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同名の大人気ホラーゲームシリーズを映画化した『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』が、いよいよ2024年2月9日より日本上陸を果たす。全世界累計興収は約2.9億ドル、これは製作ブラムハウスとしては最高額となる大ヒットだ。

ブラムハウスの創設CEOとして“恐怖の工場長”とも呼ばれるプロデューサーのジェイソン・ブラムに話を聞くと、大ヒットの要因には「ひたすら原作者と原作ゲームファンに忠実である」という誠実な姿勢があったことが見えてきた。来日したブラムに、THE RIVERが一対一で取材した。

本作『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』は、2014年から続く人気ホラーゲームを題材にしたもの。廃墟となったピザレストランの夜間警備に当たることになった男性が、なぜか動き出す恐ろしい巨大マスコットたちに襲われるという内容だ。

製作には、原作ゲームを生み出したスコット・カーソンも深く携わった。ブラムは8年間かけて信頼を築き、長い時間を費やしてからこの映画を作っている。

©︎ THE RIVER 『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』ジェイソン・ブラム 来日インタビュー

──ジェイソンさん!意外なことに初来日なんですね。日本にはアツいホラー映画ファンがたくさんいるんですよ。

そうなんですよ!実は東京オリンピックの時に来る予定だったんです。家族と一緒に2週間滞在することになっていたんですけど、コロナになっちゃって、来られなかった。大型旅行になる予定だったんだけどね……。とにかく、ずっと来たかった日本にようやく来られて、とっても嬉しいです。

──Xを見ましたが、昨日の夜はみたいですね。

もう2回食べました。昨日の夜と、にも。好きなネタはウニです。最っ高。日本のウニは絶品ですね。

──アメリカでもウニは食べられますか?

食べられるけど、はるばる輸入されるので、やっぱり味は落ちますね。サンタバーバラでもウニは採れるんですが、別物です。もっと大きくて、日本のほど美味しくない。日本のウニは別格。ロサンゼルスで食べるのとは、まるで別物ですよ。ハッハッハ(笑)。

──さて、日本のホラー映画は観ますか?

僕はアカデミー会員だから、本当はこんなことを言っちゃいけないんだけど、日本にいるんだからルールを破ろう。本年度のマイベストは『ゴジラ -1.0』です。素晴らしい。最高です。

──おぉ!どんなところが気に入りましたか?

自惚れているように聞こえるかもしれませんが、自分のやるべきことを思い出させてくれたというか。つまり、低予算映画ということです。それでいて『ゴジラ -1.0』は極めてエモーショナルでした。

母親と子どもの物語に、とても共感できた。あの女性は子どもを引き取って、男の家に転がり込んでくる。しかし、ガールフレンドというわけではないんですね。実際、彼らはお互い誰とも繋がっていないわけです。本当に強烈で、素晴らしく、そして奇妙な設定ですね。ゴジラを背景にしながら、感動的な物語をやってのける。これを観て、ブラムハウスの映画を思い出しましたよ。大好きです。

視覚効果も素晴らしいですよ。そして、ハリウッドのスタンダードからすれば、それほど高い製作費でもなかった。そこが素晴らしい。実は、今回の来日が決まったから、先週になって初めて第スクリーンで観たんです。素晴らしい映画でした。

女優の方がすごく良い。それに、主演俳優もすごく良い。二人とも、傑出している。設定が非常に珍しく、とても奇妙で、そこが気に入っています。

──低予算映画という話が出ましたが、低予算ホラー映画を作り続けるモチベーションは何ですか?

僕は低予算ホラー映画作りが大好きです。その理由は2つあります。

まず、ホラーとは、破壊的で、奇妙で、クレイジーな物語を取り扱える、唯一のジャンルだと思うからです。私たちの映画を見てください。インディー映画、サンダンス系の映画、独立系の映画……、ホラージャンルは、こうした映画が何百万もの観客に観てもらえるようになる配給システムなのです。だからホラーは素晴らしい。まるで、たくさんの劇場にインディー映画を届けられる、トロイの木馬のようなものです。

そして僕は、低予算映画を好みます。なぜなら、クリエイティビティにおいて“カネ”とは“敵”だからです。これは僕個人の意見ですが、大予算を持って映画作りを始めると、毎回というわけではないのですが、たいていの場合、映画は酷いものになってしまうんです。

なぜか?理由はいくつかありますが、大きなところでは2つ。例えば100万ドルや200万ドルを費やす場合、製作に携わる全員を満足させなくてはいけなくなる。ところが、全員を満足させるために映画を作り始めると、実際には誰も満足させられない、ということになります。あるいは、全員を“ちょっとだけ”満足させられるだけで、“大満足”までは至らない。

2つ目の理由ですが……、ハリウッド映画ってどれも大体似たり寄ったりだと感じますよね?その理由は、例えば150万ドルの予算でゴーサインが出た時。そもそも、このゴーサインの裏では、過去5年間で大金を稼いだ映画を3つくらい挙げて、比較して、製作するかどうかを決めているんです。僕も高額な映画を製作する時は、同じことをするんですけどね。

でも、低予算映画の時には、逆のことをやるんです。「良い企画か?」「怖いか?」「オリジナルなものに感じられるか?」「これまで観たことがないものになるか?」という視点で考える。僕たちの映画すべてが、こうした条件を合格して作られているというわけではないのですが、少なくとも「これまでに登場した映画のように感じられないかどうか」は、かなり意識しています。ちなみに、そういう点でも『ゴジラ -1.0』はとてもオリジナルでしたよね。

今回の『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』は良い例ですよ。僕が最初に話したこととつながります。ハリウッドでは、スタジオが企画を立てたら、「いつものスタジオのやり方」をやる。ゲームであれば製作者のところに、小説であれば原作者のところに行き、大金を支払い、話を持ちかけ、あとはスタジオのやり方で映画化する。

僕たちの『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』は真逆です。ゲームの原作者であるスコット・カーソンにパートナーになってもらって、彼が映画の創造的な原動力になった。だから、この映画は「全員」のために作っていません。原作ゲーム『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』のファンのために作っています。

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もちろん、原作ゲームのファンではない方も楽しめますが、そもそもそういう層のことを意識していません。ゲームをプレイした人々、この神話を理解していただける人々のために作りました。常にゲームのファンの視点でこの映画を考えています。それ以外の視点には立っていません。結果として、それが良い映画作りに繋がったと思います。

──最近のホラー映画では、『M3GAN/ミーガン』(2023)のようにSNSでバズったことがきっかけの一つとなってヒットにつながるケースが多い気がします。企画や案出しの段階で、SNSウケを意識することはあるのでしょうか?

『M3GAN/ミーガン』 © 2023 UNIVERSAL STUDIOS. All Rights Reserved.

SNSで何が流行るかを、仕掛けることは不可能だと思います。今の子どもたちは賢い。だから、SNSで何か狙って流行らせようとしたものは、絶対に流行らない。『M3GAN』もそういう観点で作ったのではなく、人形に意志が宿ってクレイジーになったら面白いだろうということで作りました。だから、あんなにバズるとは思いもよらず。もちろん、流行った時は嬉しかったですが、SNSでウケそうだからこういうものを作ろう、という考え方はしません。

ただし、SNSでウケたということがわかったら、ひたすらプッシュしますよ。でも、あれは自然にウケたんです。誰かがミームにしてくれて、そこから広がってね。

──さて、『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』では興味深いストーリーが語られていて、『ブラック・フォン』に通ずるようなところもあったと感じました。ストーリーの肉付けについて教えてください。

ゲームの1作目を使いながら、何年もかけて、いろいろなゲームからいろいろなものを取り入れました。ストーリー作りは何年もかけて行っています。たくさんのライターがストーリー作りに参加しました。

原作者のスコットは、この映画をどうするかについて非常に具体的なアイデアを持っていたのですが、しかし彼は映画製作者というわけではありません。なので、じっくりと時間をかけて、原作者スコットのやりたいことを映画の形に合わせていったのです。この映画で観られるのは、スコットがイメージして作り上げたものです。原作者の考えをスクリーンにどのように映し出すかについて、長い時間をかけて探っていきました。

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──スコットさんが撮影用のアニマトロニクスを初めて観た時は、どんな反応をされていましたか?

CGではなくアニマトロニクスの特撮でやりたい、というのも彼の希望でした。彼は絶対にアニマトロニクスが良いと信じていて、僕たちも同意しました。

そして、パペット製作の第一人者である、ロサンゼルスのジム・ヘンソンを起用しました。アニマトロニクス製作は撮影の一年前からじっくり時間をかけています。

アニマトロニクスの実物を見た時、スコットは大興奮していましたよ。彼も全ての製作プロセスにおいて深く携わっていて、彼のクリエイションをそのまま具現化しています。彼は、特撮用アニマトロノクスの製作にはしっかり予算を充てるべきだと主張していて、それはまったく正しかったと思います。だって、それこそが原作ゲームの根幹ですからね。おかげで、映画の中でも素晴らしい出来栄えになりました。

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──ホラー映画の製作者に聞いてみたかったことがあるんですけど……、自分が製作しているホラー映画に登場するアニマトロニクスや、人形、パペットなどが真夜中のセットで佇んでいるのを見て、ゾッとするような気持ちになることはありますか?

いいや、そういうことは稀だなぁ(笑)。僕は山ほど恐怖映画を作ってきたから、もう怖がることはないですね。現場の他の人たちも、怖いとは感じていないと思いますよ。

──そうなんですね(笑)。夜遅くにひとりでホラー映画の映像を編集しているのって、どんな感じなんだろうかとよく思っていて(笑)。

確かに、編集者は怖いかもね!(笑)でも、そうでもないんじゃないかな。映像は何度も何度も繰り返し確認するから、きっと感覚が麻痺しているよ。

──『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』は『M3GAN』に引き続き、人形、パペットが題材のホラー映画です。ホラージャンルでは、歴史的に『チャッキー』や『アナベル』シリーズなどがありました。パペットを題材にしたホラー映画の旨みとは何だと思いますか?

どんな理由であれ、人形やパペットは、そこに座っているだけで怖い。自分の想像の中で、彼らをリアルなものだと置き換えるからです。小さい頃、人形やパペットは本当にベッドで眠っている、リアルな存在だと思っていましたよね。映画製作者として作るどんなものよりも、「あなたの想像の中のもの」の方が遙かに怖いのだと、僕はいつも考えています。

だから、人形やパペットが怖いのは、僕たちが小さい頃に想像していたものが現実化するかもしれない、という理由だと思います。これはまさに、『M3GAN』や『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』などで描かれていることです。

つまり、僕たちは、人形やパペットが現実に生きていたらどうだろう、と考えながら子ども時代を過ごしました。「そんなわけがない」はずのものが、現実になるわけです。そりゃあ、怖いわけですよ。

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──そういえば、今度はテディ・ベアを題材にした?

まさに、そうです!今、そのことを考えて喋っていました。日本での配給会社はどうなるだろう?配給権は渡っているはずです。とりあえず、まさに『Imaginary』の題材はそれです。それがブラムハウスの次回作です。

──どんな内容になるか、先行して教えて欲しいです!

『Imaginary』は……、クマのぬいぐるみについての映画です(笑)。とても可愛いクマのぬいぐるみなのですが、そこに命が宿り、全然可愛くなくなる。でも、それ以上のものがあります。

『M3GAN』のクマのぬいぐるみバージョン、という感じではありません。『M3GAN』では、ミーガン人形がメインキャラクターでしたが、『Imaginary』のメインキャラクターはクマではありません。この映画のメインキャラクターは、あなたのイマジネーション。そのイマジネーションの中で、さまざまなことが起こります。とても怖いことがね。

すごくいい映画になりまして、とても誇りに思っています。アメリカでは3月に公開されます。日本での公開がいつになるかはわかりませんが、すごく楽しみにしています。

──『Imaginary』も楽しみです。『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』はアメリカで大ヒットとなりましたが、ヒットの要因をどのように分析していますか?

アメリカだけでなく、世界各地で大ヒットになりました。理由は2つあると思います。まず、原作のゲームがすごく人気だったということ、子どもたちや若い世代がとても共感してくれたということ。そして、原作者のスコットが期待を裏切らない映画を作ってくれたということ。だからこそ、この映画は大成功を収められたのだと思います。

──ウワサによると、『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』には続編の可能性もあるのだとか……?

そうだといいね。まだ続編は決まっていませんし、計画も立っていません。でも、作りたいと思っています。

──続編が実現したら、どんな内容にしたいですか?

どうだろう。とにかくやりたいけれど、内容は分かりません。ただ、まずは原作者スコットの同意を得る必要があります。まだ彼の許可は降りていません。

──気が早いかもしれませんが、シリーズ化したら良いなと思っています。

そうですね!どうなるかは全く分かりません。もちろん、良い映画作りを続けたいと思っていますが、先のことは分かりません。できれば巨大なシリーズになれば良いですけどね!

──ホラーゲームのさらなる映画化に関心はありますか?

はい。します。それから、実は日本の『スペース・インベーダー』を映画化しようとしていたんですよ。10年くらい前のことかな。実現間近だったんですが、権利が取れなくてね。まだ誰も映画化していませんよね?『スペース・インベーダー』の映画化は是非やりたかったんだけどなぁ。ハッハッハ(笑)。

──へぇー!なぜ『スペース・インベーダー』に関心を持たれたのですか?

すごくアイコニックなゲームですからね。でも、今の子どもたちは『スペース・インベーダー』を知っているんだろうか?

──微妙なところかもしれませんね。名前くらいは知っているかもしれませんが。

『スペース・インベーダー』の権利会社はどこか分かりますか?

──タイトーさんですね。しかし、ホラーゲームではないわけですが、どんな映画にするおつもりだったのですか?

どうでしょう。わかりませんが、僕たちが手がけていれば、素晴らしい映画になっていたと思います。

──最後に、日本のホラー映画と、ハリウッドのホラー映画の違いは何だと思いますか?

日本のホラー映画の方が、キャラクター主体だと思いますね。日本のホラーは時として、非常に暴力的です。一方、ハリウッドのホラー映画は、ブラムハウスは別なのですが、より視覚効果主体だと思います。その分、ハリウッドの方がソフトだと思います。日本のホラーの方が尖っていて、エッジが効いている気がします。

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『ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ』は2024年2月9日(金)全国公開。

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