●RSRやFSR 2.0を搭載した新しいAdrenalin

米AMDは現地時間の3月17日、「Radeon Adrenalin Edition 22.3.1」をリリース。新しくRSR(Radeon Super Resolution)や、FSR 2.0を搭載した。この性能確認も兼ねて、ちょっとご紹介したいと思う。

○新機能は4つ

まずRadeon Software Adrenalin Edition 22.3.1の変更点とか改良点をご紹介したい。最大の目玉はRSRである。これは要するに、「FSR未対応のアプリケーションであっても、Super Resolutionを利用できる」という仕組みだ(Photo01)。設定方法などは後で説明するとして、これによって大幅なフレームレート向上が実現する(Photo02,03)というものだ。

Photo01: 対応機種はRadeon RX 5000シリーズ以降となるので、VegaとかPolarisなどの従来アーキテクチャは未対応。なのでRyzen 4000Gシリーズとかでは使えないのがちょっと残念。


Photo02: Warframesでの性能向上例。


Photo03: その他のFSR非対応アプリケーションでの性能向上例。ところでFootNoteにはCyberpunk 2077の名前が挙がっているのだが、数字が示されていないのは何故だろう?


二つ目がAMD Linkで、1台のマシンで最大4人まで同時プレイが可能になった(Photo04)。説明によれば、例えばFIFAシリーズとかF1シリーズなどで、ローカルのプレイヤーを招いてローカルでプレイが可能になったという話である。

Photo04: こちらの機能は今回試していない。それはともかく、"Supports Intel and NVIDIA powered platforms"は、Windows Client for AMD Linkを利用する場合に、そのWindows Clientが動くのは非AMDマシンでもOKになった(従来はRadeonが必須)という話だ。


三つ目がRIS(Radeon Image Sharpening)で、3D以外の表示においてもImage Sharpeningが利用可能になった(Photo05)。

Photo05: これまでRISはあくまで3Dの表示でのみ有効だったが、今回はこれが普通のDesktop Applicationからも利用になった。


最後がFSRであるが、今回からFSR 2.0にバージョンアップされた(Photo06)。FSR 1.0とFSR 2.0の違いだが、FSR 1.0がSpatial Super Sampling(空間情報を基にしたSuper Sampling)、FSR 2.0がTempolal Super Sampling(時間情報を基にしたSuper Sampling)になるという話である。これにより、QualityとかPerformanceといった、Upscaleの幅が大きいケースでも、画質が向上した(Photo07,08)というのが同社の説明だが、定量的な指標が無いのでこの辺りは何とも言い難い。このFSR 2.0の詳細は、GDC 2022において3月23日に説明が行われるという話であった(Photo09)。

Photo06: 画質が1.0より向上した、としているが正直現時点では確認できない。


Photo07: Quality Modeので比較。違いが判るか?というと良く判らない。


Photo08: Balanced Modeので比較。こちらも、FSR 1.0/2.0共にディテールが悪化してるのはまぁ仕方がないとして、2.0の方が1.0よりマシという話なのだが、筆者には違いが判らなかった。


Photo09: FSR 2.0はIn-Game Solution、つまりゲームの側のグラフィックパイプライン中に組み込まれる形になるので、現時点ではこれを試すのは不可能である。


なお冒頭に出て来たRSRであるが、これはFSR 1.0と同じSpatial Super Samplingをドライバの側に実装した、という話であった。将来的にはRSR 2.0とかになってTempolal Super Samplingになるのかもしれないが、そのあたりは今回説明が無かった。

Photo10: RSRとFSRの違い。


RSRの設定方法

そのRSRの設定方法であるが、やるべきことは

(1) Radeon Softwareの設定画面で、RSRを有効にする。

(2) 画面表示解像度を下げる

の2つである。

まず(1)であるが、Radeon Softwareを起動し("Alt"+"R"でも立ち上がる)、グローバルグラフィックスにある"Radeon Super Resolution"を有効にするだけだ(Photo11,12)。

Photo11: 標準では無効化されている。ちなみに初回Onにするときは、ダイアログの形で色々説明が出てくる。


Photo12: 有効になった後。ちなみに動作モードの設定は当然ながら無い。


次が(2)であるが、例えば筆者の環境だと4Kモニターを使ってベンチマークを行っている。なので、普段はWindows 11のディスプレイ設定で、画面解像度を3840×2160pixelにしている(Photo13)が、これを例えば3200×1800pixelに変更する訳だ(Photo14)。これにより、あとはゲーム側の画面解像度に応じてRSRが起動するという仕組みになる。

Photo13: 老眼には28inch 4KのNativeは厳しいので、拡大率は200%にしている。


Photo14: この場合、拡大率を175%にすると丁度4K/200%と同じ表示になる。


要するにRSRは、常に本来モニターの持っている最大の画面解像度で表示する様にアップスケーリングする、という仕組みである。4Kの場合で言うなら

という形で動くわけだ。RSRの設定に画質の変更項目が無いのは、ゲーム内解像度の変更でこの設定が出来るから、という事になる。だったら別にそもそもWindows 11のディスプレイ設定を変更する必要は無いのでは? と思わなくもないのだが、RSRの設定を有効にしながら画面解像度をフルの状態で動かすと、こんな具合にRSRが無効である事が示される(Photo15)。一方で画面解像度を3200×1800pixelに下げると、イエローのダイアログがグリーンに変わり、RSRの対象になっていることが示される(どうやってもキャプチャ出来なかったので写真は無し)。ちなみに既にFSR対応のアプリケーションの場合、RSRはそもそも動かない(Photo16)。

Photo15: これは3DMark Port Royalのデモ画面。


Photo16: 現時点ではまだFSR 2.0対応のゲームは存在しないので、FSR 1.0での動作となる。


ということで、実際に試してみたいと思う。今回Radeon RX 6700 XTとRadeon RX 6800 XTの2つを用意し、RSRの効果を確認してみた。テスト環境は表1に示す通りである。ちなみにドライバのRadeon Software Adrenalin 2020.22.3.1 Mar02は評価用に配布されたもので、一般公開はされていない。

なおグラフ中の表記であるが、

FSR 1.0:Radeon Software Adrenalin 2020.22.2.3 Feb24を利用

FSR 2.0:Radeon Software Adrenalin 2020.22.3.1 Mar02を利用

としている。また本文中の解像度表記は

2K :1920×1080pixel

2.5K:2560×1440pixel

3K :3200×1800pixel

4K :3840×2160pixel

となっている。

●RSRの性能をベンチマークテスト

◆Borderlands 3(グラフ1〜6)

Borderlands 3

2K Games

https://borderlands.com/ja-JP/

ベンチマーク方法はこちらのBorderland 3の項目に準ずる。設定は

Radeon RX 6700 XT - 全体的な品質:ウルトラ

Radeon RX 6800 XT - 全体的な品質:バッドアス

とした。アンチエイリアスはどちらもテンポラルである。

グラフ1


グラフ2


グラフ3


さてまずRadeon RX 6700 XTの平均フレームレート(グラフ1)を見ると、FSR 2.0では妙に性能が落ちる傾向にある。これはBorderlands 3に限らず後で出てくるF1 2021などでも見られる傾向であり、ただそうした傾向が無いもの(次のMetro Exodus)もあるあたり、多少ゲームとの相性があるようだ。またRadeon RX 6800 XTではこうした落ち込みがないのも特徴で、FSR 2.0にすると無条件で性能が下がるという訳ではない(というか、殆どのケースでは下がらないが、稀に下がるものがある)という感じである。最大/最小フレームレート(グラフ2・3)も差はあるが傾向そのものは順当であり、特におかしい感じはしない。

それはともかくRSRの効果について。黄色がRSRを利用した場合のフレームレートで、要するに3K解像度にしておけば4K表示が60.1fpsで、2.5Kなら85fps、2Kなら123.3fpsで行えるという話である。とはいっても、流石に2Kでやるとかなり画質が落ちるため、見た目で言えばもともと2K表示だった場合とどこまで差が判るか微妙なところではあるのだが、一応4K表示が最大で120fps超えを実現したことになる。

グラフ4


グラフ5


グラフ6


グラフ4〜6がRadeon RX 6800 XTの場合である。こちらは最小フレームレートのみ2Kで妙に暴れるが、それ以外はほぼ大きな差もなく、RSRを利用した場合のボトルネックも少ない。で、RSRの効果はこちらも明白で、内部設定3Kの場合で80fps、2Kだと160fpsが実現できているわけで、設定Badassであっても十分4Kで楽しめる事が判る。実際最小フレームレートでみると、3Kですら60fps超えになっているから、RSRも3K設定にしておけば十分で、2K/2.5Kは無駄に性能が上がりすぎでその一方で画質が落ちるからおすすめしにくいところだ。

◆Metro Exodus PC:Enhanced Edition(グラフ7〜12)

Metro Exodus PC:Enhanced Edition

4A Games

https://www.metrothegame.com/

ベンチマーク方法はこちらのMetro Exodus Enhanced Editionの項に準じる。設定は

Radeon RX 6700 XT - Preset:Ultra

Radeon RX 6800 XT - Preset:Extreme

としている。

グラフ7


グラフ8


グラフ9


さて結果であるが、こちらはドライバの違いによる性能差はRadeon RX 6700 XT/Radeon RX 6800 XTのどちらもごく僅かなので、こちらの性能差は考えなくて良さそうだ。ということで問題はRSRの効用という事になる。Radeon RX 6700 XTのAverage(グラフ7)で見ると、流石にRadeon RX 6700 XTでUltra設定は厳しかったのか、RSR無しだと4Kでは30fpsを切り、どうにかプレイできるのは2Kのみといったところ。ただRSRを使うと一応4K相当が70fps出るので、これはかなり良いとしていいと思う。もっともPresetをHighにすべきだったとは思うが。

グラフ10


グラフ11


グラフ12


これはRadeon RX 6800 XTのAverage(グラフ10)も似たような感じで、RSR無しでどうにかプレイできるのは2Kのみ。ただRSRを使うと4Kで70fpsが実現できる計算になるので、その意味ではRSRの効果は高いと言える。ただ最小フレームレート(グラフ12)を見ると、2Kでも47fps弱とちょっと厳しい。これはMetro Exodusのいつものパターンで、ベンチマークで言えば75秒〜90秒付近が一番負荷が高く、ここで落ち込むことになる。ここで47fps弱と言うのは、もうExtremeでは負荷が高すぎるという話なので、素直に描画プリセットをUltraに落とした方が正解だろう。

◆3DMark v2.22.7336(グラフ13〜16)

3DMark v2.22.7336

UL Benchmarks

https://benchmarks.ul.com/3dmark

3DMarkの場合、WildLife Extreme、FireStrike Ultra、TimeSpy Extremeの3つのテストは解像度が4Kとなっており、画面解像度を3Kに落としているとこれらのテストが実施できない。なのでRSR利用時に関してはこの3つのテストを落としたうえで実施している。

グラフ13


で、まずはOverall(グラフ13)だが、なぜかNighRaidとFireStrikeではRSRを実施するとやや性能が落ちる傾向にあるようだ。それはともかくとして、例えばWildLife Extremeで言えば、RSR無しだと23000弱/34000強のスコアなのが、RSRを使うと75000強/107000強とほぼスコアが3倍になる計算である。これはFireStrikeとかTimeSpyでも同様であり、またNightRaidやPortRoyalでは無条件に4K表示がなされているわけで、その意味では性能が上がっている事は間違いないのだが、ただそれが目で見て体感できるか? というと微妙なところである。例えばPortRoyalだとデフォルトが2.5KだからQuality設定相当、NightRaidだとデフォルト2KだからPerformance設定相当になる訳で、いくら補完しても相応に画質は落ちる。なので見た目で言えばNightRaidやPortRoyalを2Kや2.5Kでプレイしているのとあまり変わらない、というのが正直なところであって、確かに性能は上がるのだけどちょっと微妙な感じではある。

グラフ14


グラフ15


グラフ16


GraphicsやCPU&Physic、Combinedの結果(グラフ14〜16)も特におかしなところは無い。確かに3DMarkでも4K表示が行われる(これはモニタ側の情報表示でも確認した)のは間違いないのだが、その恩恵を今一つ感じられないあたりがRSRの問題かもしれない。

◆F1 2021(グラフ17〜22)

F1 2021

EA Sports

https://www.ea.com/ja-jp/games/f1/f1-2021

ベンチマーク方法はこちらのF1 2022の項目に準ずる。設定は

Anisotropic Filtering:16x

Radeon RX 6700 XT - Preset:Ultra High

Radeon RX 6800 XT - Preset:Ultra High+Ray Tracing:Ultra High

としている。

実はF1 2021はFSR 1.0に対応しているタイトルであるが、他のゲームと異なり設定がシンプルである。Anti-AliasingがデフォルトはTAAだが(Photo17)、ここでFSR 1.0を有効にすることが出来る(Photo18)。どうもF1 2021では画質設定はUltra Quality設定で固定されているようで、なので有効にするかしないか、だけが選べる格好だ。

Photo17:Antialiasの設定はOff/TAA/TAA and FidelityFX SharpeningとFSR 1.0。


Photo18:FSR 1.0にしても、Qualityの設定は出現しない。


グラフ17


グラフ18


グラフ19


さてそんな訳なので、FSR 1.0の状態でのFSR On/Off、それとFSR 2.0でのFSR On/Offを比較してみた。まずRadeon RX 6700 XT(グラフ17〜19)だが、先のBorderlands 3と同様にFSRを有効にすると若干フレームレートが落ちる。ただFSRを有効にすると、差はそれほど大きくないが。一方で性能向上の方は著しく、2Kだと160fps、4Kでも74fps前後まで性能が上がるから、効果は大きい。

グラフ20


グラフ21


グラフ22


Radeon RX 6800 XT(グラフ20〜22)の方だとFSR 1.0/2.0での差も殆どなく、性能向上率はそれなりに目覚ましい。といっても4KだとFSR無しで40fps前後、FSR有りでも60fpsというのは、主にRay Tracingの負荷が非常に大きいためで、やはりRay Tracingをフルに使おうとするとRadeon RX 6800 XTでもやや厳しい、というまた違った結論が見いだせてしまったのだがそれはともかくとして性能向上は事実として存在するのはありがたいところである。

◆Far Cry 6(グラフ23〜28)

Far Cry 6

Ubisofy Entertainment

https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/far-cry/far-cry-6

ベンチマーク方法はこちらに準ずる。設定は

Radeon RX 6700 XT - Quality:High DXR Reflection / DXR Shadow:On

Radeon RX 6800 XT - Quality:Ultra DXR Reflection / DXR Shadow:On

とした。

さてこのFar Cry 6(や次のGodfall)はFSRの動作モードが無し/Ultra Quality/Quality/Balanced/Performanceから選べるので全部行ったのだが、これのグラフを全て表示すると無駄にグラフが増える。そこで今回はAverage FrameRateのみを示した。

グラフ23


グラフ24


グラフ25


グラフ23〜25がRadeon RX 6700 XTのもので、グラフ23がFSR 1.0、グラフ24がFSR 2.0のもの。グラフ25は両者の性能比を取った結果である。ドライバが変わったことで性能が多少変化あるか?と思ったが、御覧の通りほぼ同等である。

グラフ26


グラフ27


グラフ28


同様にグラフ26〜28がRadeon RX 6800 XTの結果であるが、やはり性能差はドライバの違いではあまり感じられない結果となった。

◆Godfall(グラフ29〜34)

Godfall

Counterplay Games Inc.

https://www.godfall.com/jp/

ベンチマーク方法はこちらのGodfallの項目に準じる。設定は

Radeon RX 6700 XT - デフォルト画質:高 / レイトレーシング:有効 / FCAS:無効

Radeon RX 6800 XT - デフォルト画質:Epic / レイトレーシング: 有効 / FCAS:有効

とした。

グラフ29


グラフ30


グラフ31


こちらもグラフ構成はFar Cry 6と一緒である。まずRadeon RX 6700 XTの結果(グラフ29〜31)だが、グラフ31からも判るように基本大きな変化はなし。

グラフ32


グラフ33


グラフ34


面白いのはRadeon RX 6800 XTの結果(グラフ32〜34)だが、まず平均フレームレート(グラフ32・33)で2Kを見ると、明らかに描画性能よりもCPU性能の方がボトルネックになっているようで、明確な差が出ない。性能差が明確になるのは3K以上の解像度になっており、ただ現時点でCore i9-12900K以上のSingle Thread性能を定格で出せるCPUも存在しないあたりは、もうそもそも2Kとか2.5KでFSRを使うメリットがほぼ無いということになる。

それはともかく面白いのがグラフ34で、FSR 2.0にすることで平均で20%、最大で30%近い性能向上が得られたことが示されている。これまではむしろ性能が下がる結果が多かっただけに、何でこの組み合わせ(Radeon RX 6800 XT+Godfall)だけ性能が上がるのか、ちょっと不思議ではある(とは言え性能向上は間違いない)。

●RSRの画質比較、最終的な評価は?

画質比較

最後にこちらも確認しておく。といっても冒頭で書いた通り、FSRは「ゲーム側の」描画パイプラインに組み込まれているので、ドライバがFSR 2.0対応といっても実際にはドライバの違いには大きな影響を受けない「筈」である(というか、これで影響を受けていたらNVIDIAやIntelのGPUでFSRは使えない事になる)。ただそうは言っても、ドライバ側でFSRの存在を検知する事は可能(出なければRadeon Softwareの画面でRSRの有効/無効とかFSR有効とかが表示できない)なだけに、一応確認してみた。

Photo19


Photo20


Photo21


Photo22


今回はGodfallの最初の画面で、足元の表現を比較してみた。FSR 1.0/2.0で解像度も2Kと4Kの両方である(Photo19〜22)。それぞれの画像だが、左上がFSR無効時、右が上からUltraQuality、Quality、Balanced、Perforamnceの画質となる。まぁ想定した通りだが、FSR 1.0とFSR 2.0では画質の差は見られない(Game側がFSR 1.0対応だから当然だ)し、4Kの場合でもPerformanceになると、2KのFSR無しと大差ない画質にまで落ちてしまう、という当たり前の話を再確認するに留まってしまった。このあたりは今後FSR 2.0にも対応したゲームを持ってこないと、ちょっと比較が難しいところだ。

ということで〜まとめ

簡単ではあるが、Radeon Software Adrenalin Edition 22.3.1の評価をお届けした。正直性能向上に関しては余り期待しない方が良いだろう。そして話題のRSRだが、今一つ使いにくい気がするのは、やはり出力解像度がモニターの最大描画解像度に固定されてしまっている事だろうか? 出力解像度を自由に選べる様にしてくれればもう少し柔軟性が高まるかと思うのだが。あと、出来ればPolarisとは言わないまでもVegaはサポートしてほしかった気がする。

とは言え、FSR未対応なアプリケーションでもNativeでUpscaleができる様になったことは高く評価したいところだ。もう少し使いやすくなればよりベターと言うべきか。FSR 2.0のTempolal Super Samplingに関しては、現時点では判断を留保したい。