「モンハンワイルズ」OBTレポート。新モーションと「相殺」&「鍔迫り合い」で生まれる全く新しい立ち回りが熱い!
2025年2月28日 発売予定
価格: 通常版 9,900円 デラックスエディション 11,900円 プレミアムデラックスエディション 13,900円
2025年2月28日に発売を予定している「モンハン」シリーズ最新作「モンスターハンターワイルズ(以下:ワイルズ)」のオープンβテスト(OBT)が10月29日より11月4日に開催された。
東京ゲームショウ等で行なわれた試遊プレイとは異なり、今回が初めて本作をガッツリプレイできる機会という事で多くのハンター達がこのOBTに参加し、本作の世界観や新アクションのプレイ感などを存分に味わえたかと思われる。
今回はそんな「ワイルズ」のOBTを、Steam版で実際にプレイしてきたのでレポートしていく。PVではわかり得なかった数々の魅力や実情なども数多く散見されたのでぜひ参考にしてほしい。
【『モンスターハンターワイルズ』プロモーション映像5】自由度が高すぎるキャラクリエイトと冒頭のストーリーをプレイ!
今回の体験版では「ワイルズ」の冒頭ストーリーと製品版への引継ぎが可能なキャラクリエイトを実際に体験できた。
本作のキャラクリエイトでは、進化した最新鋭のグラフィックで自由度の高いキャラクターを作る事が可能だ。体格から顔の各パーツの細かい調整まで「モンスターハンターワールド:アイスボーン」を彷彿とさせるレベルで作り込みできる。イケメン・美女はもちろんながらイケオジや一風変わった風貌まで、他にも他作品のキャラクターに寄せたエディットが可能なほど非常に自由度が高い。
作成したキャラクターが本編中のムービーシーンやストーリーイベントでダイレクトに活躍してくれるので、見た目の影響度は非常に高い。特に本作は既存シリーズ作品よりも「ハンター(主人公)」を絡めたストーリー性が強めな印象があるので、どんなキャラクターでこの世界を冒険するかはプレイする上で重要な要素となるだろう。
既存のプリセットをベースに自分好みにカスタマイズが可能だが、弄れる範囲がとんでもなく多い……!
各パーツの形やカラー調整に加えて、目元・口元・鼻筋などのしわや角度の調整、中には”歯の汚さ”まで自分好みにできるのは凄まじすぎないか!?
実際にアクションを行なう以外にも、ストーリー中のムービーやイベントでエディットしたキャラクターが活躍してくれる!
美麗のグラフィックで次作のキャラクターがヌルヌル動いてくれるだけでも感動できるぞ!
冒頭のストーリーでは主人公一行が本作の舞台となる「禁足地」と呼ばれる地へ赴く経緯を体験できる。
本作の物語に深くかかわる謎の少年「ナタ」との出会いや、ハンター率いる小隊メンバー「アルマ」、「ジェマ」、「オトモアイルー」達の意外と和気あいあいとしたパーティー感など、キャラクターの関係値を読み取れる要素は数多く見受けられた。
また会話の中で「禁足地」に住む人々がハンターの存在を知らず武器・装備品について驚きを示したり、ギルド側の人間もセクレトの存在や独自の挨拶や風土などに興味を示したりなど、既存シリーズよりも”未開の地への冒険感”を表現する要素が数多く散りばめられており、序盤ながら本作の大筋となるゲームの雰囲気を味わえた。
ストーリー部分に関してはこの後ベースキャンプが作成された所で終了となるが、この先の展開にも期待ができる完成度となっていた。
「モンスターハンター:ワールド」の調査隊のような統率感とも、「モンスターハンターライズ」のような里に住むキャラクター達との友好関係とも少し異なる”小隊のチームワーク”が本作独自の空気感と言える
ハンターが飛び乗りに成功した際に皆で喜んだり、土地特融の挨拶を目にした時に皆でマネし始めたりなど可愛げのあるシーンがかなり多くて良い!
双方の異文化に対して興味を示すシーンが多いのも本作の特徴。プレイヤーも薄々思っていた「そんな武器を使える人間いるか!」という部分にキャラクターが触れたのは割と衝撃的かもしれない……!
「隔ての砂原」で4体のモンスターを狩猟! 主となる「レ・ダウ」のタイムアタックに挑戦するハンターの姿も……!
今回のOBTではストーリー部分の体験が終わると最初のマップとなる「隔ての砂原」の自由な探索が可能となっていた。
「ワイルズ」の大きな特徴の1つとなる広大かつ原生的なフィールドは実際に探索してみるとやはり想像以上に広い。乗用動物「セクレト」を用いた移動が基本となり、ファストトラベル可能な簡易キャンプの作成はマストになりそうな印象だ。ただし広大だから不自由と言った事は全くなく、3D表現で視認性が上がったMAPと「セクレト」の自動移動によって目的地までの移動は非常にスムーズ。合わせて今作では拠点からフィールドマップへのシームレスな移動が可能だったり、フィールドのモンスターへ一定数の攻撃を行なうと自動で狩猟クエストが開始するなど、ゲームのスピード感を落とすことなく楽しめるシステムが数多く用意されている事もあり、ゲームへの没入感はかなり高く作られているのが特徴的だ。
ゲームの規模感はより大きくなっているがプレイ上煩わしい部分はしっかり改善・進化している印象
「セクレト」での移動は「ライズ」で登場した乗用動物「ガルク」とほぼ同じ使用感だが、フィールドが広大になった事で重要度はさらに上がっている
事前情報の段階から判明していたシームレスでの移動やクエスト以降は想像以上に快適! クエストクリア後にフィールドに残って連続で狩猟クエストが開始できるので、素材集め等は既存作品よりも捗りそうだ
そんな「隔ての砂原」で今回挑戦できたモンスターが「ドシャグマ」、「チャタカブラ」、「バーラハーラ」、「レ・ダウ」の4体だ。
先行プレイや事前PVにてその存在が前より告知されていた面々となり、特に砂漠の主となる「レ・ダウ」のような強力モンスターと腰を据えて対峙できる機会に注目していたプレイヤーも多いだろう。
比較的難易度の低い「ドシャグマ」、「チャタカブラ」等で本作のアクションに慣れつつ、武器の扱いが完璧になった所で「レ・ダウ」に挑戦してみる……といった流れでプレイしていたハンターが数多く見受けられた印象だ。
「レ・ダウ」の難易度に関しては主観的にはなるが”丁度いい”といった感想で、一撃でハンターを仕留める電撃攻撃がありながらも予備動作や攻撃のインターバルもそこそこある事で程よく緊張感のあるアクションが楽しめた。逆に言えば武器の特徴や本作のアクションに慣れてないとちゃんと勝てない位には強大なモンスターとなっており、最初の壁として非常に適した存在だったと言える。
インターネット上では早速「レ・ダウ」のタイムアタックに挑戦するプレイヤーが数多く現われており、派手な攻撃と巧みな技術が合わさって非常にカッコいい映像が数多く生み出されているので気になる人は是非チェックしてみて欲しい。
「レ・ダウ」に対して生意気な意見を言っているが、実際は筆者もしっかり連敗したし慣れるまではマルチでしか狩猟できなかった……!
とは言え回復する隙がしっかりある事でアクションに慣れて無くてもそこそこ戦えるというのが最初の強敵として丁度良いパワーバランスだった
マルチプレイに関しては非常に快適なシステムとなっていたと筆者は感じている。「ワールド」の時と同じくサーバー内のプレイヤーとやり取りを行なえつつ、拠点では各々のキャラクターが歩き回りオンラインゲームならではの賑わいが見受けられた。
フレンドと一緒にクエストに行く事はもちろん、同じサーバーのプレイヤーのクエストに参加してみたり、クエスト中に協力プレイを開始できる「救難信号」は今作でも用意されているためフラッと助太刀に入る等「モンハン」でやりたいマルチプレイは一通り問題なく行なえた印象だ。
オンライン状態であってもフィールドにはシームレスに出入りする事ができながら、フィールドに入って探索やクエストを開始すると従来通り参加したプレイヤーとだけオンラインプレイができるスムーズなシステムなので、クエスト方式が変化しながらも基本的には既存シリーズと同じ感覚で遊ぶことができるのもグッドだ。
マルチプレイの体感は直近の「モンハン」シリーズと同じ感覚なので安心。賑わうロビーを見ると本作の人気っぷりがわかる!
アクション面では実際にプレイしてみて気付く事も多く、特に新アクションである「集中モード」と「傷口」を狙う「集中弱点攻撃」、モンスターの攻撃にあわせて攻撃する「相殺」、モンスターの攻撃を何度もガードしていると発生する「鍔迫り合い」を用いた戦術は想像以上に奥深い。
と言うのも武器ごとに新要素によって受けられる恩恵や新アクションとの相性などが大きく異なっており、1つの武器をマスターするだけでもかなりやり応えがあったのだ。
今回筆者がメインで使用した「スラッシュアックス」を例に挙げると、目立つ新モーションとして斧モードでの「相殺」攻撃、剣モードでの新たな大技「フルリリーススラッシュ」等が追加されたのだが、それぞれにメリットデメリットがしっかり存在するので立ち回りが非常にシビアになっている。加えて動くスピードが緩やかになる剣モードでは、狙いを定めて攻撃する「集中モード」を最初から扱いやすかったが、比較的素早く立ち回れる斧モード時での「集中モード」の使い所が難しかったりと、新要素を組み込んだアクションにはかなり慣れが必要だと感じた。
最終的には何とか動かせるレベルにはなった(と思っている)が、完成した立ち回りができているとはお世辞にも言えない状態なので、1つの武器を極めるだけでもかなり遊べるプレイ感だった。
他の武器を例に挙げると「ライトボウガン」、「ヘビィボウガン」などは各々の新モーションが強力かつ「傷口」をつけた際に距離を取りながら「集中弱点攻撃」を狙えるといった独自の面白さがあったり、今作の初期武器にも選ばれた「大剣」は新要素である「相殺」と「鍔迫り合い」の両方が行なえたりなど、それぞれの武器に独自の強味と面白さが用意されている。その上で今作ではフィールドで2つの武器を使い分けられるのだからやれる事は盛り沢山なのだ。
理想的な立ち回りとしてはモンスター毎にフィールドで2つの武器を使い分けて狩猟を行なうのがベストだとは思うが、1つの武器をマスターするのにも相当な修練が必要に感じたので、非常にやり応えのあるアクションを期待できるだろう。
斧モードは新モーションで「相殺」が決めやすいが「集中モード」の使い処が難しく、剣モードは「フルリリーススラッシュ」はバカ程カッコいいけど発生隙の大きさや威力に少し不安がある……といった具合に各アクションで本作ならではの発見が非常に多い。モンスター毎に立ち回りが変化する事も踏まえるとアクション面で飽きが来ることは無さそうなほどやり込み度は高そうだ……!
立ち回りの変化は割と全ての武器共通で起こっている印象で、それぞれが新たな強味と特徴を獲得している。現状だと「ランス」、「スラッシュアックス」、「片手剣」が特に扱いの難しい武器になっている印象なので、今後の開拓でどのように変化していくのかが楽しみ
今回のレポートは以上となるが、総じていえる事は約3日遊べた程度では本作の真髄に辿り着く事は到底できないといった事だろう。ベータ版のお試しだけでこのボリューム感なので、本編のやり応えはどのようになってしまうのか今から恐ろしくも感じてしまう。
現在「モンスターハンターワイルズ」の公式HPではOBTのアンケートを実施しており、回答者にはSNSアイコンをプレゼントするキャンペーンも行なっている。プレイヤーの声でより良い形で製品版がリリースされる事もあるので、参加したプレイヤーは今回のOBTで感じた本作の感想を是非送ってみてはいかがだろうか。
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