音楽コンテンツの『ガンダム』へ―。ブシロード・木谷高明が描く『バンドリ!』の未来
2015年からスタートした、メディアミックスプロジェクト『BanG Dream!(バンドリ!)』。
プロジェクトからは、Poppin'Party(ポッピンパーティ/以下ポピパ)・Roselia(ロゼリア)・RAISE A SUILEN(レイズ ア スイレン/以下RAS)の3組がリアルバンドとして登場。
アニメやアプリゲームの中だけでなく、現実世界においても活躍し、2月21日〜23日に日本武道館(東京)で行われた「BanG Dream! 7th☆LIVE」では、3日間で約3万3000人の動員を記録した。
また、人気RPGゲームの『ペルソナ』シリーズやアパレルショップのWEGO、プロ野球のパシフィック・リーグ6球団などさまざまな企業・団体とコラボ。まさに“社会旋風”を巻き起こしている。
『バンドリ!』プロジェクト全体の企画を手掛けるブシロードグループの木谷高明氏は、この勢いをどう見ているのか? 彼が見据える『バンドリ!』の未来とは?
『BanG Dream!(バンドリ!)』
キャラクターとライブがリンクする次世代ガールズバンドプロジェクト。アニメ、ゲーム、リアルライブなどのメディアミックスを展開している。作中に登場するバンド「Poppin’Party」「Roselia」の声優が実際にバンドを結成し積極的にライブ活動を行っている。第3のリアルライブバンド「RAISE A SUILEN」も活動中。2019年2月には日本武道館(東京)にてTOKYO MX presents 「BanG Dream! 7th☆LIVE」3DAYSライブを開催。株式会社Craft Eggと共同開発のスマートフォン向けゲーム『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』は、2019年3月16日で2周年を迎えた。9月には劇場版「BanG Dream! FILM LIVE」の全国公開が決定。
上松範康に言われた「無理です」を強行突破! プロジェクト誕生秘話
- 『バンドリ!』プロジェクト誕生までの経緯を教えてください。
- 最初は、2014年の2月末。声優の愛美(ポピパ・戸山香澄役)さんが、とあるライブでギターを弾いたそうで「会場がどよめいた。バンドをやらせたい」と、部下から提案があったんですよ。バンドをやらせるのはいいけど、“コンテンツにしなきゃ意味がない”ということで、3月からプロジェクトとして動き始めました。
声優さんがリアルなバンドをやっていかなきゃいけないということで、「そもそもそんな声優さんがいるのか?」というのはありましたね。僕自身は、楽器を弾ける声優さんを探すところから始めましたよ。
『月刊ブシロード』(KADOKAWA)チームのほうでは、こういう世界観やキャラクターなどを作れる人はいないかと探しているときに小説家の中村航先生に出会って。
- 音楽についても同時に進めていったのでしょうか?
- そうですね。また別のチームにとりあえずイラストを1枚だけ描いてもらって。そのイラストを持って、音楽クリエイター集団Elements Garden(エレメンツガーデン)代表の上松範康さんのところに行って「このプロジェクトを一緒にやってください」ってお願いに行きました。
最初は、「いや無理ですから」って言われたんですよ(笑)。単に歌うだけじゃなくて、楽器の演奏を練習しないといけないじゃないですか。練習時間も含めて声優さんには無理だって言われて。
それでも、「これはやるんです」と言ってなかば強引にやっていただくことになりました。音楽をやっている人ほどリアルバンドが難しいってわかるんですよね。 - なるほど(笑)。実際に声優さんの中から探したのでしょうか?
- ポピパのメンバーで愛美さん、伊藤彩沙さん(ポピパ・市ヶ谷有咲役)を除くと実際に声優さんとして活躍していたのはドラムの大橋彩香さん(ポピパ・山吹沙綾役)だけです。
ベースの西本りみさん(ポピパ・牛込りみ役)は、声優ユニットの『ミルキィホームズ フェザーズ』のオーディションに参加してくれていたんですよ。惜しくもそのときは落ちてしまったんですけど。そのとき、ギターを持ってきていたんです。
でも、いつの間にか僕の記憶が変換されてしまっていて「そういえばあの子(エレクトリック)ベースを持ってきていたはずだ!」と思って連絡しました(笑)。たまに都合のいいように変換されていることがあるんですよね。
左から西本りみ、伊藤彩沙、愛美、大橋彩香、大塚紗英
- でもその変換のおかげで(笑)。
- そう、そのおかげで(笑)。
他のコンテンツとの優位性は、カバー曲にあり
- 『バンドリ!』プロジェクトではどのように他の音楽コンテンツとの差別化を図ろうと考えましたか?
- ひとつは圧倒的にリアルバンド。もうひとつは、ゲームの中にカバー曲が入っていることですね。
- カバー曲が入っているゲームアプリはなかなかないんですよね。
- カバー曲を入れることになったきっかけは、ポピパのファーストライブ(2015年4月)のときでした。オリジナルの楽曲を作っていたんですけど、現場から「オリジナル曲が2曲しかないのでライブができない」という声があって。
僕は、「バンドなんだからカバーでいい! むしろ知らない曲ばっかり演奏されるのはあんまり好きじゃない」って言いました。結局オリジナル曲は『Yes! BanG_Dream!』しかできてなくて、10曲がカバー曲でしたね。
そのあと見学に来ていた(スマートフォン向けゲーム『バンドリ! ガールズバンドパーティ!(以下ガルパ)』開発・運営の)Craft Egg(クラフトエッグ)さんに、「ゲームにカバー曲を入れていいですか?」って聞かれて、「大賛成ですよ!」と答えました。 - やはりカバー曲が入っているのといないのとでは違うのでしょうか?
- そうですね。当社のトレーディングカードゲーム『ヴァイスシュヴァルツ』では、いろんな有名タイトルがそのままブースターとして参戦してくるんですね。やっぱり有名なタイトルが入るとお客さんが増えるんですよ。
いわゆる既存のキャラクターコンテンツが入ってくることの優位性というのはわかっていたので。ぜひゲームアプリにカバー曲を入れてほしいと。きっかけはそのライブなんですよね。
コラボに巨大広告、その理由は“潜在意識への刷り込み”
- 『バンドリ!』はさまざまな企業・団体とコラボを積極的に行っていますね。
- 『バンドリ!』の間口はゲームが一番広いと思うんですけど、入り口をすごく大きくしていろんなお客さんにいろんな楽しみ方をしてほしいと思っているプロジェクトなんですよね。
ライブ、ゲーム、アニメ、グッズ集め、いろいろだと思うんですよね。だから、偏りはなしに。熱心なファンだけでなく、ライトなファン層へも届くように、やれるものはやりたいなと思っています。 - コラボ企画にNGを出したりはしないのでしょうか?
- まるっきり他と重なるものはダメですけど、重ならないもので、このプロジェクトを広げられるだろうなって思ったら全部OKしているんじゃないですかね。
- 『ガルパ』2周年の広告も、さまざまな場所で見かけました。すごかったです。
- 2周年の広告は東京だと渋谷と秋葉原。あと新宿かな?
ゲームをスマホでできるようになってから、熱心なファンと一般の人の境目がなくなってきたんですよね。だからどこに広告を打てばいいのか難しくなってきているんですよ。それに伴って秋葉原だけに広告を出す時代は終わったかなと思っています。 - 熱心なファンと一般の人の境界線がなくなったことは、良しととらえていますか?
- 良しととらえています。池袋、渋谷と秋葉原の境目がなくなった、という感じですね。それはやりやすい部分と、やりにくい部分がありますね。でも、誰でもいろんなものを自由に楽しめる世の中になってきたなと思います。すごくいい時代。
- JRの山手線ラッピングもよくやっていらっしゃいますよね。やっぱりそれは、いわゆる“オタク”じゃない一般の人の目に留まるようにですか?
- 熱心なファンは、広告を見て「俺の好きな作品だ!」って確認する作業が多いじゃないですか。そして、ゲームだけやっている人は、「いつもやっているやつだ」ってちょっとだけ見てくれる。それ以外の人たちは「どっかで見たことがある」「どっかで聞いたことがある」という感じだと思うんですよ。
そういう人たちに向けてなんとなく潜在意識に少しずつ刷り込んでいくのが大事だと考えています。 - 刷り込みですか!
- やっぱりゲームをやるまでに何段階かハードルがあると思うんですよね。何も知らないものをいきなりダウンロードはしないですよね。
- では、まずはダウンロードしてもらうために?
- そう、だから一見「これはダウンロードにつながるの?」とか「インカム(売り上げ)につながるの?」「ラッピング走らせたからってCD売れるの?」って、考えると思うんですけど。繰り返し潜在意識に刷り込んでいくことによって、いつかはCD購入やダウンロードにつながるはずなので。広告は、積み重ねだと思っています。
アニメ2期は僕もファン目線で楽しんでいる
- アニメ『BanG Dream! 2nd Season』(以下2期)の作画もスゴいですよね。
- フルCGですからね。1話あたりの製作費もかなりアップしました。前は作画のクオリティーのことで散々言われましたから(笑)。もうアニメ見てるのか作画見ているのかわかんないですよね。アニメはキャラクターとストーリーでしょと思うんですけどね。
- 木谷さんとしてはどのように感じていますか?
- うーん。難しいんですよ。話としては1期のほうが良かったなと思っているんです。7〜8話あたりはとくに。
2期って、すでに大勢のファンがいるじゃないですか。だから1〜6話は完全にファンに向けたもので。本当のセカンドシーズンは7話からなんですよね。それを作品としてどうとらえるの? というのがありますよね。結果として良かったと思いますけど。 - アニメはファン目線で見ているという感じですか?
- 1期のときはシナリオ会議にも参加したんですけどね。2期はプロットを聞いてすごくいいなと思ったのであまり口も出してないです。なので、完全にファン目線です。だから楽しいですよ。
『バンドリ!』を成功させるための、“時代に合わせた宣伝戦略”
- プロジェクトとして手ごたえを感じたのはいつ頃でしたか?
- 1回目にそれなりにいくだろうなと思ったのが、2016年の12月に、ポピパの3rdシングル(『走り始めたばかりのキミに/ティアドロップス』)がオリコンウィークリーのトップ10に入ったときですね。
- アニメ1期(2017年1月〜4月まで放送)が始まる前ですね。
- アニメに対する期待感がものすごく高まりましたよね。1期は、本来1週目に1話を放送するところを、2週間遅らせて3週目から放送したんですよね。
アニメファンって“3話切り”という風潮があって3話で見るのをやめてしまう人が多いんですよね。だから1・2週目はスタジオライブとかを放送して事前の盛り上げに使いました。 - アニメ枠の3週目に1話を放送したということですか?
- そうです。これをやることで4月下旬まで放送があったんですよ。その年の3月16日に『ガルパ』をリリースしたので、セールスの落ちやすいリリース翌月・翌々月にも本放送と再放送をたくさん流していました。
- スゴい! 再放送は木谷さんが指示を出されたんですか?
- もちろん。本放送と再放送を重ねるつもりでした。今だったらやらないと思いますけどね。
2回目の手ごたえは『ガルパ』リリース直後でしたね。アニメの評判はあまり良くなかったのですが、それを2月5日のライブ(「BanG Dream! 3rd☆LIVE Sparklin'PARTY 2017!」)で巻き返した感じですね。リアルバンドのRoseliaがバーンッ!と出て、手のひら返しになって、なんとか…。
もうその頃くらいからCMをアニメじゃなくてゲームのほうに差し替えろというように指示を出して。ゲームの事前登録に力を入れました。本当にゲームとライブに助けられましたね。
左から中島由貴、櫻川めぐ、相羽あいな、志崎樺音、工藤晴香
- では逆に、大丈夫かと不安になった瞬間はありますか?
- …アニメ1期の放送(笑)。話は大丈夫なんですけど、(作画の)クオリティーが…。でも最初の年もけっこうしんどかったなぁ。試行錯誤だったので。
- それは各所との連携が大変だったということでしょうか?
- そう、ブシロードの社内で。このプロジェクトをやりたいという人間が多くてですね。とにかく男でバンドやっている人間は全員外しましたね。
- どうしてですか?
- 「バンドとはこういうものだ」というのが強すぎるんですよね。“キャラクターコンテンツ”というより“バンドとはこうあるべき”のほうが先にくるんですよね。
一方で女性のバンド経験者は残しました。4年経った今は、キャラクターコンテンツとして成り立ったからバンド経験者も大歓迎ですけどね。 - 固定概念を取っ払ってイチから制作したという感じですね。
- そうです。バンド経験者はどうしてもうまさを競っちゃうんですよね。そうじゃないんですよね。何もできてないから、何が正しいとかないから。オリジナルコンテンツってゼロから作るからそれぞれの思い描くものが違うんですよね。それのぶつかり合い(笑)。
女性は“自分向け”を作る。だからArgonavisは苦労した
- 『バンドリ!』の新プロジェクトとしてボーイズバンド・Argonavis(アルゴナビス)も登場しました。
- 僕がやろうって言ったんです。今までは、女性の気持ちがわからないから女性向けはやらないって決めていたんですけどね。
- それでもやっぱりやろうとなったのは、何か決め手があったからですか?
- やっぱり『バンドリ!』がうまくいったから、男性版もやるべきでしょ! と思いましたね。やらない手はないよねという感じでした。社内で言ったらやりたいという人も出てきたので。まぁ、苦労してます。いや、苦労…してました、と言ったほうがいいかもしれない。
- 過去形、安心しました(笑)。
- これは女性に言うと怒られるんですけど…女性って“自分向け”を作っちゃうんですよね。「10代から40代までターゲットを幅広く取らなきゃダメ。男性のスタッフが3割はいるようにしてね!」って伝えたんですけど。本当、大変でした。
- でも今はArgonavisのほうも、年齢や性別は関係なく広がっていきそうですか?
- 今は大丈夫です(笑)。
- Argonavisは既存の『バンドリ!』とはまったく別物として動いていく感じですか?
- 世界観はまったく別物です。システムも違います。同じなのは『バンドリ!』というロゴだけです。
メディアミックスプロジェクトで一番大切なのは、スピード感
- 世間的にもメディアミックスプロジェクトが増えてきましたが、どう勝ち残っていこうと考えていますか?
- 一番大切なのは、スピードなんですよ。同時に走らせてタイミングでうまくやっていくから意味があるのであって、のんびりと展開しても火はつかない。だから他社と差をつけられるのはそこじゃないですかね。
たとえば『バンドリ!』の宣伝会議って週4回やってるんですよ。僕が主催しているんですけど。きょうのことも話しながら1年先のことまで議論します。ライブだったら来年の中頃のことまでは話しておかないといけないですよね。 - どんどん新しい宣伝戦略を取り込んで、という感じなのでしょうか?
- そうですね、だからTwitterのトレンドに上げるのもかなり工夫していますよ。声優さんを含めた現場も、かなり意識しています。『ガルパ』のTwitterもフォロワー140万人突破(取材は3月下旬)したんですよ。
- ハッシュタグやリプライは読んでいますか?
- 見ますね。基本一読します。無礼だと思ったものはブロックします。趣味、ブロックみたいな。たまに解除してあげますけど(笑)。あとはファンの方の考察も、当たっている人がいて、スゴいなって。
- 考察や分析はどういう感じでとらえていますか?
- 僕は好きですよ。ぜひ、してほしいです。作り出したコンテンツがいろんな見方をしてもらえるのって嬉しいことですよね。表から裏から上から下から、楽しんでもらうのはいいと思います。
- 御社のスマートフォン向けゲームアプリ『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』のユーザーと被っている方は多いですか?
- 正確に言うと「多かった」ですね。今はそこまで被っていないんじゃないかなという気がします。
- それはSNSの声の体感で、ということでしょうか?
- そうですね。でも年齢層が違うんですよ。リサーチしたところによると、一番ユーザーが被っているのって『荒野行動』(※)らしいんですよ。だからかなり意識はしています。
- ※荒野行動
オンラインバトルロワイヤルゲーム。ヘリコプターからパラシュートで降り立ち、武器や防具を自ら調達、100人の中で最後の1人になるまで生き残りを賭けて戦闘を繰り広げる。ユーザー数は全世界で3億人。 - 『荒野行動』ですか! 意外です!
- 中高生が多いと思うんですよね。息子に聞いてみてもそうみたいなんですよね。『バンドリ!』ファンはクラスに4人くらいいるみたいで。15歳くらいの子が「くどはる(工藤晴香)最高!」とか言っているらしいんですよ。
『バンドリ!』を音楽コンテンツの『ガンダム』にしたい
- 『バンドリ!』プロジェクトが今後どのようなコンテンツとして成長してほしいかをお聞かせください。
- ゲーム・アニメ・音楽・グッズすべて含めて、『バンドリ!』は音楽コンテンツなんです。もう少し言うと、“音楽キャラクターコンテンツ”。圧倒的ナンバーワンのコンテンツにしたいですね。
機械ものの王様が『機動戦士ガンダム』シリーズだったら、音楽キャラクターコンテンツの王様を『バンドリ!』にしたいんですよ。目標は『ガンダム』です。ちょうど4文字に濁点ふたつだし。
あとは『バンドリ!』をきっかけにバンドを組むような人が増えてくれると嬉しいですよね。ギターって昔より今のほうが売れているみたいなんですよ。世界的に見ると、なんですけど。可能性はもっとあるんだなって思っています。 - それはグローバルな展開に持っていけそうですね。
- RASは海外で活躍させたいんですよね。日本武道館のRAS公演(「BanG Dream! 7th☆LIVE」DAY2:RAISE A SUILEN 「Genesis」)、盛り上がったんですよ。
(ステージまわり)360度お客さんの撮影・SNS投稿をOKにしたんですけど、Twitterを見ると、10数万再生まわっているものも何本かあるんですよ。
左から倉知玲鳳(パレオ役)、夏芽(マスキング役)、Raychell(レイヤ役)、紡木吏佐(チュチュ役)、小原莉子(ロック役)
- リアルライブのほうも、ワールドワイドになっていくといいですね。
- 何バンドもあるんでね、いけますよね。リアルバンドだけで3バンドあるのは助かりますよね。いろんな展開ができるので。これもコンテンツの中では新しいんじゃないかと思います。
- リアルバンドと一緒に、アニメ、ゲーム内に登場する「Afterglow(アフターグロウ)」「Pastel*Palettes(パステルパレット)」「ハロー、ハッピーワールド!」と6つみんなで一緒に並走していくイメージですか?
- そうですね。リアルバンド以外のグループもね、もう少し活動を増やしたいなと思っています。
- 秋に、フィルムライブをやりますよ。アニメのライブシーンをベースに、新規ライブシーンやMCなども加えて、ステージも変えて、3Dライブだけの劇場版を公開しようと思っています。あんまり前例がないのでお客さんの反応がわかんないんですけどね。
- 楽しそうです! ペンライトを持って参加ですね!
- そうしてくれるといいですね。こういうのが定着してくれると、リアルバンドじゃない3バンドも活躍できていいかなと思っています。
- 木谷高明(きだに・たかあき)
- 1960年6月6日生まれ。石川県生まれ。A型。
大学を卒業後、山一證券勤務を経て、1994年に株式会社ブロッコリーを設立。2001年にJASDAQ上場。2007年、株式会社ブシロードを設立、代表取締役社長に就任。2014年からBushiroad South East Asia Pte. Ltd.(現・Bushiroad International)のCEOを兼任し、シンガポールに駐在した。2017年10月に代表取締役社長を辞任、デジタルコンテンツ事業および広報宣伝を管掌する取締役、株式会社ブシロードミュージックの代表取締役社長を兼任し、コンテンツ開発の最前線に立つ。
サイン入りポスタープレゼント
今回インタビューをさせていただいた、木谷高明さんのサイン入り『BanG Dream! 2nd Season』ポスターを抽選で3名様にプレゼント。ご希望の方は、下記の項目をご確認いただいたうえ、奮ってご応募ください。
- 応募方法
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\#バンドリウィーク 開催中!/#木谷高明 サイン入り #バンドリ ポスターを3名様にプレゼント!
— ライブドアニュース (@livedoornews) 2019年5月14日
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インタビューはこちら▼https://t.co/nFY9Eme3qK pic.twitter.com/ponevpDJi2- 受付期間
- 2019年5月14日(火)18:00〜5月20日(月)18:00
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