「究極のゲーム」を生み出すには「究極の体験」が必要だ :スクウェア・エニックスBD2が目指す本物の「頂」

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「ファイナルファンタジーXV(以下、FFXV)」の開発現場をご想像いただきたい。最新にして最高の環境、才能あふれる人材が集う空調完備のオフィス。額に汗する姿など、およそイメージできそうにない。ところが実際の仕事ぶりはひと味もふた味も違う。作業に行き詰まると「登山靴を買って」本物の密林に分け入り、本物の崖にぶらさがり、本物の沢で水浸しになる。机の前で菓子を頬張っていても超リアルなCGは生み出せない。実体験で得た感覚こそが、臨場感の源なのだ。

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「クオリティ」が現場を追い詰める

息を呑む映像美、コンピューターグラフィックス(CG)の日進月歩は留まることを知らない。3DCGの専門家たちは「リアリティー」を相手にさぞかし苦労していることだろう…とぼくらは想像する。ところが昨今のスクウェア・エニックスでは、イメージボードや背景を手掛ける2次元の絵描きたちでさえ、ゲームCGが要求するリアリティに「苦役」を強いられているという。第2ビジネス・ディビジョン(BD2)に所属する2Dアーティスト・本庄崇は、苦笑しながら実情を語ってくれた。

「以前は雰囲気を重視したイメージが伝わる絵でよかったんです。ところがハードウェアの表現力がもの凄くあがって、3Dアーティストはごく小さなパーツまで突き詰めて考えますから、デザインする側も気が抜けない。服のボタンがどんな素材で、だからどれぐらい光が反射して…といったところまで考えなくちゃいけない」(本庄)

素材がプラスティックなら、あるいは革ならば、そんな光り方ではおかしいし、そんな方向には曲がらないなどと、3Dアーティストたちは2Dのデザインに口酸っぱく突っ込んでくる。特に海外へ発注する作業が増えつつある昨今、2Dアーティストが果たすべき「説明責任」は重くなる一方だ。

背景や衣裳を手掛ける本庄(写真手前)は美大で日本画を学んだ「アナログ育ち」だが「むしろPhotoshopで開眼した」と言い切るデジタル一辺倒の2Dアーティスト。手技のアドバンテージが活かせる液晶ペンタブレット(写真はCintiq 27QHD)を架け橋として、高まる要求に日々応えている。実はBD2に所属して物理現象の理解が進んだ結果、絵のスキルはより向上したという。「以前は感覚で描いてたことも多いんですけど、ちゃんとした知識をもとに描けばフォトリアルな結果がスマートに得られる」(本庄)。同僚の仁木健二(写真奥)は、光の原理原則を学ぶことで曖昧だった知識が整理された。「我流だったぼくのスキルに、一本筋を通してもらった」(仁木)

「ぼくらがキャラクターに、綿だと思いつつ白いシャツを着せたとしますよね。それをそのまま海外の3Dアーティストに発注したら、てろってろの、サテンみたいな素材に仕上がってしまったことがあって…(笑)。でもこれ、相手側との文化の違いなんです。『なんとなくわかるでしょ?』じゃ済まされない」(本庄)

そのとき共通言語となり得るのは「本物(現実世界における現象)に対する正確な理解」であると、アートディレクター長谷川朋広は語る。

「今回のゲームには食べ物が出てきます。切った断面とか、触るとどんな感触なのかといったことは、同じ料理を食べたことがあるという共通の体験がないと伝わりにくいでしょう。そんな難物をアウトソーシングするとなると、補足する資料にも正確を期さなければならない」(長谷川)

ゲームの開発には「臨場感(没入感)のレヴェルアップ」という使命がある。ところが本物の写真や実写の動画をそのまま使っていてはファンタジックなゲームになり得ない。つまりほかのジャンルのクリエイティヴに比べて、リアリティに対し困難な要求を背負わされている。そんななかでハードウェアの性能が向上してくると、クリエイターが曖昧につくったイメージの瑕疵が露見しやすい。ごまかしが効かないところまで来てしまったのだ。

「ユーザーにリアルな体験を提供するには、想像力だけでつくっていては駄目なんです。森に入って生き物に出会うとはどういうことか? こんなもんだろう、と勝手に自分達で決めてつくると、頭のなかにあらかじめ存在する記号化された表現を真似てしまう。どこかの何かからの受け売り、借りものになる。一方でゲーム機の描写力が高まってきた。どれだけハードウェアがよくなっても、クリエイターが記号から記号の捏造を繰り返していては全世界に訴求しうる表現に届かない。テクノロジー同様、ぼくたち表現者自身も『体験の解像度』を上げるべき。だからしょっちゅうロケハンに行くんです」(長谷川)

空想でゲームをつくるのを一度やめてみる。体験して、そこにゴールを設定する。それが超ハイエンドCGへの近道というわけだ。ところが、その近道は--極めて険しい!

ゲーム屋よ、PCを捨てて野に出でよ

「さすがに銃までは撃てませんが、猟師さんが解体した本物の猪をわけていただいて、筋肉や骨の構造を直に観察したことがあります。やっぱり写真で観るのとはわけがちがう。なるほど凄い、と。迫力が感じられる」(長谷川)

「写真を撮る」ことが目的の大半であるロケハンは、ヴィジュアルを生業とするアーティストにとって馴染みのある作業だろう。しかし「実体験を得る」ためとなると話のスケールが格段にレヴェルアップする。リアルな地形をつくろうものなら、険しい山岳地帯へ足を運ぶことになってしまう。ものがファイナルなファンタジーだけに、本物の頂(いただき)を目指すしかない。もちろん脚力や経験なぞもち合わせているはずがない。ゲーム屋にあるのは心意気だけだ。

「ノリで登っちゃって大変な目にあうんです。気がついたら、手を離すと終わりだねみたいな切り立った崖を歩いてました。いまさら戻ることもできないから、前進あるのみ。山小屋へ戻るとみんなぐったりしてましたね。で、実はその山が、山ガールの最終目標みたいな初心者お断りの山だったってことを、下山してから知るんですけど(笑)」(長谷川)

2Dアーティストの仲秋勇作は、洞窟をロケハンしたときの体験を語ってくれた。「前を歩く仲間の肩にでっかくて、見るからに気持ち悪い節足動物がいっぱい止まってるんですよ。ってことは、俺の肩にもいるだろうって想像できるじゃないですか。だから自分の肩がみられない!」(仲秋)。BD2のオフィスには戦利品として「謎生物」の標本が飾られている。当時は直視できなかったという仲秋だが、いまでは笑顔で語れるほどに。本物の体験は、かくもクリエイターをたくましくするらしい。

山を歩けば転びまくり、沢を歩けば泥だらけ。川底にぽっかり空いた大穴に、胸までハマったこともあるらしい。

「一人が突然ドボン!とかいって目の前から消えたんですよ。まぁ無事で良かったんですが、『いまの撮れてた? 撮れてた?』とか聞いてくるんですよね。で、そういうときに限ってヴィデオを回してなかったり(笑)」(長谷川)

動画にまとめられた彼らの奮闘ぶりは先日YouTubeにて公開された。FFXVの開発母体たる第2ビジネス・ディビジョン、そのムードを象徴する一本だ。

これほどまでにアグレッシヴなカルチャーを誇るBD2は、実はスクウェア・エニックス社内でも異色の部隊。大胆な組織再編によって生み出された背景には、ファイナルファンタジーというビッグネームが“もはや勝ち組ではない”という危機感がはっきりとうかがえる。

FFは「王者」ではなく「挑戦者」

「プレイステーション一強だったころは、自分達が世界の最前線にいるという自負がありました。でもいまは追う立場になっている。だから結果を出すことに貪欲なんです」(長谷川)

2013年のE3(Electronic Entertainment Expo、米国ロサンゼルスにて毎年開催される世界最大のゲーム見本市)において、同社はFFXVの映像を発表する大きな機会を得た。そのとき現場のスタッフはある種の危機感を共有したという。

「発表そのものの手応えはありました。けれど、このときはゲーム開発を担う第1制作部と、ゲーム内ムービーを担うヴィジュアルワークス、そして技術開発を担うテクノロジー推進部の3部門が臨時で協力体制を敷いた。もしもE3が終わって3者の関係をバラしてしまったら、FFXVを成功に導くのは不可能だろうと感じた」(長谷川)

たまたま全社で組織変更があったこともあり、後にBD2の組織長となる田畑端を筆頭とした現場スタッフの熱意によって、3つの組織をまたぐキーパーソンが一堂に会する新体制が実現。そんな経緯もあって、BD2には「垣根を越えること」「積極的に外へ出ること」で新たな可能性を見出そうという、したたかな意志がうかがえる。しかもターゲットは明快だ。ユーザーに最高峰の臨場感を提供するFFXV、ならば語るべきコンセプトは「旅」そのもの。

「旅をテーマと考えたとき、個人的なロケハンも大事ですが、スタッフ一同で何処かへ出向くという体験も重要だと考えています。実際にキャンプを張って役割分担をしてみると、お互いの発言が洗練されてくるんですよね。こういうシチュエーションだとこういう会話になるんだなぁという風に、自分達で実践しながら、感じながら」(長谷川)


かくてゲーム屋は今日も野山を駆け巡る。BD2が実践するクリエイターの体験型ロケハンは臨場感を養うのに不可欠。完成したゲームは、きっとぼくらユーザーをとことん楽しませてくれるに違いない。

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3Dキャラクターデザイナーの黒坂一隆が、ゲーム開発エンジン「Luminous Studio 1.5」を扱う様子。テクスチャーやスカルプティングといった手描き作業のみならず、インプットデヴァイスとしても液晶ペンタブレットは有用だという(写真はCintiq Companion 2)。「低解像度の素材ならマウスでチクチクやっていても間に合うんですが、かなり高解像度になってきているので、ペンで直接画面を操作する方が精度を出しやすい」(黒坂)。「マウスにくらべて、腕の負担が軽減されることもメリットの1つじゃないかな」(津村候年/テクニカルスーパーバイザー)

アートとテクノロジー、その境界線上をひた走る

こうして生まれたBD2では、分野の違うエキスパート同士の相乗効果が期待されている。スローガンは「アートとテクノロジーの融合」だが、リアルにいえば「アートとテクノロジーが歩み寄らないと乗り越えられそうにないハードルが目前にある」と表現すべきところか。3Dキャラクターデザイナーの黒坂一隆が、日々の苦労を語ってくれた。

「たとえば髪の毛のひと束が20〜30ポリゴンだとして、それがキャラクター1人あたり600束とかあるんですけど、人間の手で扱える限界を超えています(笑)。でも表現としては挑戦しないと勝てないし、アーティスト側としても頑張らざるを得ない。だからエンジニアに専用のツールをつくってもらったりしつつ、あの手この手で乗り切っていく」(黒坂)

テクノロジーの歩み寄りといえば、高性能なデヴァイスの躍進を忘れてはいけない。たとえば「液晶ペンタブレット」と「スカルプティング(CGの立体構造物に細かい凹凸をつくるデジタルな塑像作業)」の関係。数値で扱うばかりだったCGモデルを「粘土をこねる」がごとく扱えてしまう。きわめてデジタルな工程を、アナログな作業に置き変えてしまう。

液晶ペンタブレットを用いたスカルプティングには、副次的な効能もあるという。テクノロジー推進部出身でゲーム開発エンジンに精通する岩田亮らは、CGに明るくないアーティストを対象としたスカルプティングなどの勉強会を頻繁に開く。

「絵を描ける人間がCGを学ぶには、マウスで立体物をつくろうとするよりも、慣れ親しんだペンで直接作業できるスカルプティングから学ぶのが、とっつきやすくていいんです」(岩田)

岩田らはアーティスト向けにスチルカメラ研修なども行っている。『扇風機の羽根が止まって見えるように写真を撮れ』といった課題は、けっこう意地悪だ。こんな風にBD2の絵描きたちは日夜、物理現象とアートの境界線をひた走っている。

「アーティストの仕事って理屈が必要な部分と、センスが必要な部分に分かれている。もちろん内容によっては理屈が必須とは限らない。でも、理屈を知っておけば無駄な試行錯誤をしなくて済むから、結果としてセンスを使うべき部分にもっともっと時間を割くことができる。それに、理解した上で理屈を無視するという選択には価値がある。わかっててやるのと、わからずにやるのとでは意味が違ってくるでしょう」(岩田)

テクノロジーばかりがアーティストに歩み寄るのではなく、逆もまた必要というわけだ。

スカルプティングのレクチャーを受ける2Dアーティストの松田美緒と、熱心に指導する先輩アーティストの川島弘充。「スカルプティングなしにゲームCGはもはや成立しません。液晶ペンタブレットを用いるから直感的だし、彫刻というよりも絵のデッサンにきわめて近い。モデリングの経験がないアーティストが、CG技術への理解を高めるのに最適なんです」(川島)。場所にとらわれず創作活動ができるCPU内蔵型液晶ペンタブレット(写真はCintiq Companion 2、ソフトウェアは「ZBrush」)を用いるからこそ可能な「講習」スタイルだ。

こうして物体が「光を受ける」原理原則を学ぶ一方、「光を放つ」=ライティング(照明)についての理解もまた必要。そこでテクニカルスーパーヴァイザーの津村候年が登場する。彼はBD2における「光のエヴァンジェリスト(伝道師)」として奔走中だ。

「そもそもゲーム開発にはライティングなんて職種そのものが存在しなかったんですよね。現場には照明の意義がぜんぜん浸透していない。するとどうなるかっていうと、ぼくに仕事が集中しちゃう(笑)。それがいちばんの悩みです。これじゃ駄目だと勉強会を開いたりしつつ、全員で矛盾なくライティングを実践できるようにツールや知識を整備しています」(津村)

ハードウェアの劇的な性能向上により、ゲーム系のリアルタイムCG(注:コントローラーでキャラクターを動かすときにコンピューターが都度算出する映像データ。負荷が高く画質が犠牲になる)においても、映像系のプリレンダリングCG(注:映画やCMの高品位なCG映像。ゲームにおいては事前に生成された短い映像データとして格納され、キャラクターが操作できない「ゲーム内動画カットシーン」として使用される)に近いライティング工程の本格的な導入が可能になった。というより、あらゆるアングルで狂いのない描写を行うには、現実世界で起こっている光の現象を正しく理解し、ゲームグラフィックスへ落とし込む工程が「不可欠」となってしまった。

リアルタイムCGの物理法則に従ったライティングという未踏の領域へ駒を進めたテクノロジストの津村(写真右)は、かねてよりFFシリーズのゲーム内動画カットシーン(プリレンダリングCG)を手掛けてきた社内部署ビジュアルワークスからBD2への転籍組。一方、「津村さんに叱られないよう頑張る」と冗談めかして語る黒坂(写真左)は、FFシリーズの要、3Dキャラクターのデザインを担うアーティスト。「光の魔法使い」と「液晶ペンタブレットの騎士」による共闘は、如何なるコンビ技を繰り出すのか。

「リアルタイムCGで実現すべきライティングって、技術的にいえばプリレンダリングCGで苦労してきたことの後追いだから、あらためて困難を感じるはずがないんです。けれどいまはまだハードウェアがプリレンダリングの質感をそのまま100パーセント実現できるわけではない。ちょっと届かない。だからフェイクのための工夫がたくさん必要になる。そういう意味では、プリレンダリングよりも難易度が高い」(津村)

難解な物理法則を相手に奮闘するアーティスト、彼らのために奔走するエンジニア。BD2のオフィスでは立ち話の光景が頻繁に見うけられる。自分の席を離れて仕事をこなすのが当たり前、ごく日常的だという。

「組織として合流した結果、全員がパラダイムシフトを強いられている。そのとき、それぞれが別々のやり方で壁を超えてしまうと、お互いの接着がうまくいかない。共通の技術、共通するスタイルで一緒に乗り超えていく。横串をかならず通したいんです」(岩田)

こんな風にBD2のカルチャーはどこまでも啓蒙的、かつ越境的だ。欧米にありがちな「仕事のボーダーを明確にする」スタイルとは一線を画する。自分の業務はここまでで、ここから先は知りませんなどと枠にとらわれている人間は誰一人いない。その精神には、日本という土地を主戦場とする大手メーカーとしての「苦悩」も垣間見える。

FFXVのテーマは旅、だからわたしたちも旅をする

日本では欧米に比べてアーティストが会社から会社へ渡り歩くというカルチャーに乏しい。要するに「個人レベルの競争が足りない」。特に大手メーカーでその傾向は顕著だ。雇用される側はビッグタイトルのスタッフであることに誇りをもつだろうし、会社側は育てた人材を引き留めるべく福利厚生を手厚くする。ところが、よい職場であればあるほど甘えてしまうのが人間というもの。ややもすると自前主義の罠にはまり競争力を損ねてしまう。そんな負のスパイラルを防ぐには、人材の流出を抑える一方で質を高める何らかの取り組みが不可欠だ。

その一貫として「アーティスト同士のシナジー」を狙うのがBD2。彼らはお互いが「体験に貪欲であること、それを共有すること」でレヴェルアップを図り、強大な敵に立ち向かう。ここでいう敵とは好敵手たる企業、人気のゲーム作品に加え、自分たちが「殻」の中に閉じこもってしまうような、いわゆるガラパゴス化してしまうことでもあるのだろう。積極的に外へ踏み出すこと。垣根を越えること。それを旨としなければ自分たちに明日はない。日本を主戦場とする組織だからこそ、この指針には深い意味がある。

そんな折も折、手掛けるべきFFシリーズ最新作のテーマは「旅」と定まった。「旅」はそのまま「外界へ飛び出す」「本物の体験を積む」「コミュニケーションを深める」ことの必然性と繋がりをもっている。いわば本作における「旅」の位置付けは、スタッフにとっての「旅」でもあり、しかも目的地は未踏なのだから「新たな冒険の始まり」と言ってよい。ファイナルファンタジーXVというスケールの大きな目標そのものが、スクエニの勇者たちに見えざる難敵をほのめかし、新たなパーティたるBD2を組ませ、次のステージへと邁進させるのだ。本作が発売されるその日まで、彼らはもっと果敢なバトルに挑み、もっと汗まみれ泥まみれになることだろう。ぼくは期待を込めて「和製CGの勇者たち」に最上級のエールを送りたい。

SQUARE ENIX Business Division 2
オリジナリティ溢れる2Dアート、業界最高水準のエンジニアリングをベースとしたハイエンドのリアルタイム3Dグラフィックやプリレンダリングムービー。それらすべてを手がけるのが、第2ビジネス・ディビジョン(BD2)。スクウェア・エニックスグループの総力を結集した最高の勝負が出来る強力な制作スタジオでありながら、常にオープンなスタンスで外部のさまざまな協力会社と関係を築き、より大きな目標の実現を目指している。そのモットーは『自らが拘れないものはつくらない。自分たちがワクワクできる取り組みをする』。

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