音声SNS「Clubhouse」(クラブハウス)が年内に日本版をリリース クリエイターの収益化マネタイズも導入
●日本語版を年末にリリース
「Clubhouse」が年末までに実装する予定の新機能は、日本語版アプリとクリエイターの収益化(マネタイズ)の導入。
●クリエイターの収益化(マネタイズ)を導入
YouTubeでYouTuberのマネタイズが注目されているのと同様に、Clubhouseでもクリエイターの収益化は期待されているところ。既に米国ではマネタイズとして、投げ銭(tipping、日本ではギフトやアイテム等)システムが一部で導入されている。
今回、オンライン記者説明会にゲストとして登壇したClubhouseクリエーターで書籍「プロセスエコノミー」の著者、尾原和啓氏は「Clubhouseは当初、多くのタレントが参加するということで注目され、煌びやかな印象があったが、今はクリエイターやアーティストをはじめとした濃い人たちが参加し、コミュニケーションすることでクリエイティビティを創発したり成長させてくれてくれる場となっている。その意味でも、クリエイターやアーティスト達は収益化を心待ちにしていると感じています」と語った。
ただ、日本市場にマネタイズを導入することは決定しているが現時点ではどのような手法で行うかは決定していないようだ。デイビソン氏は「ルームの入場を有料化したり、月額(サブスク)、投げ銭システムなどを検討しています。クリエイターにとって最も重要なのはルームに参加する人たちが日々増えていく仕組みが重要で、その上で最も有効なマネタイズの方法を検討したい」とした。実際にインド等では「クリエイター・ファースト」というプログラムを実施しているという。
また、デイビソン氏がゲストの尾原氏に「どの方法が一番よいと思いますか?」と訪ねるひと幕もあった。
●日本のユーザーの特徴
「Clubhouse」は最近「Wave」(手を降る)機能を追加した。また、「空間オーディオ」(Spatial Audio)機能をiOS版に導入するなど、音声データの高音質化に積極的だ。その成果か音楽家によるルームも増えていて、演奏や音楽を楽しむ環境としても充実しつつあるという。
発表会では報道陣からの「他の国や地域と比べて日本はユーザー数を含めてどのような特徴があるか」という問いに対して、デイビソン氏は「国別にユーザー数を公開していないので数は明確にはわかりません。ただ、Clubhouseを使っているユーザーの一日の平均利用時間は、全世界でみると約70分ですが、日本は101分で、最近は更に113分に増えているという統計があります」と回答した。
そして「音質を向上させていくことに注力していくとともに、日本語版をリリースしますので、みなさんこれからもClubhouseに期待してください」と続けた。
(神崎 洋治)
