主人公は君。映画『ドラゴンクエスト』のタイトルに込めた堀井雄二×山崎貴監督の思い
国民的ロールプレイングゲーム『ドラゴンクエスト』(以下、DQ)が3DCGアニメーションとして映画化。このニュースを聞いたとき、驚きや興奮と同時に、不安を覚えた人もいたに違いない。
その反応はある意味で当然だ。何しろ『DQ』シリーズの主人公はプレイヤーが自己投影しやすいよう、自らしゃべることがない。プレイ時間も長く、感情移入の度合いは半端ではない。
さらに今回の映画は『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』がベース。1992年に家庭用ゲーム機用として発売した同作は、ビアンカとフローラという、登場するふたりのヒロインのどちらかを結婚相手として選択するシステムを導入。そのため当時は家で、学校で、職場で”ビアンカ派”と”フローラ派”による「論争」が巻き起こった(リメイク版ではさらに花嫁候補が追加された)。
つまり今回の映画はファンひとりひとりの「僕の(私の)DQ像」をすくい上げなくてはいけない。最高難度のミッションに取り組んだ製作陣には相当なプレッシャーがのしかかったであろう。
だが、結論から言ってしまえば、本作はそうしたファンにこそ観てほしい高い完成度になっている。その根底には、『DQ』ユーザーの思い出をリサーチし、最大公約数を導き出した映画監督・山崎貴の分析力、そしてシリーズの生みの親である堀井雄二が知る「『DQ』らしさ」の体現にあった。
今回はふたりの貴重な対談から、本作が「ユア・ストーリー」として成立するまでの過程と、その秘密に迫っていこう。
やっぱり『ドラゴンクエスト』はユア・ストーリー
- まずは今回の映画『ドラゴンクエスト』のサブタイトルに、「ユア・ストーリー(あなたの物語)」と付けたのはなぜですか?
- 山崎 やっぱり『DQ』というのは、「ユア・ストーリー」だと思うんですよね。ゲームをプレイした人が、それぞれ自分の中に物語を紡いでいるという特別な体験が『DQ』で、今回の映画化にあたっては、そういう概念を丸ごと映像化したいと思ったことが大きいです。観終わったときに、みなさんが「なるほど。だからユア・ストーリーなのか」と思ってくれたらいいなと思い、このタイトルを付けました。
- 堀井 たしかに、最初はいろいろなタイトル候補があったんですよね。でもこのタイトルを見た瞬間、僕もこれがいちばんピッタリだと感じたんです。これがゲームなら「マイ・ストーリー」という表現になると思うんですが、映画ならそれはユア(YOUR)になる。
『ドラクエ』のエッセンスを保ちつつ、映画というメディアで生まれ変わったことを示していて、これはじつにいいタイトルだなと思ったんです。 - その『ドラクエ』の「エッセンス」についてですが、生みの親である堀井さんは、どんな要素があれば「これは『DQ』だ」と考えていますか?
- 堀井 わかりやすい言葉で言うなら「ワクワク感」とか「ドキドキ感」。でも、それ以前に大切なのが、冒険の主人公を「自分である」と感じることです。
はじめて『I』をプレイしたとき、物語の冒頭で王様から自分の名前を呼ばれた瞬間、きっと感動したと思うんです。それは「ああ、この物語の主人公は僕なんだ!」というところから生まれる感動で、そこの感覚は当時からずっと大事にしているんです。それは映画になるとどうしても薄れてしまうと考えがちですが、そのメッセージは今回の映画でもしっかりと出ていると思います。
堀井vs山崎、深夜3時まで及んだクリエーター激論
- その堀井さんがおっしゃった「『DQ』っぽさ」を映画に取り込むため、山崎さんはどのようにアプローチされましたか?
- 山崎 これはもう単純で、生みの親である堀井さんと深夜3時まで激論を交わしました(笑)。そのときにいろいろなお話を聞けたことが、僕の中ですごく大きかったです。
もちろんそれ以前にも僕なりの『DQ』像というのはあったんですけど、堀井さんと直接話すことで得られた経験値は何にも代えられないですね。それをひとつひとつ自分の中に落とし込んでいくうちに、だんだんと「『DQ』とはこういうものなんだ」ということが身に染みてわかっていきました。 - ストーリーは原作ゲームのシナリオに沿って忠実に進みますが、膨大なイベントを100分という映画の尺に収めるのは大変だったのでは?
- 山崎 たしかにそれは悩ましい部分でしたが、だからといっていちばんやってはいけないのが、ダイジェストになってしまうことだとは思っていました。
なので、いろいろなイベントがある中でいったい何が大切なのかを徹底的にヒアリングしたんですよ。他の映画の現場などで、スタッフやキャストにさりげなく「ねえ、『DQ』やる人?」と聞いて回って(笑)。
そうするといろんな人の思い出がたくさん出てくるんですよね。たとえば某有名俳優さんは、「自分が〇〇じゃないと知ったときはスゴいショックだった」と言いました。そんな感じで、それぞれが印象に残っているシーンやイベントをリサーチして、それらをベースに取捨選択してシナリオの骨格を作っていきました。
- ユーザーの最大公約数を導き出したんですね。
- 山崎 そうですね。みなさんに共通していたのは、この『DQV 天空の花嫁』が親子3代の物語であることと、ビアンカとフローラで真剣に悩んだこと。とにかく、人生を丸ごと描いた壮大なドラマだったという印象はプレイしたことのある人全員が感じていたので、映画では絶対に外さないようにと思いました。僕自身、『V』がいかに骨太なストーリーだったのかを、リサーチを通じて再認識させられました。
- 堀井 山崎さんがおっしゃった通りですね。僕は当時、まさにそのふたつを柱にして『V』を作ったんです。ひとつは子どもだった主人公が青年になり、さらに子どもができ、親子3代で魔王を倒すという壮大な話をやりたかったこと。それともうひとつは、ビアンカとフローラのどちらかを選ぶ結婚システムを取り入れることで、ゲームでプレイヤーを本気で悩ませたかったんです。
ゲームの映像化は無理。最初はオファーを断っていた?
- 映画化企画の話に戻りますが、山崎さんは最初に映画化の話を聞いたとき、一度は断ったと聞いています。
- 山崎 一度どころか、何度も断りました(笑)。と言うのも、もともと僕はゲームと映画は似て非なるメディアだと考えていて、単純に無理だろうと思っていたんです。
とくに『DQ』のようなRPGは「プレイヤー=主人公」で、それこそ何十時間、何百時間も主人公として冒険をするわけですから、没入の度合いはほかのメディアとは桁外れですよね。そういった濃密な体験を、映画という受動的なメディアで、しかも100分で表現しきるのは厳しいなと。仮にそれができたとして、そもそもゲームの内容をそのまま映画に落とし込むことにどんな意味があるのかも疑問でした。
- なるほど。それが「やってみようかな」と思うようになった理由は?
- だって、お断りしてもプロデューサーさんが何度も何度も訪ねてきて、「やろう」と言ってくるんですよ(笑)。そうこうしているうちに僕も「もしやるなら、どういう方法があるんだろう?」と考えるようになっていって…。
そしたらある日、「この方法ならやれるかもしれない」と、映画として成立しそうなアイデアをひとつ思いついちゃったんですね。それが「むしろ『DQ』だからこそやれる!」となり、「もうやるしかない!」と、自分の中でどんどんヒートアップしていきました(笑)。
詳しくは映画をご覧いただきたいのですが、これはゲーム作品すべてに通用するものというわけではなく、誰もが知っている『DQ』だからこそできた、一度きりのアイデアなのかなと思います。 - 一方の堀井さんも、昔は映画化に対してあまり乗り気ではなかったとか。
- 堀井 たしかに昔はそうでしたね。もう30年も前の話ですが、『III』が社会現象を巻き起こしたときにも映画化の話をいただいたのですが、お断りしました。『DQ』はゲームだからこそ感じられる面白さを詰め込んだ作品ですから、それを映画にしても、ゲーム以上に面白いものにはならないと思っていたんです。
でも、その後『IV』、『V』とシリーズはストーリー性を重視する方向に進化していき、僕の考えも徐々に変わっていきました。とくに最近ではゲーム実況のように、他人のプレイを鑑賞して楽しむインターネット文化も育ってきて、それなら昔やったことのあるゲームを映像として追体験するのもアリなんじゃないかと思うようになったんです。
しかも山崎さんは、あの『STAND BY ME ドラえもん』で『ドラえもん』の3DCGアニメ映画化も手がけた監督ですから、きっと面白いものにしてくれるんじゃないかと思い、OKさせていただきました。 - それにしても、映画化にあたっては相当なプレッシャーがあったと思います。
- 山崎 アイデアを思いついたとは言え、正直おっかなかったです(苦笑)。それこそ青春時代を『DQ』に捧げた、”濃い”ファンもたくさんいらっしゃいますから。そういう人からすれば、もはや自分の人生の一部を成している作品なんですよ。
- わかりやすい例として「ビアンカorフローラ」問題がありますよね。
- 山崎 そうですよね。だから最初は、”ビアンカルート”と”フローラルート”の2本立てで公開して、観客に好きなほうをやっている劇場に足を運んでもらおうかとも考えたんです。でも、そうすると後半からほぼ丸々2本分のフィルムを作らないといけないので、「それは物理的に無理です」と(笑)。
- 堀井 僕が『V』を作ったとき、もちろんプレイヤーには本気で悩んでもらいたいとは思いつつ、内心ではみんなビアンカを選ぶだろうと思っていたんですよ。シナリオ的にはビアンカに情が移るような展開だから、フローラを選んだ人はちょっとだけプレイが有利になるよう、パラメーターに色をつけたんです。そしたら思った以上にフローラを選ぶ人がたくさん出てきたんですよね(笑)。
- 山崎 本当に悩みましたけど、映画としてはビアンカ派とフローラ派の両派に納得していただける構成にしたつもりです。とはいえ、こればかりは実際にみなさんの反応を待つしかないんですけど。
- 堀井 いや、本当に映画のふたりはどっちも本当に可愛いですよ。もしかしたら映画を機に、再びビアンカorフローラ論争が勃発するかもしれません(笑)。
キャストの熱演がアニメーションの表情を作る
- 映像面についてお伺いしますが、制作するうえでとくに難しかった部分はどこですか?
- 山崎 特定のシーンではなく、純粋に情報量が膨大なのが大変でした。キャラクターたちの衣装が複雑で、何層にも重ね着しているので、それをCGで再現するのは本当に大変なんです。
また、アクションもすべて手作業で動かしているので、アニメーターの負担は相当なものでした。それに本作はラブストーリーでもありますから、繊細で細かい表情を嫌みなく描写することも大切です。そういった意味では、アクションとドラマの両面でいろいろと挑戦した作品になりました。 - キャラクターの声は本編制作の前にキャストが音を収録する、プレスコ方式だったんですよね。
- 山崎 表情の作り込みに関してはとくに、キャストのみなさんの声が強い指針になりました。リュカを演じた佐藤健くんをはじめ、キャスト陣のお芝居はただの音声情報ではないんです。彼らの声には明確な気配をまとっているので、「このシーンではきっとこういう表情をしているはずだ」と想像できて、すごく助けられました。
- 堀井 『DQ』の主人公はしゃべりませんから、佐藤さんはかなりプレッシャーもあったかと思うんですよね。でも、できあがったものを聞いたらまったく違和感がなく、「もともとこの声だった気がする」とまで思っちゃいました。みなさん本当に自然にキャラクターに馴染んでくれたなと思います。
- 山崎 佐藤くんは本当に『DQ』が大好きで、熱量もスゴかったですね。プレスコの音声を入れた完成前のラッシュ(編集作業用に映像をつないだデータ)を観てもらった際は、「激アツっす!」と言ってくれて。「あそことあそこを録り直したいんですけど、きょうの収録って何時間いけますか?」と、体中から湯気がシューシュー出るくらいのテンションで言われました(笑)。
主演の方が映画を心底好きになってくれるというのは僕ら制作者にとって大きな喜びですから、本当に嬉しかったです。嘘偽りなく、心から好きな気持ちが伝わってきたんですよ。
堀井「この映画は僕には作れなかった」
- 堀井さんは今回の映画に監修という立場で携わっていますが、おふたりのあいだで意見が割れた部分などはありましたか?
- 堀井 印象に残っているのは、最後のセリフですね。
- 山崎 ありましたね(笑)。僕の中で、堀井さんの考えた最後のセリフがどうしても腑に落ちなくて、その素直な気持ちを直接お伝えしたところ、根気よく丁寧に説明をしてくださって。結局、深夜になってようやく僕が納得したということがありました。
- 堀井 そのセリフを入れるか入れないかで、前後の演出も変わってきちゃう大事なポイントでした。今振り返ると、だからこそ山崎さんは徹底して納得しようとしていたんですね。
- 山崎 堀井さんがスゴいと思うのは、最後まで原作者の強権を発動しないところですよね。こっちがあまりにめんどくさいことを言ったら「いいから(指示通りに)やって!」と言える立場なわけじゃないですか。だけど、僕が納得するまで何時間でもこと細かに説明をしてくださいました。きっと同席していたプロデューサー陣は「山崎、もういいから早く折れろよ!」って思っていたと思うんですけど(笑)。
- それで言うと、本作には映画オリジナルの要素が含まれていますよね。これまでの「『DQ』とは?」という話の流れから考えると、相当なチャレンジだと感じるのですが、堀井さんとしてはいかがでしたか?
- 堀井 『DQ』を作る際、僕はいつも「今度はどうやってユーザーを驚かせようか」と、そればかりを考えているんです。
だから映画ならではの仕掛けがあるのは全然ウェルカムですし、それがあるからこそ、この映画は僕の『DQ』でもあり、山崎さんの『DQ』でもあるなと感じました。いずれにしろ、これは僕には作れなかった『DQ』だと思います。
この映画がゲームの呼び水になれば嬉しい
- では最後に、本作のどんなところに注目してもらいたいですか?
- 堀井 『DQ』をプレイしたことがある人にとってみれば、ドット絵から想像するしかなかった夢のような世界がスクリーンに映し出されていることに純粋に感動するでしょうし、きっと素晴らしい追体験ができると思います。『DQ』に触れたことがない人も、ゲームにもこんなにドラマ性があるんだと知ってもらえたらと思いますし、これを機にゲームのほうにも興味を持っていただけたら嬉しいですね。
- 山崎 『DQ』ファンがゲーム画面の奥に想像していた世界を、この映画では可能な限り美しいビジュアルで再現したつもりです。みなさんの心の中で想像していた通りの光景であれば嬉しいですし、きっと当時にタイムスリップした気持ちで楽しめると思います。もちろんこの映画を入り口にしてゲームに触るのもアリで、そんな橋渡し的な作品になれば、僕らとしても映画化した価値があるのかなと思っています。
- 堀井 今の時代はゲーム機を持っていなくても、スマホで簡単にプレイできますから、これはいいですよ!
- 山崎 あ、最後はゲームの宣伝に(笑)。
- 堀井雄二(ほりい・ゆうじ)
- 1954年生まれ。兵庫県出身。A型。ゲームデザイナー。早稲田大学第一文学部卒業後、雑誌や新聞などのフリーライターを経て、株式会社エニックス(現・株式会社スクウェア・エニックス)主催の「ゲーム・ホビープログラムコンテスト」入賞をきっかけにゲームデザイナーとなる。1986年に家庭用テレビゲーム機ソフト『ドラゴンクエスト』を発表し、以降すべてのシリーズ作品に携わるほか、『ポートピア連続殺人事件』、『いただきストリート』シリーズなど、多くのヒット作を生み出している。
- 山崎貴(やまざき・たかし)
- 1964年生まれ。長野県出身。映画監督、VFXディレクター。株式会社白組に入社し、伊丹十三監督作品でSFX(特殊効果)やデジタル合成を担当したのち、2000年に『ジュブナイル』で映画監督デビュー。主な監督作品に『ALWAYS 三丁目の夕日』シリーズ、『SPACE BATTLESHIP ヤマト』、『永遠の0』、『STAND BY ME ドラえもん』(八木竜一と共同監督)などがある。公開待機作に『ルパン三世 THE FIRST』がある。
作品情報
- 映画『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』
- 8月2日(金)全国ロードショー
- 【スタッフ】
原作・監修:堀井雄二
音楽:すぎやまこういち
総監督・脚本:山崎貴
監督:八木竜一、花房真
【キャスト】
佐藤健
有村架純 波瑠 坂口健太郎 山田孝之
ケンドーコバヤシ 安田顕 古田新太 松尾スズキ
山寺宏一 井浦新 賀来千香子 吉田鋼太郎 - https://dq-movie.com/
- Ⓒ2019「DRAGON QUEST YOUR STORY」製作委員会
Ⓒ1992 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
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— ライブドアニュース (@livedoornews) 2019年8月7日
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- 2019年8月7日(水)20:00〜8月13日(火)20:00
- 当選者確定フロー
- 当選者発表日/8月14日(水)
- 当選者発表方法/応募受付終了後、厳正なる抽選を行い、発送先のご連絡 (個人情報の安全な受け渡し) のため、運営スタッフから個別にご連絡をさせていただく形で発表とさせていただきます。
- 当選者発表後の流れ/当選者様にはライブドアニュース運営スタッフから8月13日(火)中に、ダイレクトメッセージでご連絡させていただき8月16日(金)までに当選者様からのお返事が確認できない場合は、当選の権利を無効とさせていただきます。
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