『マインクラフト/ザ・ムービー』が示唆する映画界の変容 ハリウッド映画とゲームの関係
史上最も売れたゲームソフト、『Minecraft(マインクラフト)』。ブロックで構築されたデジタル上の世界を舞台に、広大なフィールドをまるで“砂場”のように作り変えていけるというところが特徴で、プレイヤー自身の創造性を発揮できるところが、子どもから大人まで、幅広い層から人気を集めている理由だ。
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そんな、日本でも『マイクラ』と呼ばれて親しまれている人気ゲームが実写映画化された『マインクラフト/ザ・ムービー』もまた、公開後に脅威的な売り上げを記録し、現時点で2025年最大のヒット映画となっている。ここでは、本作『マインクラフト/ザ・ムービー』の描いたものと、特徴的な内容が示唆する映画界の変容の萌芽について語っていきたい。
物語の起点となるのは、立ち入り禁止の鉱山の中に入ってみたいという子どもの頃からの夢を、大人になって叶えたスティーブ(ジャック・ブラック)だ。彼はそこで不思議なキューブを発見することで、『マイクラ』の世界へのポータルを開くことになる。彼はそこで創造性を最大限に発揮して楽園を築いていくが、原作ゲームの「ピグリン」を新たに解釈した、ピグリン軍団率いるブタの女王に捕らえられ、奴隷となってしまう。
数年後、豊富な鉱物資源を誇るアイダホ州の小さな町では、落ちぶれた元ゲームチャンピオンのギャレット(ジェイソン・モモア)が、スティーブの倉庫からキューブを手に入れていた。新たに町に引っ越してきた姉弟ナタリー(エマ・マイヤーズ)とヘンリー(セバスチャン・ハンセン)、そして移動動物園を営むドーン(ダニエル・ブルックス)は、ギャレットとともに『マイクラ』の世界へと迷い込むのだった。
本作の特徴は、こういった導入や、『マイクラ』世界での冒険を、きわめてスラップスティックに描いていくというところだ。スティーブとギャレットが飛行しながら空中で複雑にハグをして窮地を乗り越えていく、バカらしいシーンに代表されるように、日本でいう「コロコロコミック」などのような少年ギャグ漫画的展開やノリが散りばめられている。そして、おかしな場面の連続のはずなのに、その異様さが劇中でとくに触れられずに放置されてもいる。
演出によって、この雰囲気をかたちづくっているのが、『ナポレオン・ダイナマイト』(2004年)や『ナチョ・リブレ 覆面の神様』(2006年)のジャレッド・ヘス監督だと言えば、納得できる映画ファンも少なくないかもしれない。ふざけたシーンをとぼけたユーモア感覚で描くスタイルが、本作でも全体を覆っているのである。
また、世間の価値観からはぐれてしまっている人々への優しいまなざしがあるというのも、ヘス監督の特徴だ。本作におけるスティーブやギャレットのような中年男性が、『マイクラ』の世界にハマっていたり、昔のゲームチャンピオンの肩書きにしがみついている様子について、現実に起こるだろう苦しみをそこに投影させつつも、否定するような描き方はしていないのだ。ジェニファー・クーリッジ演じる女性が、現実の男性よりも誠実な『マイクラ』世界の住人に恋愛感情をおぼえる場面もある。これらキャラクターは、ゲームのさまざまな魅力にハマる現実の人々の象徴となっているといえよう。
ヘス監督の優しさや不思議なユーモア感覚は、おそらく計算されたものではないにせよ、『マイクラ』をはじめとするゲームに熱中したりのめり込むようなプレイヤーたちを肯定的に楽しく描くことに寄与し、上の世代のゲームファンや、『マイクラ』やそのプレイ動画などを日常的に楽しんでいる、Z世代以降の観客を取り込もうとする本作の意図にフィットしていたと考えられる。
アメリカでは、ゾンビの子どもがチキンに乗った状態のレアキャラ「チキンジョッキー」が出てきたシーンが、ゲームのファンに大ウケだったのだという。これは、とくにティーンエイジャーの間で大きな話題となり、ミーム化されることとなった。一部の観客は、上映中に叫んだりポップコーンを投げる、ひどいケースでは生きたニワトリを持ち込むなどの行為に及び、出演者のジャック・ブラックが注意喚起する事態にまで発展したのである。
こういった世代間ギャップが引き起こす状況をプラスに利用し、一部の劇場では、観客が自由に歓声を浴びせたり歌うことのできる「ブロックパーティー・エディション」なる特別上映がおこなわれるなど、新たな映画の消費の形態に、映画の作り手や映画館が柔軟に対応するようになってきている。
とくにゲームファンは長い間、人気ゲームの映画化に対して良いイメージを持っていなかった事情がある。それは、映画が原作ゲームをリスペクトしていないように見えていたという点があったためだ。映画がゲームをあくまで題材やインスピレーションにとどめ、ファン以外の観客にも楽しんでもらえることを意図し、異なる魅力を作りあげるというのが、ハリウッド映画のゲームとの向き合い方だった。
それは一つの真っ当な姿勢のように感じられるが、ゲームの興奮をできる限りそのままのかたちで体験したいと思う観客にとって、その点がフラストレーションとなっていたのも実情であった。その状況が変わってきたことを象徴するのが、『ソニック・ザ・ムービー』(2020年)のキャラクターデザインが、ファンの抗議を受けて原作に忠実なものに変更された出来事だろう。同作がヒットした要因には、この対応への評価が大きかったといえる。
この一件以来、各映画会社は“原作ゲームへのリスペクト”が、少なくともいまヒットを起こす要因であることを学習し、コアなファンの意向に沿う作品作りが優先される、ゲーム原作映画のタイトルが増えていったと見られる。本作『マインクラフト/ザ・ムービー』のヒットを受けて、その流れは加速していくのかもしれない。とはいえ、ゲームの価値観を優先し、いわゆるファンのなかで盛り上がれる“イースターエッグ探し”や、“原作の忠実さやリスペクトの確認”などが価値観のど真ん中にくるような状況になっているのだとすれば、それがいつまで支持されるのかという懸念もある。
カルト的な小規模スリラー映画を撮っていたアダム・ウィンガード監督が、『ゴジラvsコング』(2021年)や『ゴジラxコング 新たなる帝国』(2024年)などの超大作娯楽映画を手がけたように、今回うまくフィットしたとはいえ、ジャレッド・ヘス監督がこの種の映画を撮り、おそらくは続編も手がけるという展開は、従来の映画ファンにとって複雑な思いを抱かせるかもしれない。なぜなら、やはり本作のなかで最も楽しく、監督のテイストが感じられる部分は、『マイクラ』世界の導入である学校を舞台にしたパートなどにあるからである。
筆者は、映画監督は2つのタイプに分けられると考えている。それは、「スタイリスト(センス重視型)」と「アーキテクト(構築志向型)」だ。前者は過去の作品からの影響や自分の感性を頼りに、サンプリングやインスピレーションを活かして映画を撮る。後者は比較的数が少ないが、ジョージ・ルーカスやジェームズ・キャメロン、ピーター・ジャクソン、ギレルモ・デル・トロのように、“ものづくり”の魂を通して世界を構築していく。監督にならなかったら、美術スタッフや特殊メイクアーティスト、技術者になってたような映画人だ。同じような分類に、オタクを「ギーク」と「ナード」に2分する方法もある。
ヘス監督が独特な世界観を生み出しつつも、やや「スタイリスト」や「ギーク」に傾く性質であることを考えると、“創造性”が主題となる本作によりふさわしかったのは、「アーキテクト」監督だったのではないかという気がする。こちらの方が、ものを作ることの充実感を、オタク的な探究心を含めて、さらに深いところまで描けたのではないだろうか。とはいえ、個々の場面の滑稽さを強調し、面白がってみせるスラップスティックなスタイルが、とくにプレイ動画だったり、TikTokなどのショート動画を日常的に楽しむ若い世代のゲームの感覚に同調し、強い価値を生み出していたというのも事実。その意味で本作は、単純ながら新たな感覚を掘り起こした作品だといえよう。
一方で、『レディ・プレイヤー1』(2018年)同様に、ゲームプレイを楽しんだら、そこで得たものを現実に持ち帰り、現実の方も充実させようという、前向きな姿勢が盛り込まれているところは、一部のゲームファンの興をやや削ぎながらも、ゲームに熱中することが“逃避”ではなく、創造の予行練習になり得ることを示した倫理的な部分だといえるだろう。“創造性”というものは、もちろんゲーム以外のさまざまな可能性へと繋がっている。ゲームを通して、その重要性や、一人ひとりの生き甲斐との関係を示唆したことが、本作がゲームを基に描き得たポジティブな面だといえるのだ。
(文=小野寺系(k.onodera))

