

やってみた。あと3回──残り2マリオになって、ぼくは気が狂いそうになった。

グレッグはそのことを電話の相手に話し、それからぼくに言った。「もう1回」

汗をかき、頭を振りながら、もう1回やってみて、最後から2番目のマリオを失った。もう耐えられなくなって、大声で言った。「相手の男に『お前は何を言ってやがるんだ』って伝えてくれないか」

グレッグはすぐさま受話器を覆って、ぼくに言った。小声で、諭すように。「おい、相手はまだ7歳なんだぞ」

そのとき、ぼくは悟った。チートは恥なのだ。それがどんなかたちであろうとも。飛ばして先に行くことは─キャラクターの付いた下着をはいた子どもの助けがなくても─体験の価値を下げる。喜びを減らす。成果をずっとつまらないものにする。

だからこそ謎というものが、いまの時代はこれまで以上に、特別な意味をもつのかもしれない。それは特殊なもので、即時性の時代に重大な欠点があることをはっきり証明しているのだから。

謎を前にしたとき、人は立ち止まって考えなければいけない──少なくとも、減速して何かを見つけなければいけない。それは自らたどり着こうとする挑戦であり、自分の思いのままではなく、そのものに身をゆだねなければいけないものなのだ。

結局、その7歳児は正しかった。彼の助言が最終的には役に立って、グレッグとぼくはその日にゲームをクリアできた。だけどぼくは、ズルと引き換えに真の満足感を手放してしまっていた。最後の画面を見たことを思い出すことすらできない。

ポイントは、決してプロセスを軽んじるべきではないということだ。実際にやるという体験こそが本当にすべてなのだ。最終的な到達とはその体験の終わりにすぎず、体験のすべてではない。

だから、まだこの記事を読んでくれているなら、お願いだ。探求してくれ。

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