拡張現実(AR)の決定的な特徴のひとつは、現実世界における利用状況と比べて、このテクノロジーの理想が相当に高いという点にある。何年も前からもっともらしいデモが披露されてはいるものの、消費者のAR体験はいまだに「ポケモンGO」と、物の大きさを測るiOSのアプリにほぼ限られてきた。

「ナイアンティックと体験型ショー「Sleep No More」の劇団との提携から、“次なるAR体験”の姿が見えてくる」の写真・リンク付きの記事はこちら

この技術を発展させるには、アップルの独自チップ「U1」や噂されている“ARメガネ”のようなインパクトのあるハードウェアだけでなく、革新的なゲームや体験が必要になる。つまり、『Sleep No More』のような体験型のショーで知られる劇団「Punchdrunk」が、誰よりもよく知っているような体験のことだ。

きめ細かく演出された舞台

そのPunchdrunkと、「Pokémon GO(ポケモンGO)」や「ハリー・ポッター:魔法同盟」を開発したナイアンティックが、複数のプロジェクトにおける提携を発表した。最初のプロジェクトの内容や提供開始時期、コストなどの詳細は明かされていない。だが、これまでの分野横断的な取り組みを考えれば、両者の組み合わせには期待できるものがありそうだ。

Punchdrunkは、もともと没入型の体験に精通している。劇団の代名詞とも言える作品『Sleep No More』では、観客はいくつもの部屋をそれぞれのペースで、好きな順に歩いて回ることができる。俳優は1時間の演技を繰り返し、観客はさまよい歩きながら物語の断片をひとつにつなぎ合わせる。

観客に自分の意思で行動しているような感覚を与えながら、その選択には反応しない状況を維持しているところに、『Sleep No More』の仕掛けがある。ここでは没入体験(イマーシヴ)とインタラクティヴは同義ではない。観客が何をしようとも、演技は変わらないのだ。

「自発的な演技に感じられますが、すべてがきめ細かく演出されています」と、Punchdrunkの創設者で芸術監督のフェリックス・バレットは言う。「場面転換のプロセスすら完全に決まっています。こうした緻密さと、さまざまなシナリオを設定してリハーサルをする能力があれば、わたしたちはその情報をどんなふうに使えるだろうかと考えることができるのです。ある意味、バイナリー・コーディングを学ぶようなものかもしれません」

観客たちが“主役”になれる世界

こうした哲学がARへとつながっていくことをイメージするのは、決して飛躍ではないだろう。すでにPunchdrunkは仮想現実(VR)に取り組んでおり、サムスンのウェアラブル端末「Gear VR」向けのプロジェクト「#believeyoureyes」や、ロンドンの街中をプレイヤーが移動して楽しむゲームアプリ「Silverpoint」で知られている。

「わたしはかなり早い段階から、ゲームメカニクスの可能性に夢中になっていたんです」と、バレットは言う。「わたしたちは2〜3のプロジェクトを少し経験しただけです。それでも、もし観客が自分たちが歩き回っている世界に何らかの作用を本当にもたらすことができたり、そうした世界を受け入れたりできたなら、観客たちは自分だけのいきいきとしたゲームや映画のなかでヒーローになれる。それはずっとわかっていました。それが次に越えるべきハードルであるように思ったのです」

ナイアンティックと組むことは、Punchdrunkにとってメリットがある。ナイアンティックは同社初のゲーム「Ingress」の初期のころから、世界のほぼ全域に何年もかけてデジタルマッピングを施してきた。この豊かなARインフラは、同社のその後のヒット作である「ポケモンGO」や「ハリー・ポッター:魔法同盟」にとっての基礎になっており、どのようなかたちであれPunchdrunkが活用できる資産になるだろう。

「この世界には、美しくて興味深く、そしてインスピレーションをかきたててくれるものが本当にたくさんあります。ぞくそくさせられるもの、謎めいたものだってあります。でも、それをわたしたちは無視するように“プログラム”されているのです」と、ナイアンティックの最高経営責任者(CEO)のジョン・ハンケは言う。

「こうしたプロジェクトの目標は、常に注意を払い続けざるを得ないようなインタラクションのポイントや物語のレイヤー、ゲームプレイをつけ加えることだと、わたしは考えています。具体的なやり取りではなく、プレイヤーが目を見開いている状態を提供するのです」

画面を見つめることに依存しない体験

こうした話は、ややつじつまが合わないようにも思える。スマートフォンを通した経験によって、本当に人間の意識をより周囲に向けさせることができるのだろうか?

もっとも、今回の共同プロジェクトについての詳細がほとんどわかっていない以上、そう断言するのは難しい。いずれにしてもハンケが説明しているのは、画面を見つめ続けることに依存しない体験なのだ。

「ある街にいて、自分が探している目的地と、そこへ連れていってくれるヒントがあると想像してみてください」と、ハンケは言う。「プレイヤーはそれを現実の生活のなかで探します。スマートフォンはポケットに入っており、あなたは冒険の旅に出ていて、五感をフル回転させています。特定の場所に着いたらスマートフォンを取り出すかもしれませんし、何かをスキャンするかもしれません。スマートフォンで具体的なやり取りをするかもしれません。でも、それはほんのいっときのことなのです」

確かに楽しそうだ。でも考えてみれば、いま世界はパンデミックのまっただ中にあり、街を歩き回るには最適な環境ではないかもしれない。

実際にナイアンティックは、新型コロナウイルスのおかげで譲歩せざるを得なくなった。ポケモンGOの仕組みを、この春からは屋内でもプレイできるように変更したのだ。Punchdrunkとの共同プロジェクトは新型コロナウイルスの感染拡大より前に始まっており、両者は臨機応変に最適化する必要があった。

「わたしたちはパンデミックについて非常に深刻に捉えています。それでもきちんとストーリーを語っていけるように、新しい方法を考えているところです」と、バレットは言う。「計画が始まったのは新型コロナウイルスの感染拡大の前だったので、変更すべき点もあります。でも、観客たちはモバイル機器を利用しているので、わたしたちも非常に順応しやすいですね。変えている部分もありますが、変更点は実際それほど多くありません」

次章への足固めになるか

Punchdrunkとの提携は、ナイアンティックがポケモンの「フシギダネ」やハリー・ポッターのほうきの向こうへと世界を広げるために、模索している複数の手段のひとつにすぎない。ハンケによると、ナイアンティックには10件前後の新プロジェクトがあり、なかには大人気のボードゲーム「カタン(Catan)」をARの世界に持ち込むという、すでに発表された計画も含まれている。ナイアンティックはまた、外部の開発者が同社のARクラウドを利用できる「Niantic リアルワールドプラットフォーム」にも多額の投資を続けている。

メインストリームとなる設計を実現し、ときにクチコミで生まれるヒット作を超えていくには、ARの世界においてさまざまなことが起きる必要がある。とはいえ、発展に求められるステップのなかには、魅力的なARメガネの登場や、ソーシャル・ディスタンシング(社会的な距離の確保)の緩和といったナイアンティックにはコントロールできない要素もある。

Punchdrunkとの提携は、どれほど秘密のヴェールに包まれていようとも、少なくとも真に新しいものを約束してくれるはずだ。それだけで、次章への足固めとしては充分だろう。

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