Photo: Robert Couse-Baker/Flickr


サンフランシスコのベイエリア在住で現在16歳になるイヴァン・ジョーンズは、3歳のころから暴力的なビデオゲームをしていた。『Diablo II』のデーモンをやっつけ、『Quake』のラブクラフト的恐怖を破壊し、『Counter-Strike』でテロリストを射撃していた。

従来の考え方からすると、イヴァンくんは長じてから、暴力的で、ちょっとでも気に入らない者がいたら攻撃してくるようになったはずだ。しかし現実には、彼は気さくな若者だ。彼は、暴力的なゲームは攻撃性やストレスのはけ口になっていると語っている。また、暴力的な映画やテレビ番組、現実の暴力には興味はないという。

米国では、特に1999年に起きたコロンバイン高校での乱射事件(日本語版記事)をきっかけにして、暴力的なビデオゲームが青少年に与える影響への懸念が強まった。カリフォルニア州のレランド・イー上院議員は2005年、「過剰に暴力的」とされるビデオゲームを小売店が18歳未満に販売することを禁止する法案を提出した。

すでに業界の自主規制では、そうしたゲームに「成人対象」、つまり、それが17歳以上のプレイヤーを対象にした製品だということがはっきり分かるように表示することが決まっていた(NPDの調査によると、2010年では、すべてのビデオゲームのうち17%が成人対象になっている)。だが、それより若い少年少女が購入しても違法にはならない。

イー議員の法案はカリフォルニア州議会で可決され、アーノルド・シュワルツェネッガー知事の署名を経て成立した。これに反対する者たちは、法施行の差し止め仮処分命令を求めて提訴し、2007年に差し止めが行われた。そして米連邦最高裁判所は6月27日(米国時間)、この州法を違法とする判断を下した。合衆国憲法修正第1条[表現の自由条項]に違反し、ゲーム制作会社や未成年者の権利を侵害しているとの理由だ。

ビデオゲームは、より洗練され、リアルになってきているが、米連邦捜査局(FBI)のデータによると、10代による犯罪は、殺人事件も含め、16年間連続で減少し続けているという。

また、暴力的なビデオゲームが与える影響については、最近は否定的でない研究もいくつか出てきている。

例えば、加グラント・マキュワン大学の心理学者ジェーン・ガッケンバッハは、戦地から帰還した兵士が『Call of Duty』のような戦闘ゲームをプレイすると、夜によく眠れるようになり、悪夢を見ることも少なくなったと述べる。

テキサス大学アーリントン校で暴力ゲームとコミュニティーの関係を研究するマーク・ウォードは、スコット・カニンガム、ベンジャミン・エンゲルスタッターとともに先頃執筆した研究論文で、米国内の郡のうち、暴力ゲームを販売する店舗が多いところのほうが少年による暴力犯罪の発生率が低いことを指摘した。同じような結果を記載した別の研究論文でウォード氏は、暴力行為を働きたくなった10代の若者が、現実の生活で攻撃的になる代わりに暴力ゲームをプレイしているのではないかという理論をうち立てた。

ライターのジェラード・ジョーンズは、2003年の著書『Killing Monsters』の中で、ストレスや緊張が多い現代に生きる子どもたちははけ口を必要としており、それは、彼らが現実世界で毎日直面している厳しさに見合うようなものである必要があると論じた。

ジョーンズ氏は、2011年の現在、その傾向はより大きくなってきていると述べる。「思春期の若者たちにとっては、(現実世界は)よりストレスが多く、より冷酷になっている」。その背景には、疲弊する経済、ストレス疲れした親、公教育に対する要求の高まり、中東での長期にわたるふたつの戦争がある。「現実逃避願望、想像の世界での力への憧れ、仲間との絆を欲する気持ちが、今までよりはるかに大きく強くなっている」

筆者の独自調査では、10代の若者の71%が、鬱憤晴らしのためにビデオゲームをしていると答えた。また、ゲームをしようとしても、フラストレーションが溜まりすぎたときや怒っているときはうまくできないと答えた者が14%いた。一方、55%の若者が、内容が激しすぎたり怖すぎたりしてプレイを続けられないゲームに出会ったことがあると答えた。冒頭のイヴァンくんの場合は、9歳のときに『Doom 3』が怖すぎてやめたと答えてくれた。つまり、彼らは自分で「限度」を見つけているように思える。

親にも調査を行ったのだが、デンバーに住むティム・バーグランドは、ビデオゲームの影響に関する記事をたくさん読んだ結果、自分の息子ザックには、14歳になるまで一人称シューティング・ゲームを許可しなかったと答えた。

ただしバーグランド氏によると、ザックくんは、どんなゲームであろうと、長時間プレイしすぎるとその後で不機嫌になる傾向があるという。バーグランド氏は、ゲームの世界では必ず報償があるが、現実世界はそうではないことが理由だろうと推測している。1週間ほどゲームさせない期間を作ると、不機嫌の問題は軽減される、と同氏は述べている。

{この翻訳は抄訳です}


TEXT BY Beth Winegarner
TRANSLATION BY ガリレオ- 藤原聡美/合原弘子


WIRED NEWS 原文(English)

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