ロンドンにあるナショナル・ギャラリーは、世界に名だたる芸術作品を(価格の面でも)数多く所蔵する美術館だ。ゴッホの『ひまわり』、ダ・ヴィンチの作品のなかでも傑作として知られる祭壇画、ボッティチェリによる15点の絵画など枚挙にいとまがない。

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ところが、これらの所蔵品が7月5日の深夜、大胆不敵な泥棒たちの手によって“盗まれて”しまった。2点を除くすべての所蔵品がである。トラファルガー広場の敷地内に位置する美術館にあったはずの数々の名画は、ロシア、フランス、日本、オーストラリアを経由して、瞬く間にあちこちの“美術館”に展示され始めた。

ハンス・ホルバイン作の『大使たち』は7色の柔らかな光に照らされた一室にあり、まばゆく光る白い柵の向こうに鎮座している。ゴッホの『ひまわり』は複数の場所に展示されている。金色の額縁に収まって紺色の絹織物で覆われた壁にかけられ、ブロンズの柱に四方を囲まれているものもあれば、頭上に豪奢なバルコニーを頂くタイル張りの正面ロビーに置かれているものもある。

種を明かすと、これらはすべてデジタルの世界での話だ。PCゲームのプラットフォームである「Steam」のアカウントとPCをもっている人なら誰でも、こうした芸術作品を自分のコレクションに加えることができる。展示場所は「Occupy White Walls(OWW)」と名づけられたPCゲームの世界だ。

「芸術を解放する行為」

今回の“犯行”の際には、額縁から絵画を外すためにナイフではなく画像編集ソフト「Adobe Photoshop」が使われた。ガラスをたたき割ったり、目出し帽で顔を隠したり、警報装置を解除したりしなくてもいい。必要なものはプログラミング言語「JavaScript」とオープンソースのツール「Dezoomify」、そしてデータ処理のちょっとした作業だけだ。

「これは芸術を解放する行為であると考えています」と、ゲームを開発したStikipixelsの最高経営責任者(CEO)のヤーデン・ヤロシェフスキーは語る。OWWは、一度に大人数が参加できるサンドボックス型のオンラインゲームだ。50,000人を超えるプレイヤーたちがそれぞれに美術館をつくり、自ら吟味した展示品をヴァーチャルな来館者に向けて公開している。

ゲームのなかの“美術館”には、ワシントンD.C.のナショナル・ギャラリー・オブ・アートやニューヨークのメトロポリタン美術館などのコレクションから持ち出された作品がずらりと並んでいる。どれも美術館のウェブサイトから同じ手口で“盗まれた”もので、解像度の高い画像ばかりだ。

「とはいえ、ここまで大がかりなコレクションを加えることができたのは初めてです」と、ヤロシェフスキーは言う。ナショナル・ギャラリーの建造物としての要素もユーザーに使ってもらえるよう、同社の開発チームが改良を加えたのだという。ロンドン・ナショナル・ギャラリーの所蔵品が加わったことで、プレイの対象となる美術品の数は10,000点を超えるだろう。

“所蔵品”は公共財?

ヤロシェフスキーは当初、美術館の所蔵品を無断で丸ごと持ち出すつもりなどなかった。Stikipixelsの開発チームのメンバーは、ナショナル・ギャラリーを含む数多くのギャラリーや美術館の代表者と面会している。美術品をゲームで使わせてもらいたいと交渉したのだ。

しかし、ゲームの世界ならではの双方向性や平等主義的な考え方は、美術界の官僚主義とは相容れなかったようだ。ナショナル・ギャラリーの担当者はコメントしていない。「『これまでのやり方を何もかもぶち壊すことが自分の仕事だ』などという人はいませんから」と、ヤロシェフスキーは言う。

美術館側は、こうしたゲームとかかわることに警戒を示している。しかし、所蔵品の写真を部外者に使わせないようにすることは、ほとんど不可能だ。特にナショナル・ギャラリーの場合、わずか2作品を除いて、所蔵する大部分の絵画の著作権がとうの昔に切れている。つまり、ほとんどの作品が社会の公共財、いわゆるパブリックドメインになっているのだ。

美術品を精密に写し取った写真にも、そこに「美術館独自の証印」でも押されていない限り、同様の考え方が適用される──。法律事務所「Swan Turton LLP」のコンサルタントのトニー・モリスは、そう指摘する。「著作権の切れた芸術作品の写真については、それがいかに解像度の高い写真であっても、撮影した人の著作権を英国の裁判所が認めることはないでしょう」。要するに、誰でも自由にこうした美術品の画像を使用できるということなのだ。

アートを万人のために

「公共の美術館は、社会に代わって芸術品を管理する管財人のようなものだと思います。作品を広く公開し、より多くの人に鑑賞してもらうことが、美術館に課せられた最も重要な任務です」と、ヤロシェフスキーは言う。実際、こうした発想がひとつのきっかけとなって、彼はこのゲームの開発に着手したのだという。

「パブリックドメインの美術品は、万人のものであるべきです」と語るヤロシェフスキーは、公共の美術館を常に悩ませるある問題について指摘する。それは作品の展示スペース不足だ。

どの美術館でも、所蔵品の大部分は保管庫や地下室に眠ったままで、めったに人目に触れることがない。ロンドンのナショナル・ギャラリーは作品の展示率が比較的高く、日常的に所蔵品の半分以上を公開している。しかし、世界有数の文化的財産を所有する美術館の多くが、常に所蔵品のわずか5〜10パーセントしか展示できずにいるのだ。

このゲームをつくったのは、堅苦しくエリート主義的なアートの世界を、もっと親しみやすいものにするためだとヤロシェフスキーは言う。ブラジルに住む若者にも、タイの病院で働くナースにも、同じように気軽に楽しんでほしいというのだ。

ゲームの世界の美術品には、誰の作品であろうとすべて同じ値段がつけられている。ゲーム内のAI推薦システムで使用されるアルゴリズムにとって、重要なのはユーザーの関心度に限られる。その作品が美術界でいかに高く評価されていようと、実際の評価額がどれほど高かろうと関係ないのだ。

このことが、いくつもの意外な現象を生んでいる。例えばゲームのなかではいま、カール・アレクサンダーと称する若手のドイツ人アーティストによる奇抜なデジタルコラージュ作品が、ゴッホの絵画を超える人気を誇っている。「わたしたちが何よりも重視するのは、すべての作品を分け隔てなく展示することです」と、ヤロシェフスキーは言う。

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現実を超えた体験

ヤロシェフスキーが“メタヴァース”と呼ぶゲーム内の仮想空間では、美術作品を鑑賞するだけではなく、現実の美術館ではまだ想像すらできない方法で、年代物の名画や現代アートと触れ合いながらプレイすることができる。これは当の美術館やギャラリーが現時点で提供しているデジタル体験とは著しく異なるものだ。

新型コロナウイルスの感染拡大によるロックダウン期間中、閉館を余儀なくされた各地の美術館は「デジタル展示」を実施した。だがその多くは、一般的なウェブサイトでよく見るJPEG形式の画像や、Google ストリートビューもどきの不具合を頻発する動画の寄せ集めにすぎなかった。実際の美術館を訪れる体験と比べて、かなり見劣りのする疑似体験しか提供できなかったのだ。「美術館の人々は、いまだに美術館を“箱”のようなものだと考えているのです」と、ヤロシェフスキーは語る。

クリエイティヴな進化を続けるOWWの美術館だが、20年7月初めからロンドン・ナショナル・ギャラリーの作品群が少しずつ加わり、いまやその展示スペースはパリのルーヴル美術館の400倍以上に拡大している。ゲームに参加するプレイヤーたちは、新たに手に入れた芸術品の展示作業に大忙しだ。

このゲームならではの美意識の高さが、作品のスクリーンショットに建築学的な演出効果を与え、まるで現実に存在するかのように見せている。だが現実の世界と違うのは、いまや誰もが、どこにいようと、ふらりと立ち寄って美術品を鑑賞できるようになったことだ。

ちなみに7月に入ってナショナル・ギャラリーは、ロックダウン解除後の再開計画を発表した。事前に予約した客に限って入場を許されるという。

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