ボードゲームは「趣味の悪い」遊び!? それでも多くの人が惹かれてしまう理由とは
ボードゲームに親しむうちに「このゲームって誰が作ってるの?」と疑問に思い始めた人はいませんか? 「大手のおもちゃメーカーじゃない会社名が箱に書いてあるな」と気付いている人もいるはず。
今回は、年間販売数1万個以上の「コヨーテ」や、海外の愛好家も多い「枯山水」など話題の名作ゲームの版元、合同会社ニューゲームズオーダーを取材。ドイツを中心とした欧米のゲームを、日本語版として独自にリリースする会社の制作責任者・吉田恒平さんの「人生を変えたゲーム」とは?
当時マニアからも無視されていたゲームを「日本進出」させたかった
- 吉田さん自身がボードゲームと出合ったのは、どういうきっかけだったんでしょうか。
- 中学生の頃、同級生のゲーム仲間だった沢田大樹(ニューゲームズオーダーの翻訳担当者)が「ドイツのボードゲームが面白いらしい」と言ってきたんです。当時(約25年前)の日本の卓上ゲームの愛好者の間ではTRPG(テーブルトーク・ロールプレイングゲーム)やトレーディングカードゲームの方がはるかに流行ってまして。ドイツのボードゲームに注目していた人は、人数で比較するとすごく少なかったんじゃないでしょうか。
ただ沢田は仲間内でも面白いものに敏感な人間だったので、それじゃあ試しに、と集まって「カタン」をやってみたところ、一同「お、確かに面白い」となりました。そして次に遊んだのが、「モダンアート」で。これがもう、「めちゃくちゃ面白いじゃん!」となった。こんなものが世界に存在したなんて!?と、人生がひっくり返るくらいの衝撃を受けました。でも周りの同世代には全く届いてなかった。「マリオ」とか「ピカチュウ」みたいなキャッチーなキャラクターは一切出てこない、地味なゲームですから。「画商になってアートのオークションやろうぜ」なんて言っても、普通の子どもにはウケないですよね。 - うん、クラスでは流行らなそうです。
- でも、やってみたら面白いんです。たまらなく、面白い。だけど、ボードゲームの面白さはやってもらわないことには体感してもらえない。25年ぐらい前の日本のドイツ系ボードゲームってざっくり言うと、メビウスゲームズさん(文京区にある老舗ボードゲーム専門ショップ)が全国で数百人のファンに売ってる、くらいの規模でしかなかったんだと思うんです。
- そんなに小規模だったんですか。
- だけど僕らが感じた「モダンアート」の面白さは、認知してもらえさえすれば、もっと多くの人に受け入れられるはずだと思ったんです。それを実行することが、自分の使命だと思った。今は絶版になった海外の名作ゲームの復刻をメイン事業としているんですが、数年前には念願の「モダンアート」の日本語版も出すことができました。
- 中学生でもう、ボードゲーム会社の立ち上げを決意されていたと。
- そうです。よく例えるんですけど、当時のボードゲームは言わば“ゴミ捨て場のダイヤモンド”だった。たまたま通りがかったゴミ捨て場でダイヤモンドを拾ったら、驚きますよね。それで、喜んで友達に報告する。彼は「どこで拾ったの?」と聞いてきます。僕は「ゴミ捨て場」と答える。すると友達は実物を見もせずに「それはニセモノだよ」と言うんですよね。「ゴミ捨て場にはダイヤモンドは落ちてないよ」。僕はそれを「ちゃんと見てくれ!これはホンモノだよ!」って言い続けてきたようなものだと思っています。
「枯山水」が国内でヒットしたことを受けて、海外進出はしないんですか? と聞かれることもあるんですが、僕は「まだまだ日本進出が済んでない」と思ってますよ。
ボードゲームに向いている人、向いてない人
- 吉田さんが独立、起業したのは2006年。当時はまだ今のような、数十万人規模のボードゲームブームにはなっていなかったですよね。
- そうですね。あのころはボードゲーム人口もまだ少なかったですし。今の注目されている状況は嬉しくはあります。ただ、素直には喜べない側面もある。国内・海外問わずパブリッシャーが安易な商業に寄り過ぎているというか…「簡単で面白い」というフレーズに流され過ぎている危機感もあります。
- どういったときにそう感じるんでしょうか。
- いい大人が来店して「あんまり考えなくても遊べるゲームください」なんて言われることがあるんですよ。いや、よそ行ってくれと(笑)。
気持ちは想像できなくもないんだけど、「それならあえてボードゲームで遊ばなくても、他の楽しみだってあるんじゃないかな」と思うんです。
僕は、“考えて面白い”のが僕らの扱うジャンルのボードゲームの本領だと思ってるんです。頭を使って、知的な「どつき合い」をすること。「もうダメだ…と思ったけど考え抜いたら活路が見つかった」とか、「うまくいった! と思ったのに相手の見事な戦略で足をすくわれた」とかね。ボードゲームの面白さは、そういうところにあるはずなんです。 - 単に盛り上がるための小道具ではなく、考えて勝負するプロセスを楽しむのがボードゲームの醍醐味、という。
- お金を儲けるためでも、テストでいい点を取るためでもない。ひたすら、目の前にあるゲームの展開に没頭し、自分が抜きんでるための名案、それでいて対戦相手までうならせるような「センスのある手」を考える、という遊び方。これが互いにできているなら、そのゲームの参加者は全員勝ちと言ってもいい。僕が伝えたいのはそういうゲームの楽しさなんです。でも、世間の流れが逆を向いてるように感じる。
- 遊ぶ人が増えた分、遊ぶ層の幅も広くなったということでしょうか。
- ボードゲームって本来は気軽にできる遊びじゃないんです。全部が全部「手軽なのに深い」みたいに言われてしまいますが、ウソですよ。もちろんサクッと遊べる手軽さが長所のゲームもあるし、それはそれでいいんですけど、手軽じゃない、難しくて深いゲームもある。ボードゲームを広めたいあまり、個々のゲームの長所をごっちゃにいいとこ取りして「ボードゲーム全体の魅力」として雑に語り過ぎている気がしますね。
- 見た目が素敵なので飛びついたら、めっちゃ重い! というゲームもありますもんね…。
- そもそも別の視点から見たら、ボードゲームって趣味が悪いし(笑)。だって、余暇にわざわざ、必要もない争いをするんですから。家族や友達同士で戦って、勝ち負けが出るし、言っちゃえば優劣も出る。全員が全員、必ず好きになれるものじゃないですよ。集まって楽しく過ごしたいだけなら、他にもいい時間の使い方がいくらでもあるはずです。
- 確かに。
- ボードゲームは例えるなら、苦くておいしい食べ物、つまり銀杏みたいな感じなんです。銀杏って、“苦いけど、おいしい”じゃなくて、“苦くて、おいしい”ですよね。苦さをおいしさとして味わえる人じゃないと楽しめないんです。甘くておいしいものが好みなら、別の遊びの方がいいんじゃないの、ということです。
- 銀杏、という例えはわかりやすいです。それにしても、ボードゲームは「趣味が悪い」ですか(笑)。
- ボードゲームを好きな人ほど、そういう側面、危険性は自覚した方がいいと思うんです。その意味で言えば、一人用の電子ゲームは”趣味の良い遊び”ですよ。どんなふうに敵をやっつけても、画面に表示されるのは”コングラチュレーション!”。誰もツラくなりません。でも対面でやるボードゲームでは、ボコボコにされた人がしょぼくれることだってありますよね。
初めてのときは、容赦のない経験者に惨敗して、痛い目に遭うことだってよくあるはずなんです。だから個人的には、最近よくある「誰でも楽しいよ。だからみんなやろう」みたいな勧め方は危険だと思っています。本来は自分から「やってみたい」という人のためのものだと思うんですよ。 - 「取扱注意」ですね。どんな人が、ボードゲームに向いているでしょうか?
- 心に余裕のある人ですかね。日常の中で、自分に一定以上の肯定感を持てている人です。負けても過度に取り乱さない、勝者を称えられる余裕が必要ですから。ボードゲームって、負けるときの方がプレイヤーとしての真価を問われるんですよ。最高のボードゲーマーって、勝つのが得意な人じゃなくて、他の人に「あいつにはメンツに入ってもらいたい」と常に思われる人だと思うんです。新しいゲームを買って、早く遊びたいなぁというとき、一番に思い出されて、誘われる人。どんなに面白い名作ゲームでも、そういう人同士で遊ばないと本当の魅力は味わえない。突き詰めると僕らの扱ってるボードゲームって、素敵な休日のためのアタッチメントですから。いいコミュニティを、より良いコミュニティにするための力しかないんです。冷ややかな人間関係を温めるような機能は期待しない方がいい。むしろ不和を助長してしまいます。
- なんかすごい名言を聞いた気がします。
- 「カタン」の作者、クラウス・トイバーは「『また明日もあなたと遊びたい』と、言われるようなプレイをしましょう」と言ったそうです。この言葉に全面的に賛成ですね。
もう、新しいゲームは作らなくてもいい!?
- 吉田さんの考える「面白いゲーム」について伺ってみたいです。
- 他人と遊ぶからこそ面白みが出るような、駆け引きがあるゲームです。単に「複雑な思考に挑戦したい」「ロマンのある世界を体験したい」というだけなら、複数人で対面することを必要とする、ボードゲームである必然性が薄い。例えばデジタルゲームにも良いものがたくさんあります。異なる思考を持つ者同士がプレイすることで意味や変化があって、考える面白さを共に味わえるもの。そうじゃなきゃ、忙しい社会人が休日を使って、顔突き合わせてわざわざ集まるかいがありません。
ニューゲームズオーダーが勧めているゲームは、勝つために必ず、他の人の事情も考えなきゃいけないものです。他の全員の状況を考え抜いた結果、自分の取るべき道がやっと見えてくるような。でもこういうゲーム、売れないんです。 - ええっ、なんででしょう…面白いのに?
- 難しいからです。先ほどの話につながるんですが、特に近年、愛好者向けで話題になるゲームって、どうも他のプレイヤーの気持ちをそこまで考慮しなくても、戦術研究を重視すれば勝てるゲームなんですよね。他人の気持ちが一番難しい。通りいっぺんの思考では手に負えないものは、考えたくないと。他者というのは不可解ですから。
でも僕らが知ってほしいのは、全力で頭を振り絞って、必ずしも論理的じゃない隣の人の行動の理由まで何とか考えて、次の展開を予想して、次の展開が少しでも自分に都合よくなるように苦心して、トップを取るためにギリギリまで工夫して、その必死な悲喜こもごもを、同時にみんなで笑い合う楽しみなんです。 - たしかに、思い出に残るようなゲーム会はそういう感じです…! 吉田さんが今まで遊んで、一番面白かったゲームってどれですか?
- んー、酷な質問ですね…。どうしてもひとつ、ということだったら「枯山水」ですかね。面白いし、文化的にも商業的にも、僕らにチャンスをくれたゲームですから。自分たちで出しておいてなんですが、改めて考えても凄いゲームです。
個人的には、競りをするゲームが好きです。やはり「モダンアート」とか。あと以前、人生の最後に遊ぶゲームを沢田と話し合ったことがあるのですが、そのときは「ハイソサエティ」という結論になりました。
- 最後の晩餐ならぬ、最後の「ハイソサエティ」。
- 「ハイソサエティ」はボードゲームというジャンルに胸を張れる理由になる。世界中の人が「ボードゲームは面白くない」って言ったとしても、この1作で「勘違いだ、面白いぞ」と断言できるくらい絶対的だと感じてます。…こういうゲームが既にあるんだから、シンプルにお客さんのことだけ考えたら、本当はもう新しいゲームってそうおいそれと作らなければいけないわけじゃないんですよ。作者は何より自分の作りたい欲求でゲームをデザインするわけですが、今はあまりにも多くのゲームが発表されてくる。ここまで需給のバランスが変わると、ゲームを遊ぶ側が報酬をもらって、遊んでもらいたい側がお金を払う時代が来るかもしれませんよ(笑)。
異色タイトル「枯山水」の爆誕
- 一方で、ニューゲームズオーダーではテンデイズゲームズさんと共催で、東京ドイツゲーム賞というインディーズゲームのコンペを過去2回にわたり開催された経緯があります。
- 近年、商業ベースでリリースされてくるゲームに、正直がっかりしてる所があるんです。「またそれかよ」と言いたくなるようなお決まりの仕組みや、うわべだけ変えたような守り一辺倒のものが多いなと。あまりにも味が変わらなくて。ボードゲームを新たに作るっていうのは、本来論文を書くようなところがあります。先行研究をもとにして、どう発展させようか、とデザイナーが取り組んでいるものなんです。
- 「見たことあるものの方が安心感があって売れる」って聞きますしね。
- だから、僕らが良いと思うようなゲームは、短期的な商業の事情ばかり優先される中でほとんど消えかけてるなと思ったんです。
プレイヤー数は増えているのに、新味のある、あえて遊ぶほどの価値があるゲームは売り場から減っていってる。では、そのための受け皿を作ろう、と実施してみたのが、「東京ドイツゲーム賞」です。
とはいえ正直、本当に面白い作品が来るかは半信半疑でした。でも蓋を開けてみたら「枯山水」と「曼荼羅」があった。たかだか60作品の応募だったのに、奇跡かと。野球少年60人と面談しただけで、イチロー級の逸材を見つけたみたいな感じです。
- 大賞の選考過程では、どちらを選ぶか迷われていましたね。
- 「枯山水」はテストプレイ一周目の手番で全員が「なんじゃこりゃ!」と衝撃を受ける異端児。「曼荼羅」は“最新論文”として理想的なものでした。タイプの異なる2作品と1度に出合えて、一生分の運を使い果たしたかと思いましたね。
- 大賞は「枯山水」でした。デザイナーの山田空太さんは、これが初めて作ったボードゲームだったとか。
- そうなんです。彼は「ボードゲームが好きな人」である以前に「枯山水が好きな人」だった。応募書類にもゲームの説明より、枯山水や作庭家・重森三玲氏の説明がびっしり書かれてました。書類選考はおまけで通したんですよ。おかげで、ルールだけじゃゲームの面白さはわからない、という知見を得られましたね。
- これだけリアリティある石が入っているゲームが送られてきたら、面食らいますよね(笑)。商品化は大変だったんじゃないでしょうか。
- そうですね。通常のゲーム制作は最初に仮の値段と、売れそうな部数を想定してコスト計算を始めるんですが、「枯山水」は山田さんが持ってきたテスト用のコンポーネントのクオリティが高過ぎて前提が崩れました(笑)。でも一方で、これを再現すれば売れる! という予感があったんです。
- コストは上がっても、部品のクオリティを下げるべきでないと判断されたんですね。
- 僕らは企画、製造、流通をすべて自前でやっているんですが、それは自分達が調整可能なチャネルを多くするためなんです。外注することで納期や予算の自由度が下がる側面があるので。作り始めた後で、値段や製造数を変化させたくなることも結構ありますしね。「枯山水」はそんな調整を繰り返してなんとかリリースに漕ぎ着けました。
- 「原価大丈夫なのかな?」といらぬ心配をしていたので、裏事情が聞けて納得しました(笑)。
30分でボードゲームの魅力の真髄を味わえる新作「もっとホイップを!」
- 最後に、次にリリースされるゲームについて伺えればと思います。
- 「もっとホイップを!」というゲームです。
- すっごくかわいい…!なんだか、スイーツの棚に置かれてそうなパッケージですね。
- でしょう! まさか、こんなおっさんがプロデュースしているとは思うまい(笑)。
これは「ケーキの切り分け問題」が元になったゲームなんです。ケーキを切るとき、最後にピースを取る人がケーキを切れば、取り分が公平になるという考え方ですね。誰かが人数分に切りわけて、その左隣の人から取っていって、取ったピースに乗っているホイップの数で競う、という。
実はこれ、社運をかけたプロジェクトです。
- デザインからして気合が入っていることは伝わってきますが…社運とは?
- 「もっとホイップを!」はシンプルですが決して「簡単」なゲームではないんです。でもルールは単純だし、見た目が親しみやすい。だから「自分はゲームができない」と思い込んでいた人がこのゲームのプレイを通じて、「自分、意外とゲームできるじゃん。面白いじゃん」と手ごたえを感じてもらえるきっかけになり得る。 “ゲーマーの芽生え”をもたらす可能性のあるゲームなんです。
そうしてボードゲームに触れたばかりの人たちや、本格的なゲームはちょっと無理そう、と気後れしていた人たちに、駆け引きの面白さを知ってもらえればなと。時間がかかる重いゲームや、見た目が玄人っぽいゲームは避けられてしまうけど、「もっとホイップを!」ならば、遊び始めてもらえるんじゃないかと考えています。これからのボードゲーム業界を変える可能性を託した作品として投入する予定です。 - すごい…。単なる「パッケージがかわいくて面白いゲーム」じゃなくて、そこまで考えてリリースされようとしてるんですね。
- せっかく苦労して出すんなら、いろいろ乗っけたいですからね(笑)。それに、商業的に成功した商品をいくつか保持できたら、「簡単には売れないけどボードゲーム文化のためには意義のあるゲーム」を世に紹介する資金もいくらかは捻出できますし。
名刺にも書いてあるんですが、僕の座右の銘は「I will do as board gamers do.」というもので。仕事も、ボードゲームの上手いプレイみたいにやりたいなと。みんなをハッピーにする手を指していると思いきや、自分が一番高得点を取ってる、みたいな人生を目指してます(笑)。
ボードゲームを多くの人に、でも薄くならずに本気で楽しんでもらいたい!という熱い気持ちに圧倒された取材でした。次回はボードゲームの祭典、「ゲームマーケット2018」潜入レポートをお届けします!
撮影/笹井タカマサ 取材・文/ミヤザキユウ デザイン/桜庭侑紀取材協力/B2F Games(東京都立川市柴崎町3-10-6 イチカワビル2階)
- 吉田恒平(よしだ・こうへい)
- 合同会社ニューゲームズオーダー・制作責任者
ニューゲームズオーダー最新作「もっとホイップを!」をプレゼント
今回インタビューをさせていただいた、吉田さんプロデュースのボードゲーム「もっとホイップを!」を1名様にプレゼント。ご希望の方は、下記の項目をご確認いただいたうえ、奮ってご応募ください。
- 応募方法
- ライブドアニュースのTwitterアカウント(@livedoornews)をフォロー&以下のツイートをRT
\素敵なゲームをプレゼント/
— ライブドアニュース (@livedoornews) 2018年11月24日
「枯山水」「モダンアート」「コヨーテ」などを手がけたプロデューサーが、次に送り出すゲームは“ケーキ”!
・フォロー&RTで応募完了
・応募〆切は12/1(土)18:00
▼「もっとホイップを!」に関するインタビューはこちらhttps://t.co/I2TbwwsVXJ pic.twitter.com/h4POgHaaxJ- 受付期間
- 2018年11月24日(土)12:00〜12月1日(土)12:00
- 当選者確定フロー
- 当選者発表日/12月3日(月)
- 当選者発表方法/応募受付終了後、厳正なる抽選を行い、発送先のご連絡(個人情報の安全な受け渡し)のため、運営スタッフから個別にご連絡をさせていただく形で発表とさせていただきます。
- 当選者発表後の流れ/当選者様にはライブドアニュース運営スタッフから12月3日(月)中に、ダイレクトメッセージでご連絡させていただき12月5日(水)までに当選者様からのお返事が確認できない場合は、当選の権利を無効とさせていただきます。
- キャンペーン規約
- 複数回応募されても当選確率は上がりません。
- 賞品発送先は日本国内のみです。
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