ニンテンドースイッチの開発を率いた任天堂の高橋伸也・企画制作本部長(右)と小泉歓晃副本部長(左)に開発秘話をじっくり聞いた(撮影:梅谷秀司)

任天堂の新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」が絶好調だ。2017年3月の発売から半年が経過した9月末時点で、販売台数は763万台を記録。10月には今年度の販売台数を1000万台から1400万台へと上方修正した。現在も品薄状態は続いており、この人気が続けば任天堂の据え置き機で最も売れた「Wii」超えも視野に入る。
しかし、ここまでの道のりは平坦ではなかった。2012年に発売した「Wii U」は累計販売台数1356万台と大コケ。任天堂は2011年度から3年連続で300億円の営業赤字に沈み、任天堂の据え置き機事業そのものの存続が危ぶまれる事態になった。背水の陣で開発されたのが、今回のスイッチだ。
スイッチの開発者たちは何を考え、実現しようとしたのか。開発の中核を担った企画制作本部の高橋伸也本部長と小泉歓晃副本部長に話を聞いた(『週刊東洋経済』11月18日発売号の第2特集「任天堂の復活は本物か」では、スイッチ開発の経緯と今後の展望を掲載している)。

予想外の遊び方が広がった

――3月の発売以降、好調な販売が続いている。

小泉: 本当はもう少し時間をかけてスイッチの魅力を伝えていく予定だったが、スイッチのよさを想像以上に早く理解していただけている。特にユーザー自身が創意工夫をして、私たちが思ってもみなかった遊び方を開拓しているのが印象的だ。

中でも驚いたのは、スイッチを買うための行列に並んでいる3人組の中で、1人がスイッチ本体を持ち、ほかの2人がその画面を見ながらゲームで遊んでいるのを見たときだ。スイッチでは追加のコントローラを買わなくても2人プレーが楽しめる「おすそわけプレー」という遊び方があるが、まさかそれに「持つ係」を加えて3人でゲームをおすそわけするとは考えていなかった(笑)。

――スイッチのコンセプトはどのように決まったのか。

高橋:任天堂はつねに次のハードについて考えている。2012年にWii Uを発売したあとにはもう次世代のコンセプトを議論していた。スイッチの原型となった、2つの分離式コントローラ「ジョイコン」を使って気軽に2人プレーを楽しめる、⊃え置き機でありながら外に持ち運べる、という2つのコンセプトが固まったのは2014年になる少し前だった。

小泉:意識したのはゲーム人口の二極化。ここ数年で「気軽に遊びたい人はスマホゲームを、ゲームをやりこむ人はプレイステーション4やパソコンで遊ぶ」という状況になった。その両方の層に楽しんでもらえるゲームを考えた結果が、スマホと据え置き機のいいところを兼ね備えるという発想だった。

――据え置き機ならではの2人で遊べる点も重視した。

小泉:ファミリーコンピュータ(任天堂がハードメーカーとして躍進するきっかけとなった、1983年発売の据え置き機)では本体に2つのコントローラが付属しており、追加のコントローラを買わなくても2人で遊べるようになっていた。その要素をスイッチにも取り入れた。

1台で2人が遊べると、自分でゲーム機を持っていない人もゲームに触れることができる。そこで魅力を知ってもらえれば、ゲームを買う人を増やすことができるという狙いもある。

高橋:開発中に各国の方にスイッチの試作機を遊んでもらったが、どの地域でもユーザー同士が集まってプレーするとすごく盛り上がるんですよ。その様子を見て、みんなで楽しめるゲーム作りの大切さを再確認できた。


開発のベテランたちが現場に任せた

――従来の任天堂のハード開発では前社長の故・岩田聡氏、マリオの生みの親でもある宮本茂氏、長年ハード開発を統括してきた竹田玄洋氏の3人がゲーム機開発を仕切ってきた。今回の開発でも3人が中心だったのか。


2015年3月、ディー・エヌ・エーとの資本提携に関する記者会見に登壇した故・岩田聡前社長。この4カ月後に逝去した(撮影:今井康一)

高橋:開発では私と小泉、そして技術開発本部長の塩田興の3人で最終的な意思決定を行った。そもそも、今までも岩田、宮本、竹田の3人だけで誰の意見も聞かずに開発していたわけではなく、私たちもしっかりと開発にかかわってきた。その意味では、今回で開発体制が変わったということではない。

ただ、今回は3人が「必要なら一緒に考えてやるけれど、最後はお前らで考えろ」というスタンスで、相談役に徹してくれていた。歯がゆい顔をしながら見守っているというのが本当のところだったと思うが(笑)。

小泉:実際、相談の最後にはいつも「まあ、いいんちゃう、君らで決めたら」と言われた(笑)。

――2015年には岩田氏が逝去し、スイッチ開発への影響も心配された。

高橋:それはもう急な話だった。とにかく自分の仕事をしっかりとこなすしかないという思いだった。ただ先ほど話したように、最終的な意思決定を私たちが行っていたということもあり、開発自体に大きなブレが生じることはなかった。

――開発で苦労したのは、どのようなことだったか。

小泉:とにかく”バランス”との戦いだった。ゲームソフトの開発者からすると、いいメモリやGPU(画像処理を行う半導体)を採用して、とにかくハイスペックのハードにしてほしいという要望が強くある。私自身もソフト開発者であるため、そうしたい気持ちはあった。


高橋氏(右)と小泉氏(左)はさまざまな開発の苦労を語ってくれた(撮影:梅谷秀司)

一方、外に持ち出すためには軽くて小さく、かっこいいデザインでなければならない。バッテリーの持続時間や価格を考慮する必要もあった。さらに開発期間にも限りがあるし、社内の開発リソースも有限。そのすべてが複雑に絡み合う中で、どう全体のバランスをとるかがいちばんの難所だった。

高橋:最適なバランスを探るにあたり、今回の開発ではこれまで以上にハードのチームとソフトのチームが密接に意見を出し合った。目指したのは、ローンチタイトル(本体と同時に発売されるソフト)である『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を快適に遊べるゲーム機だ。

ジョイコンも数多くの試作品を作った

――どれくらい試作品を作ったのか。

小泉:覚えてないですね。試作品にナンバリングし出すと大変なことになるので数えなかった(笑)。

高橋:僕が実際に見ただけでも5つぐらいある。

小泉:ジョイコンを本体へ取り付ける方法だけでも何種類も試しました。最終的には、本体に付いているレールにスライドさせるという方式に落ち着いたが、試作段階では磁石でくっつけたり、皿状の部品の上に乗せたりとさまざまなやり方を試した。

――『ゼルダ』や『スプラトゥーン2』、『スーパーマリオ オデッセイ』などの有力タイトルを次々に投入したことが、スイッチ本体の販売を押し上げている。ソフト開発はどう進めたのか。


「スーパーマリオ オデッセイ」など、スイッチのヒットは有力タイトルに支えられている(撮影:梅谷秀司)

小泉:本体のバランス調整と並行して開発を進めた。今回よかったのは、2013年にソフト開発組織を統合していたこと。据え置き機向けソフトを作る部署と携帯機向けソフトを作る部署を1つにしたことで、社内のソフト開発チームをかなり自由に編成することができた。

ソフトのラインナップで意識したのは、各作品にしっかりと役割を持たせること。ローンチタイトルの『ゼルダ』と『1-2-Switch(ワンツースイッチ)』にもそれぞれ別の狙いがあった。

小泉ゼルダ』は「濃い内容のゲームをどこでも遊べる」という魅力を体験してもらうためのソフトだ。今作の『ゼルダ』は広大な世界の中に小さな遊びが数多く入っていて、家のテレビでじっくり遊んでも、すき間時間でプレーしても楽しめる。

もともとWii U向けに開発していたゲームなので、スイッチ独自の機能が多く使われているわけではないが、「持ち運べる据え置き機」というスイッチの魅力を伝えるのにピッタリなゲームだったので、ローンチタイトルに据えた。

一方、『1-2-Switch』の目的はジョイコンを使ったスイッチ独自の遊び方を紹介すること。そのため、内蔵センサーでモノの形や動きを読み取る「モーションIR(赤外線)カメラ」、そして繊細な振動を伝える「HD振動」を活用した2人向けのミニゲームをみっちりと詰め込んだ。


びっくりするようなソフトに期待

――Wii Uでは、任天堂以外のソフトメーカー(サードパーティ)から「ソフトを開発しづらい」という声があった。スイッチではどうなのか。

高橋:そこは今回非常に反省した。スイッチでは、(ゲーム開発ソフトウエアとして一般的に使われている)「Unity」や「Unreal Engine」に対応した。これにより、ほかのゲーム機向けと同じ要領でスイッチ向けのソフト開発が可能になる。

そのうえで、サードパーティが開発したくなるような環境を作っていくことが今後の課題だ。そのためには、ハードとソフトの両方を作っているという私たちの強みを生かして、スイッチ独自の機能を使った楽しみ方を提案していくことが大切だと考えている。

小泉:私たちがスイッチで実現したいことの1つは、ユーザーがゲームと接触する時間や機会を増やすこと。その点は、すべてのゲーム制作者に共感してもらえる点だと思う。

サードパーティのソフト供給が増えれば、ユーザーがゲームに触れる機会はますます拡大するので、ソフト開発者とユーザーのどちらにとってもよりよい環境になる。これから僕らがびっくりするようなソフトが出てくることを、すごく期待しています。