『たべっ子どうぶつ THE MOVIE』のクオリティの高さに驚き 表現力の秘密と作品の説得力
「アスパラガス」をはじめ、「深焼き」などの製法が駆使される、製菓会社・ギンビスのビスケットの質の高さは、市販のお菓子のなかで際立っていると感じるのは、私ばかりではないだろう。そんなギンビスの看板商品の一つ、「たべっ子どうぶつ」といえば、動物型のビスケットで、1978年から愛され続けているロングセラー商品である。シンプルながら実直な味が魅力で、動物の英語名の焼き目がついていることで、教育効果もある。パッケージに印刷された、イラストレーター・はらJINによる愛らしいキャラクターたちも人気の理由だ。
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そんな「たべっ子どうぶつ」が、『たべっ子どうぶつ THE MOVIE』としてアニメーション映画化されたという報道、宣伝は、多くの人に意外な思いを抱かせたことだろう。なぜ、いまこの題材が映画になったのか。その理由や、作品自体の驚くほどの表現力の秘密を考えつつ、本作『たべっ子どうぶつ THE MOVIE』の描いたものが何だったのかを考えていきたい。
「たべっ子どうぶつ」アニメ映画化の発端になったのは、TBSの須藤孝太郎プロデューサーなのだという。彼はキングレコードで『ポプテピピック』を手がけた人物。今回の斬新な映画化企画というのは、TVアニメの常識から逸脱した構成が話題となった『ポプテピピック』の精神が反映されているところがあるように思える。
とはいえ、今回は子どもの観客を意識した内容で、コメディ描写は多いものの、『ポプテピピック』ほど破壊的な内容とはならなかった。ロングセラー商品「たべっ子どうぶつ」が題材なので、当然の姿勢だろう。しかし今回は、ギンビス製品同様、作品自体のクオリティの高さに驚かされることになるのである。
本作では、らいおんくん、ぞうくん、ぺがさすちゃん、さるくん、かばちゃん、うさぎちゃん、ねこちゃん、きりんちゃん、わにくん、ひよこちゃんという、たべっ子どうぶつたちが、アイドルグループや、そのスタッフとして登場する。冒頭でのワールドツアーの模様から、お菓子の多様性を排除しようとする“わたあめ軍団”の支配との戦いが、表現力豊かに描かれる。
シンプルなデザインながら、ライブ場面や仲間たちとのやりとりで見せる、たべっ子どうぶつたちの表情やボディランゲージの豊富さや複雑さ、そしてプライベートジェットが無数のわたあめによって不時着を余儀なくさせられるシーンなどに代表される、スペクタクル場面のリッチさなど、まるでアメリカの一線級のスタジオに近い領域にまで達しているように見えるのだ。製作費はいったいいくらなのかと、思わず心配になってきさえする。
「ピクサー・アニメーション・スタジオ」や「イルミネーション・エンターテインメント」、「ドリームワークス・アニメーション」や「ソニー・ピクチャーズ アニメーション」などなど、3DCGを駆使する一線級のスタジオがアメリカには多数存在し、それらは現在のアニメーション技術の最前線にあるといえる。日本でもCGアニメーション作品はもちろん多数制作されているが、いまもなお手描きの2次元的なアニメーションが日本ではシェアを誇っていて、それが日本のアニメの特異性を際立たせてもいるのだ。
とはいえ、CGアニメーションの表現の幅やコスト面において年々成長を遂げていることで、日本のアニメ表現においても、手描きに加えてCG映像を追加するハイブリッドな作品が主流になってきているところがある。その流れで、CG部分やエフェクトを追加する作業を含めたポスト・プロダクションなどを担当するスタジオが成長してきているのも事実である。
日本のアニメスタジオといえば、東京では練馬区、杉並区などを中心とした西東京で、多くのスタジオ、アニメーターが文化圏を形成している状況が従来から続いているが、CGを中心としたスタジオは東京のさまざまな地域に分布している。本作『たべっ子どうぶつ』を手がけたスタジオは、天王洲アイルに居を構える「マーザ・アニメーションプラネット」だ。セガのCG映像制作から始まったスタジオで、『ソニック・ザ・ムービー』シリーズの製作にも加わっている。
天王洲アイルは、バブル期の隆盛後に衰退した地域だったが、近年はアートフェアやデジタル展示などがおこなわれる文化の発信地としての役割を担い始めている土地柄で、「マーザ・アニメーションプラネット」や「Qzil.la」といった、デジタルアニメーションのスタジオの本拠に選ばれている。こういった立地の違いからも、従来の日本のアニメ文化圏とは、一線を画した印象がある。
というのも、これまで自社においても画期的なハリウッドスタイルのCG映像制作ワークフローを用いてきた「マーザ・アニメーションプラネット」は、2016年に「Unity社」と協働して新たにゲームエンジンUnityを取り入れるという手法を確立するという事業をおこなっている。つまり、ゲームの最先端技術が、CG映像、アニメーションの制作のなかで応用される仕組みを作り上げたということなのだ。大手スタジオだけが実現できたレンダリングの計算の時間と手間も大幅に軽減され、大幅なコストカットが実現できる。このように制作の設計そのものを俯瞰して改革する動きは、従来の日本のスタジオからはなかなか出てこない発想だといえる。(※)
例えば、「ピクサー・アニメーション・スタジオ」は業界のトップランナーとして、自社で開発したノウハウを蓄積することで、優位性を保ってきている。だから、日本のCGアニメスタジオは、とくに表現力や制作コストの面において、とても追いつけないほどの差をあけられてきたというのが実情だった。しかし、ゲーム業界からの最先端技術を利用することで、その圧倒的な差が急速に縮まりつつあるのだ。それを分かりやすく示したのが、「マーザ・アニメーションプラネット」が作り上げた、本作『たべっ子どうぶつ THE MOVIE』だったのではないだろうか。これは、オープンソースソフトウェア「Blender」を用いて、小規模ながら大手を抑えてアカデミー賞長編アニメーション賞を受賞した『Flow』(2024年)にも言えることだ。
これまで、ゲームやアニメ作品、『ソニック・ザ・ムービー』シリーズなどのCGを担当することが多かった「マーザ・アニメーションプラネット」だが、おそらく今回はまるごと請け負った映画作品で、自社の武器を一般にも広くお披露目したかたちになるのだろう。どちらかといえば、業界内で知られるスタジオだったのが、これで一気に日本で注目のアニメスタジオに踊り出た印象である。
また、ギンビスは20カ国で販売されているということで、映画もまた海外展開を狙う余地があるかもしれない。メインキャラクター以外の人間たちのキャラクターたちも、さまざまな人種が採用されていて、プロットも日本ばなれしているところがある。
本作の悪役は、満たされなかった子ども時代が独裁的な思想を生んでしまったというキャラクター。本作の舞台となるスイーツランドを支配し、自分の幸せの象徴であるわたあめのみを唯一のお菓子として強要しようとするのである。これは、画家になることを夢見ていたアドルフ・ヒトラーが、政治的、軍事的な力を持ったのちに、自分の認める芸術表現以外を弾圧する構図に似せてあると考えられる。そう考えれば、わたあめ軍団に支配されるスイーツランドとは、かつてナチスの支配下にあったパリの状況を想起させられるところがある。もちろん、その構図はあらゆる独裁政権や抑圧的な社会にも重ねることができるはずだ。
独裁政権の打倒や、レジスタンス活動が描かれる本作は、民衆たちによる民主主義的な力を賛美するもの。こうした枠組みは、現在の日本はともかくとして、世界的な市場では支持されやすい傾向にある思想部分だろう。キャラクターデザインとともに、より普遍的な内容を送り出すことを志向していることが伝わってくる点である。
たべっ子どうぶつ側の課題は、らいおんくんとぺがさすちゃんの確執として描かれる。人気者であるがゆえに、らいおんくんは自分の人気が他のメンバーに奪われることに敏感だ。後から加入したのに、絶大な支持を受けているぺがさすちゃんに複雑な思いを抱いてしまうのである。また、ぺがさすちゃんも自分に自信が持てずに秘密を背負ってしまうことになる。自分をそれ以上の存在に見せようとする行為は、とくにSNSが普及した過程で起きている、現代的な問題だといえよう。
これらの問題を包括するように提示される価値観が、“人を幸せにする”という観念だ。お菓子本来の目的に合致する、この考え方は、とくに現代の諸問題が、自分本位の思考からきていることを示すカウンターとして作中で機能させてある。そんな利他主義的なメッセージを、お菓子の販促の意味もある商業作品から発信されるとは、正直思わなかった。しかし、誠実な製法で美味しさが際立ったビスケットを作っているギンビスだからこそ、そこには一定の説得力が生まれているのかもしれない。
参考※ https://www.marza.com/news/article/635/
(文=小野寺系(k.onodera))
