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株式会社ループス・コミュニケーションズ代表取締役
斉藤 徹


 日本三大SNSサービスの、2010年7-9月期の四半期決算発表が出揃った。

 3ヶ月前の記事では、「ハイブリッドモデル」(自社ゲーム+オープンゲーム)で先行したモバゲータウンが他社を圧倒するも、成長鈍化のきざしがある ことを報告した。一方、約半年遅れて「オープン化」したGREEはページビューが急上昇しはじめ、今後の再成長を予感させている。また、mixiは「ソーシャルグラフ・プロバイダー」という独自コンセプトを掲げ、国内でも普及しはじめたFacebookとの対決姿勢を鮮明に打ち出したことをレポートした。

直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 (8/16) 

 筆者がこの三社比較記事をはじめたのは2009年だが、そのころと比べて、三社を取り巻く環境は劇的に変化し、当時とは異なる対立軸が生まれはじめた。これを国内ソーシャルメディア事情としてまとめると次のようになるだろう。

  • ソーシャルゲーム・プラットフォーム  モバゲー vs GREE  ( vs ハンゲーム他)
  • ソーシャル・ネットワーキング  mixi vs Facebook  ( vs Twitter他)


 さらに、今後の国内メガソーシャルメディアにおける注目株として、国内最大規模のブログに加え「アメーバピグ」で急成長しているサイバーエージェントと、ついに念願の黒字化を果たした「ニコニコ動画」を擁するドワンゴが浮上してきた。
 
 この国内ソーシャルメディア市場の多様化を受け、恒例となっている当レポートも少しずつ進化させていきたいと考えている。今回の記事では、三大SNSに加 え、やはり同タイミング(3/6/9/12月)に四半期決算を発表した「Ameba」と「ニコニコ動画」を比較対象に加え、多面的な分析、考察を試みてゆ きたい。
 
 なお,この分析レポートは,各社が投資家向けに公表している最新の決算報告,および広告代理店・クライアント向けに発行してい る媒体資料を情報ソースとしている。当記事においては,それらの客観的な数値に基づき,できる限り公平な視点で各社の業績を比較することを心がけている。
  
■ 各社の最新四半期(2010年7-9月期)、全社業績比較

まず、各社の四半期決算資料に基づき、企業としての財務分析からはじめたい。


Chart1_2


この中で「前期比」とは2010年4-6月期との比較、また「利益率」は営業利益率を示している。四半期業績で比較すると、売上面ではDeNAとサイバーエージェントが群を抜いており、また利益面ではDeNAとGREEの営業利益率50%という驚異的な数値が目立っている。
 
■ 各社の最新四半期、ソーシャルメディア関連事業の売上比較

その中で、ソーシャルメディア関連事業のみを抽出し、その事業売上を比較してみたのが次のグラフだ。
 
Chart2_2

 各社サービスとも会員数は1500万〜2300万人(後述)と均衡しているにもかかわらず、売上面で最大10倍超と圧倒的な差がついた。特に格差が大きいのは課金売上であり、ソーシャルゲームの収益性の高さが再認識できる。
 
 ソーシャルゲームがなぜここまで儲かるのか、その原理と収益方程式については次の記事で分析しているので、未読の方は参考にしてほしい。
 
「ソーシャルゲーム」はどうして儲かるんだろう? (7/20) 
 
 ただし、この収益性を支えているのは、モバゲー「怪盗ロワイヤル」、GREE「釣り★スタ」などの大ヒット内製ソーシャルゲームだ。 その意味では、50%の営業利益率の源泉は「ソーシャルゲーム・デベロッパー」としての収益にある。プラットフォーマーとして自社ゲームの効果的露出を図り、大量のテレビCMで利用者を動員し、絶妙のゲームチューニングで継続的なアイテム課金を促進する。これが超収益性を生み出す成功の方程式と言えるだろ う。
 
 
■ 各サービスの会員数とペーシビュー数の推移

 では、続いて各サービスの会員数(登録会員数)とペーシビュー数に関して、2010年の推移をグラフ化してみたい。
Chart3_2

 会員数はそれほど大きな差はないが、ページビュー数に顕著な特徴がある。モバゲーとGREEの成長だ。2010年前半がモバゲー独り勝ち期間だとすると、2010年後半はGREE急追の期間となりそうだ。この半年はオープン化開始時期のずれにあたる。またGREE新ゲーム「モンプラ」のヒットなどもプラスに影響しているだろう。モバゲーはすでに日本の携帯総トラフィックに対して10%を越えており、当該分野においては上位均衡点に達したと見てよさそうだ。

 なお、この四半期から、mixiは会員数を非公開としたためログインユーザー数から推定、同様に、モバゲーはページビューを非公開としたため横ばいと推定した。また、ニコニコ動画のベービジュー数は四半期平均値から推定している。続きを読む

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