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いま世界で多くの人が問題視しているゲームがあるとすれば、それは「フォートナイト」だろう。

「99人のプレイヤーと一緒に島に放り込まれ、銃攻撃や罠をかわしがらなるべく長く生き残ることを目指す」というその内容を額面通りに受け取れば、地獄絵図を思い浮かべてしまうかもしれない。とてもみんなが思うような「楽しい一日」ではないだろう。例えば今年4月には、英国のヘンリー王子がフォートナイトは「中毒になるようつくられて」いると示唆し、英国では禁止されるべきだと主張している。

だが、それがこのゲームのひとつの側面にすぎないことは明らかだ。「フォートナイト」はシンプルなシューティングゲームなどではない。「なるべく長く生き残る」という目的のために、木材や石材、金属をつかって物理的には建設が不可能だと思えそうな建築をしなくてはならないなど、非常にクリエイティヴな要素ももっている。

さらに子どもたちは、「フォートナイト」をソーシャルネットワークとしても使う。子どもたちにとって、ここは放課後や週末に友だちと話したり遊んだりする場所なのだ。

ゲームにこうしたさまざまな利用目的があることを考えると、ゲームに関するほかの多くの議論と同様に、そのマイナス面のみに目を向けるのは理に適っていないように感じられる。

父の死後にゲームに没頭した理由

とはいえ、ゲームに対する不安も理解できる。

わたしは14歳のとき、父を運動ニューロン病の一種で亡くし、そのショックで呆然自失としてしまった。人生で自分に最も大きな影響を与えた人物を亡くしたばかりの、もともと陰気なティーンエイジャーを失意から救うなんて、母にとっては無理難題だったに違いない。彼女は父の死の数日後、わたしに早めの誕生日プレゼントをくれた。家庭用ゲーム機「NINTENDO64」とゲーム「ゴールデンアイ 007」だ。

わたしは夢中になった。各レヴェルのクリアに勤しみ、そうでないときは対戦モードをひとりで遊んでマップを隅から隅まで試験にでも出るかのように暗記した。外から見れば、それは非常に危惧すべき状況に見えただろう。かけがいのない人を失ったばかりのティーンエイジャーが、誰とも話さずひとり黙々とスクリーンと対峙しているのだから。

最近になって、母とそのときのことについて話す機会があった。母に当時心配はあったかと聞くと、彼女はそうでもないと答えた。もちろん、彼女は当時抱えていたさまざまな問題を心配してはいたものの、ゲーム自体に問題はなかったという。わたしはゲームに依存してはいなかった。わたしはゲームをするという行為を通じて、自分の身に起きた出来事を整理し、理解しようとしていたのだ。

疾病認定も、ゲーム障害の実態は未解明

ゲームがどこの時点で、ポジティヴな影響を与えるものから有害あるいは中毒性のあるものに変わるのかは、科学者たちが数十年にわたって取り組んできた問いだ。「フォートナイト」の大流行と世界保健機関(WHO)によるゲーム障害の疾病認定が重なった2018年の夏以降は、特にこのトピックが大きく取り沙汰されるようになっている。

WHOがゲーム障害を国際疾病分類(ICD-11)に加えたことはメディアにも大きく取り上げられ、アカデミアの意見はふたつに大きく割れた。ゲーミングが原因で問題を抱えている人々に客観的なラベルが貼られたことで、そうした人々が必要に応じて適切な治療を受けられるようになったと主張する研究者もいる。その一方で、ゲーム依存に対する科学的証拠がまだ十分ではないと主張する研究者もいるのだ(わたしは後者である)。

また認定に肯定的な人々は、ゲーム障害のICD-11入りが過度なゲーミングに対する偏見を小さくすると指摘する。これに対して認定に否定的な人々は、逆にゲームという行為に対する偏見を大きくすると主張している。

これまでの研究は、かなり集中的にゲームをしているが何の影響も出ていない人と、プレイしすぎやエンゲージのしすぎでネガティヴな影響が出ている人とを明確に区別できていない。それゆえ、ゲーム依存の正確な有病率もわかっていないのだ。

研究のなかには、有病率をゲーミング人口の46パーセント前後とするものもあれば、0.2パーセントほどとするものもある。有病率を正確に知ることは非常に重要だ。数字を誤れば、過剰診断によってまったく無害な趣味を病的なものとしたり、逆に過小診断によって実際にゲーム障害を患う人々を見落とす恐れがある。

広義でのゲームは心配すべきものではない

こうしたアカデミアの議論の展開を追うと、ゲームの影響を調査するうえでわれわれが直面するいくつかの問題の核にたどり着く。つまり、賛成派も反対派もどちらも正しいことをしようとしているのだ。

しかし、ヴィデオゲームがまだ日の浅いものであるために、科学はテクノロジーや人々のインタラクションの急速な変化にうまく対応できないことが多い。科学は常にそこに追いつこうとし、研究所でゲームの影響を調査するためのイノヴェイティヴで倫理的な方法を探そうとしている状況である。

しかし、こうした点はゲームがいかに社会の諸悪の根源かを力説するしばしヒステリックなニュースの影に隠れてしまっている。これが、ヘンリー王子のコメントが特に役に立たない理由だ。この議論を「全か無か」の問題として扱ったり、ゲームを完全なる善か完全なる悪かで扱うことは、科学者たちがしようとしているもっと繊細な議論をかき消してしまう。

わたしはこの分野の研究者として、ゲーミング人口のほとんどはゲームの中毒性を心配する必要はないと思っている。これまで行われてきた最良の研究(オープンに行われ、透明性があり、データが収集される前に分析手法が宣言されていた研究ということだ)のいくつかは、この現象が比較的短時間で収束するものだということを示唆している。

例えば、最新研究のひとつにこんなものがある。調査開始時にゲーム障害の診断基準を満たしていた米国のゲーマー6,000人を追ってみると、6カ月後の調査終了時にゲーム障害の診断基準を満たしていた者はおらず、健康に何か著しい影響があった者もいなかったという。広義でのゲームは、何か心配すべきものではないのだ。

ギャンブル依存と“ガチャ”の関係

だからといって、ゲームにフリーパスを与えられるわけでもない。ゲーム開発者たちが新しいマーケティング手法やマネタイズ手法を模索するなか、ここ数年でゲームにギャンブルのようなメカニズムが導入されるようになってきた。その最たる例はルートボックス[編註:日本でいう「ガチャ」に近い]だ。

ルートボックスは、ゲーム内で利用できるアイテム(インゲームアイテム)が入ったヴァーチャルパッケージを本物のお金を使って買わせるものだ。通常、パッケージにはゲーム内のアヴァターが使える武器やファッションアイテム、新しいキャラクターなどが入っている。

パッケージ内のアイテムのいくつかは、比較的一般的に手に入る通常アイテムだろう。これらは、何回もルートボックスを購入するにつれ複数所有することになる。一方もっと稀少なレアアイテムもあり、それらは高い価値をもつ。また、ルートボックスの仕組みはゲームごとに違い、ゲーム環境にロックされていてゲームの外では価値をもたないものもあれば、外部市場で売買できるものもある。

どんなかたちで搭載されているにせよ、最近の研究のなかにはルートボックス課金と有害なギャンブル行為との関連性を示すものがある。ただし、ルートボックスに関する研究はまだまだ始まったばかりであり、さらにギャンブルとルートボックスはそもそも相関性のあるものだ。このため、ルートボックス課金が問題のあるギャンブル行為を生むのか、逆にギャンブル関連の問題を抱えている人がルートボックスにはまりやすいのかはまだわかっていない。

「さらなる研究」以外に必要なこと

いずれにせよ、ゲーム依存に取り組む研究者たちが詳細に調査すべき面があることを、科学は示し始めている。こうした問題は複雑で、ゲームの影響を伝えるニュースにありがちな単純なナラティヴにはおさまらない。

「さらなる研究が必要である」という古いフレーズは使われすぎていてほぼジョークと化しているが、そこには真実も含まれている。ゲームはどの地点で、誰にとって有害なものとなるかを、わたしたちはまだ完全に把握できていないのだ。

科学者たちはさらなる研究だけでなく、さらによい研究をする必要がある。また、この問題の全体像を明らかにするためには、ゲーム産業がステップアップし、研究者たちにゲームやプレイヤーベースに関する豊富な情報へのアクセスを与える必要がある。一方で、人々の尊敬を集める立場である人々も、公共の場でゲームについて語る際はもっと筋の通った慎重なアプローチをする必要があるだろう。

ピート・エッチェルズ|PETE ETCHELLS
英バース・スパ大学心理学およびサイエンスコミュニケーション学准教授。著書に『Lost In A Good Game: Why We Play Video Games and What They Can Do For Us』。