今、女性向けアプリゲームの人気シナリオライターといえば真っ先に名前が挙がる人物、それが都志見文太だ。

読むだけで情景がありありと浮かぶような風景描写や、巧みに張り巡らされた伏線、類まれな比喩表現など、その筆力から生まれる物語は多くのファンを魅了してやまない。

なかでも都志見のシナリオで特徴的なのは、その重厚なストーリーだろう。ファンから「闇が深い」と形容されるシナリオは、社会風刺を織り交ぜたシリアスな展開からクスッと笑えるギャグシーンまで、ジェットコースターのような緩急がついた作風が特色だ。

そんな都志見節が遺憾なく発揮された女性向けアプリゲームが、2020年11月でリリースから1周年を迎える『魔法使いの約束(以下、『まほやく』)だ。

「21人の魔法使いと心を繋ぐ育成ゲーム」と銘打たれたこのアプリは、ファンタジーならではの心躍る展開から闇が深いエピソードまで多彩な物語を描きつつ、どこか現代社会にも通じるテーマ性をもつことから、多くのユーザーから共感を得て、人気を博している。

都志見のシナリオは、なぜこれほどユーザーを惹きつけるのか。本インタビューでは、『魔法使いの約束』の制作秘話と都志見の執筆活動全般について話を聞いた。すると、すべてのキャラクターを平等に大切にする、作品への愛情が垣間見られた。

※本インタビューは、アプリのメインストーリーやイベントストーリーのネタバレが含まれます。
取材・文/鈴木 幸、前川菜央 制作/リアルコーヒーエンタテインメント
▲『魔法使いの約束』スタート画面。プレイヤーは「賢者」として、魔法使いたちを育成していく。

女性に好まれるファンタジーのあり方を徹底的に調べた

『魔法使いの約束』は都志見先生作品としては珍しく、ファンタジーの世界観を描いたものです。ファンタジー作品に挑戦しようと思った理由や経緯を教えてください。
魔法使いと人間が共存する世界。
その中心となる大陸には5つの国が存在し、
その土地柄や人柄は国によって様々。
この世界では、空には大きな月が浮かび、人々はそれを
<大いなる厄災>
と呼び、畏怖している。
年に一度、その強大な力をふるって世界を襲う<大いなる厄災>に対抗し、
“賢者の魔法使い”と呼ばれる
選ばれし魔法使い達の戦う日々が、今も続いている。
2017年の夏にcolyさんから新企画のお仕事のご依頼をいただいたときに、colyさんがリリースしている作品と被らないジャンルでということで、ファンタジーを提案していただいたのが始まりです。

でも、ファンタジーとひと言で言っても、そのなかにいろいろなジャンルがあるわけで。そこから、どういったファンタジーものがいいのか、考える必要がありました。

当時ライトノベルの異世界転生ものが流行っていたこともあり、colyさんの企画案の中にあった異世界転生ものをベースにしてみようと思い、なぜ流行しているのかを調べてみたんです。そこで、“ダメな自分が1回死んで新しい世界でやり直す”というリセット願望や、“クリア済みの世界を知識がある状態で攻略したい”という万能感がポイントなのかなと考えました。

でも同時に、女性はそこまでリセット願望が強くないのでは、とも感じて。そこで、女性が好きな“魔法”や“ファンタジー”の概念を調ベていくうちに、もう少し童話寄りのほうがいいのでは、と思ったんです。ロードムービーじゃなくて箱ものというか。そういった世界観に寄せた話にしようと思いました。
それで、魔法が出てくるファンタジー作品にしようと思われたのですね。
そこで次は、魔女や魔法使いについて調べました。歴史上の魔女の暮らしや発生を調べてみると、「アニミズム」という精霊信仰をしている人たちのことを“魔女”と扱った時代があるんですよね。キリスト教を信仰するのではなく、自然とか石や花に不思議な力を感じる人たちを異端者として扱うために、魔女とか魔法使いとしていたようで。

その、魔女が大事にしている石やアロマ、草木、花は女性が好きなアイテムが多いので、そういうものを大事にして話を作っていけば女性にも好かれるのではないかなと思いました。
たしかに、配信初期のイベントは、原初の精霊を呼び戻すという内容のストーリーでしたね。
そのあたりも探り探りで、どこまでユーザーの方が受け入れてくれるかが心配でした。当時作っていたときは、女性向けアプリゲームのなかにファンタジーものがそこまでなくて、どちらかというと現実を舞台にしたコンテンツが多い印象だったんです。

なので、「精霊」という言葉に抵抗感を持たないかなと不安もあって。でも、最初のイベントで初めて出してみたら「精霊って何?」といった反応ではなく、ユーザーさんが積極的に世界観を受け入れようとしてくださったので、そこからどんどんファンタジーっぽい単語を増やしていきました。
ファンタジーの度合いを試行錯誤しつつ作られていたのですね。
そうですね。メインストーリーもそうですが、童話の世界からはみ出してしまったときに、ユーザーさんに「ついていけない、自分の好きなジャンルじゃない」と思われてしまわないか、という思いがあって。

それもあって、「祝祭シリーズ」の最初のイベントには「原初の精霊」という存在が出てきますが、ファンタジーの度合いとしては、“地域の神様に喜んでもらえるお祭りをしようね”くらいなんです。

メインストーリーの冒頭で、前の賢者が現代の知識を魔法使いたちに植え付けていて……という設定にしたのも、ユーザーさんにファンタジー世界に入りやすく感じていただくためでした。
以前、「執筆する際はその業界について徹底的に調べている」というお話をされていましたが、ファンタジー作品を執筆するにあたって調べたことや、参考にされたものはありますか?
先ほども言いましたが、ひと言で「ファンタジー」と言っても、ハイ・ファンタジーからロー・ファンタジーまでさまざまで。女性が好きなのはどのレベルなのかを考える必要がありました。

そこでご意見をいただいたのが、世界観監修のかずまこをさん。かずまさんはファンタジーをほとんど知らなかったので、まさしく一般的なユーザーさん像だな、と。

“ファンタジー作品はいくつか知っていてRPGゲームもやるけど、進んでファンタジーを読むほどではない”というユーザー層のプロトタイプとして、「じゃあこういうのは興味出る? 出ない?」ということを聞いたりしました。
他にはどんなものを参考にしましたか?
女性のなかにもファンタジーが好きな人がいれば、苦手な人もいるわけで。ファンタジーや魔法の何が好かれて、何が嫌われているのかについても調べるために、マーケティングの本なども読みました。

あと、占いや魔術を扱った本や映画作品に触れたりしました。魔法をテーマにした雑貨やアクセサリーの販売会にも行きましたね。会場全体が薄暗くてランプが飾ってあって。そういうところに来る人たちって世界観や雰囲気をすごく大事にされているから、その姿勢を見習わないと!と感じましたね。
▲ホーム画面には、お気に入りのキャラクターを設定することができる。

「女だから守るよ」がカッコ悪い時代になっている

『魔法使いの約束』には、中央、東、西、南、北の5つの国が登場します。こういった世界観はどのように着想を得られたのでしょうか?
メインの登場人物が21人いるのですが、名前を覚えられないキャラクターができてしまうのがいちばん心配で。全員の名前を覚えてもらうために、ある程度、個性付けとカテゴリー分けをしないと、という思いがありました。

各キャラクターの個性を出すためにも、本来だったらそれぞれ20種目のスポーツの優勝者ぐらいにしたい気持ちもありましたが、世界観が複雑になってしまうとユーザーさんが混乱して覚えられなくなってしまう。

なので、ユーザーさんの既存の魔法使いのイメージに寄り添って5つの国にカテゴライズしました。

たとえば、お姫様や王子様を襲う怖い魔法使いや、英雄を導く魔法使い、ひとりで暮らすのが好きな隠者っぽい魔法使いなど……。ユーザーさんが今まで出会ってきた魔法使いのイメージが、そのまま各国のイメージにつながるようにしました。

国の名称も『オズの魔法使い』で「西の魔女」や「東の魔女」と呼ばれるのに重なるようにつけています。
魔法使いと主人公の賢者は、「大いなる厄災」と呼ばれる月と闘います。月は西洋で「狂った」「気が触れた」という意味を持つと言われていますが、そんな月をテーマにしようと思った理由はありますか?
最初は、魔法使いたちを華々しく活躍させるために怖いモンスターやお化けが出てくるほうがいいかなと思ったのですが、概念的なものと戦っていたほうがユーザーさんが受け入れやすいんじゃないかと思い、月を設定しました。

月といえばみんなロマンを感じるし、月関係のアイテムもたくさんあって幅広いテーマなので、最も身近な神秘として題材にふさわしいと思いました。
世界観監修のかずまこをさんやコンテンツプロデューサーとは、どのようなお話をされたのでしょうか?
いちばん話し合ったのは、主人公の立ち回りについて。主人公を、魔法使いを召喚する賢者にしようということは初期から決まっていましたが、主人公をしゃべらせるかしゃべらせないか、男性にするか女性にするか、というのはかなり悩みましたね。逆に主人公がいないほうがいいのかも、と思ったりもして。

最終的に、“恋愛感情を向けられたいわけじゃないけど、一緒にいて喜びや悲しみを分かち合いたい”、“ハンドルを切って物語を動かしたいわけじゃないけど、キャラクターたちとユニゾンしていたい”というのがいちばん近い要望かな、と思い至りました。

それなら、主人公と魔法使いを恋愛ではなく信頼を築ける間柄にして、性別はユーザーさんに決めてもらい、性差が生じない敬語を使うキャラクターというふうに設定しました。
今、配信されている女性向けアプリゲームは主人公が女性であることが多いなか、男女を選択できるのは珍しいですよね。
そうかもしれません。そして、主人公の性別を選べるようにしたので、魔法使いは性別という概念はないことにしよう、と思いました。

これから先、今よりもっと性差があることに違和感が出る世の中になっていくだろうな、と。長く愛されるコンテンツにしたいという想いを伺ったので、魔法使いから女主人公に対する「女だから守るよ」というセリフがネックになってくる時代が来ていると思ったんです。こういうセリフって、昔は格好良く聞こえたけど、今は一概にそう思われないところがあるかなと。

それで、男女関係ない、「魔法使いと賢者」という関係でいこうと提案したんです。
都志見先生から提案されたんですね。
他の女性向けアプリゲームでも、主人公の性別が決まっていない作品を見かけたことがあるので受け入れていただけるのではないかな、と。

それに、男女の概念がないことにすれば、シナリオに関わる全員が、男だとか女だとかではなく、「相手が人間である」という統一した思いで書けると思いました。
かずまさんからはどういった意見があったのでしょうか?
キャラバランスに関する助言が多かったです。一強の人気キャラや人気の国などは作りたくなかった、贅沢を言えば全員が愛されたかったので、性質が重なりすぎたり、お互いの魅力を消し合うキャラがいないかですとか、安定した関係性と不安定な関係性がバランスよく配置されているかとかです。

キャラのバランスって分子みたいなもので、ベストで配置すると、ぶつかったり、回ったり、変化したりして、何もしなくても無限に運動してくれるんですよね。反対に、バランスを間違うと、すぐに活動を停止したり、活発な原子と停滞する原子の差が開いたりしてしまう。実際に原子と分子がこんな動きをするかどうかはわかりませんが……。

それでいうとオズが北の国の先生だったら、北の国だけで物語が終わってしまうし、フィガロが先生の中央は鉄壁すぎるし、レノックスが任侠の南の国は安定感がありすぎるので、ドラマ要素が少なかったでしょうね。
なるほど。
あと、「絶対に箒(ほうき)に乗せよう!」という話もしていました。箒って少しチープではありますが、みんなのなかで箒に乗っている魔法使いって定番のイメージだから、そんな要素も入れよう、と。

箒に乗っているより、スッと浮いたり詠唱したりしたほうがカッコよかったりしますが、そこは小さい子どもが見ても魔法使いだとわかるように押さえようということで、全員が箒に乗ることになりました。
他作品との差別化やユーザーを魅了するための仕掛けなど、colyさんからオーダーはありましたか?
最初にプロデューサーさんとお話したとき、アプリゲームの主人公は他のキャラクターを応援する立ち位置が多くなっているのですが、それよりもう少しキャラとのペア感を出していければいいなと話したのを覚えています。

あと、初回の打ち合わせの段階から「重めのストーリーでいくのはどうですか」とご提案いただいていました。ライトに楽しめるのとは別のところで心に残る作品にしたい、ということは言っていただいていましたね。
▲ポジションごとにキャラクターを配置して「ミッション」に挑戦することが可能。勝利すると毎週開催されている賢者リーグで賢者クラスが上がり、報酬としてアイテムを獲得できる。

各国の先生役と「エース」ポジションのキャラから作った

キャラクターは、どのように創造していったのでしょうか?
かずまさんに、5つの国それぞれにこういうキャラクターを入れると全体のバランスがよくなるだろうと配分してもらい、それに対して私が細かく肉付けしていった感じです。

まず決めていったのが、先生役と、当時は「エース」と呼んでいた各国の顔になるようなキャラクターたち。中央はアーサー、東はシノ、西はムル、南はルチル、北がミスラ。そして、バランスを見て先生役を配置していきました。

いちばん重要視したのは各国のキャラクターバランス。北は強い魔法使いが多いから、どうしてもダークヒーローっぽい人たちが集まって人気も高くなりそうでしたが、北一強のような状況にはしたくなかったので、西には西の、南には南の魅力があるという感じにしたくて。

それで、当初は中央にフィガロ、北にオズがいましたが、全体を見たときに南の国のパンチが弱くならないように、フィガロを南に、オズを中央に置くことにしました。
なるほど。国同士のバランスを調整しながらキャラクターを作っていったのですね。
そうですね。メインストーリーを書きながら、初期設定からいちばん変わったのは、シノとヒースクリフ。最初は立ち位置が真逆でしたね。

ヒースクリフがシノのことをかなり気にしている反面、シノは孤高のヒーローという感じでした。ただ、物語の冒頭でヒースクリフが登場するので、ユーザーさんはきっとヒースクリフが気になるし、愛着を持ってくれるだろう、と。

それなのに、あとから出てきたシノがヒースクリフに対してそっけなかったら、シノがユーザーさんにネガティブな印象を与えてしまうと思って、途中でシノのほうがヒースクリフに執着する関係性に変えました。
執筆途中に変わっていくこともあるんですね。
そうですね。とくに今回は、ユーザーさんに物語を最後まで読んでほしいということが最優先で、あまり強いストレスを与えたくないという気持ちがすごくありました。今だったら、もっと嫌な感じのキャラクターを出せるかもしれないですね(笑)。
上は2000歳、下は10代とキャラクターの年齢の幅が広いことも『魔法使いの約束』の特徴ですが、各キャラクターの年齢はどのように決められたのでしょうか?
長寿の魔法使いはそれだけ生き延びてこられたので強い魔法使い、という基本設定を元にバランスを取りつつ決めていました。

長寿キャラを出すことにしたのは、歴史のキャラや古くから存在するものに対して「どっしりとした安心感や威厳」をユーザーさんたちが感じているのではないかな、と思ったからです。ですが、キャラ紹介に「2000歳」と書いて、引かれたらどうしよう、と心配もしていたので最初は隠していました。

また、初期は基本的に年功序列で、年齢が若い魔法使いが、新たに召喚されたという立ち位置でした。

そこから先輩後輩のバランスを考えて。どうしても、先輩のほうが経験者だから強くなってしまうけど、「厄災の傷」でハンディキャップの要素を加えて、新人たちも活躍させられるようなシチュエーションを作っていきました。

東のネロがもともと賢者の魔法使いとして先輩魔法使い側にいたのが、ブラッドリーとの関係性をより描くために、新しい魔法使い側へと立ち位置を変えたのが記憶に残っています。
▲「賢者の書」からは、各キャラクターのプロフィールを確認することができる。
▲魔法使いたちが暮らす「魔法舎」のなかにあるそれぞれの部屋を訪れることができる機能。魔法使いたちと触れ合い理解を重ねることでいろいろな表情を開放したり、魔法使いを着せ替えることができる。

どのキャラも好きになってもらえるように。21人の制作秘話

オズはもともと、北のいちばん強い魔法使いだったので、先生役として北にいたほうがいいかなと思っていたのですが、イベントが起こったときにアーサーと関わる機会が減ってしまうと関係性として描きにくくなるなと思い、中央の魔法使いとして活躍するようになりました。

オズのセリフは「……」がいちばん多いと思うのですが、連発していても貫禄や威圧感が出ないので、意識して雰囲気出しのために地の文を入れるようにしています。
アーサーは初期から王子様、という感じでしたね。『魔法使いの弟子』のように、オズという最強の魔法使いに育てられたという関係性も当初から決まっていました。

やっぱり、アーサーとオズがわかりやすく光と闇の関係になるようにしたいという思いもありました。

また、最初はランスロットという犬を飼っている設定でした。メインストーリー前半はアーサーの状況が厳しいわりに、アーサーの味方をする人がそばにいないので、せめて飼い犬が唸って吠え返すとかしたらスカッとするんじゃないかと。
カインは、騎士っぽくてカッコいい魔法使いをイメージしています。他のキャラクターとの関係性を作るときに、オーエンに奪われた眼球を取り返そうとリベンジを考えつつも、同じ賢者の魔法使いとして頑張って戦っている、ちょっといいお兄さんみたいな感じの立ち位置にしました。

オーエンとの瞳交換は、オッドアイのキャラクターを出したくて作った話です。ファンタジーとか妖怪話って、痛くないのかなと思うほど簡単に身体の部位を交換するので、そういうイメージです。“ちょっと奇妙で変なもの”という要素ですね。
リケは表面的には少年の英雄、というイメージでした。イメージとしては天草四郎やジャンヌ・ダルクみたいな、若くして祀り上げられてしまった魔法使い。そういう意味では、ファウストとリンクした救世主的なところもありました。でも、書いてみたら生意気でいい感じのキャラになったかな、と。

それと最初は、レノックスと関係性を作る予定でした。レノックスはファウストの従者だったから、リケがファウストみたいにならないといいなと思い、リケをめちゃくちゃ気にかけるという設定で。結果的に食べものでつながってネロと近しい感じになりましたね。
スノウとホワイトは、不気味な双子を登場させたいと思って作ったキャラクターです。世界観を出すために、性格に差がなくていいから、とにかく不気味でお化けみたいな双子がよくて。

また、片方が片方を殺してしまったという設定は私が発案したものです。関係性を描くときに、他の人に殺されているとその人との関係性のほうが強くなってしまうので、そこは相打ちして、お互いがお互いに執着するようにしたほうがいいかなと思いました。
ミスラは最初、もうちょっと紳士的な感じでしたね。のっそりしている闇の殺し屋みたいな人物でしたが、思っている以上に獣になったなと感じています。

登場シーンがパーティー会場だったので、獣っぽさをそこで出すしかなくて、お行儀が悪い感じになったのかもしれませんね。

北の魔法使いは「危険」と「愛嬌」のバランスが難しいのですが、賢者様がコンビニ店長だったとしたときに「注意するのはちょっと怖いけど、案外言うことを聞いてくれる(聞かないときもある)やる気のないバイト」くらいの距離感を意識しています。
オーエンは、ギリギリのラインを攻めようと思って作ったキャラクターです。ユーザーさんの半分に嫌われても、残り半分に好かれればいいな、と。CVの浅沼晋太郎さんにも怖い演技をしてもらいましたし、嫌な感じのセリフも多いのですが、こんなに人気が出るとは思わなかったですね。

オーエンは北の魔法使いの中では最も縛られていない存在で、オズやミスラのように近親者の抑えもなければ、ブラッドリーのような制約も、フィガロやネロのような秘密もないんですよね。カインとは因縁はあるけれど制約し合うほどではない。

いちばん自由な恐ろしい魔法使いの快適さと居心地の悪さがあるキャラだと思います。
ひとりは絶対、オラついたやんちゃなお兄さんキャラが必要だろうなと思い、作ったキャラクターです。北は怖い魔法使いにしたかったので、囚人というキャラクターを出したくてこういう設定になりました。

でも、キャラクターを煮詰めていくと、北の魔法使いなのに組織が運営できるということは、頭がよかったり、人の心を上手く操作できる匙加減を知っていたりするはずで。なので、書いていくうちに知的レベルが上がっていったキャラクターでもあります。
ファウストは、最初はもっと卑屈で陰気な感じでした。本当に「イヒヒ」って笑うようなイメージでいましたね(笑)。ただ、これだと愛されるかどうか不安だったので、根はしっかりしていて責任感がある部分を立てていきました。

あと、“魔女=火あぶり”というイメージもあったので、そういう人はどこかにいないとと思い、ファウストの過去のエピソードとして入れています。猫要素も、魔法使いの不気味なイメージとして付け加えました。
キャラクター性としては、シノがいちばんブレていないと思います。

初期段階ではヒースクリフのほうがシノを気にしていたんです。使用人ながら魔法使いということをまったく気にしないシノの心の強さにヒースクリフが憧れていて、シノのほうはヒースクリフのことを「ふん、お坊ちゃんだろう」と思っている感じで、今よりもっと喧嘩が多い関係性でした。その場合、もう少し大人びた関係だったかもしれないですね。

今は少年期を出きらない、みずみずしさのある、微笑ましい関係になってよかったと思いますし、物わかりのいい大人びたキャラが多い『まほやく』の世界の中で、少年らしく真っ向から傷ついてほしいです。
ヒースクリフは今よりもうちょっと軟派でしたね。シノに対してコンプレックスを抱えていて、世を儚んだやる気のない悲観した貴公子みたいな感じでした。そう思うと、ヒースクリフはいい子になりましたね。

ヒースクリフは魂が繊細なところがありますが、ひ弱で優しいだけには見られたくなくて、ちょっとギャップ萌えしてほしいな、と。そこで、一人称が「俺」だったり、「厄災の傷」では獣になったり、たまにチラッと権力者の顔をのぞかせたりして、迫力を出すようにしています。

ちゃんとNOが言えるキャラクターのほうが、最近は好かれる印象がありますね。
ネロは最初、今より輪をかけて「俺なんて……」という感じのキャラクターで。個人的には、CVの杉山さんの声が入って初めてキャラクターが完成した感じがしました。

自己評価の低いキャラクターは何人か描いたことがあったのですが、ネロの場合は本当にいろいろなことがあって人生に失望して、もう何もしたくない、傷つきたくない、という思いを抱えていて、そこは差別化できたかなと思います。

リケがご飯キャラになって、ネロとすごく絡むようになったことで、よりキャラクターが活きたなと感じています。

東はチームとして動かしやすかったし、ユーザーさんからもチームとして好かれている感じがします。みんなちょっとずつひとりが好きだけど、ちょっとずつ気遣いができるから、チーム感が出るのかもしれないですね。
シャイロックは、雰囲気のあるバーのお兄さんっぽい感じ。いわゆる魔法使いの世界観を象徴するような、優雅でちょっと不気味で怪しげで……パイプを吹かしながら、この世界のことを語ってくれる人というイメージです。

西の魔法使いって『まほやく』の世界観を象徴するキャラクターが多くて。シャイロックは優雅、ムルは狂気がかっていてトリッキーで危険度が高い、みたいな。

なかでもシャイロックとムルがいるといないとでは、『まほやく』の世界観がだいぶ違うんです。このふたりがいるからこそ、この色になっているなと感じます。
最初は、シャイロックと、彼のペットで猫みたいなムルというだけの関係性だったんです。

それはそれで可愛いけれど、このままではムルがモテないのではと思い、過去はものすごい天才だったという設定にしました。そして、天才だったときは常軌を逸したくらい性格が悪い感じにしよう、海外ドラマとかにいる本当に性格の悪い主人公キャラぐらいぶっ飛ばそう、と思いました。

西のなかでも、ムルはとくに『まほやく』の象徴的なキャラだということはずっと言っていて、だから「大いなる厄災」である月に恋をしている設定にしたんです。

話を全部作り終わってからムルとシャイロックのコンビ名をcolyさんが付けてくださったのですが、「愛憎」になるとは思ってもいませんでした(笑)。
クロエは最初、もうちょっと性格が悪くて荒っぽかったんです。育ちも悪いから、猜疑的というか人を信頼しない感じで、通りすがりに財布をスリそうな。

しかし、賢者の友人になってくれるような明るいキャラクターが欲しいと思い、人見知りだけど夢にわくわくする気持ちや素敵なものを見てときめく気持ちを持つ、親しみやすい友人ポジションになりました。

ユーザーさんも、クロエはいい子で好きだと思ってくださっている方が多い気がするので、いい子にしてよかったですね。
ラスティカはそんなに変わっていないですね。王子様で貴公子で、ちょっととぼけていて、過去が暗い人物です。彼のイメージは『ハーメルンの笛吹き男』。幸福そうだけどちょっと怖い、のんびりしているけどちょっと何かありそうな感じをイメージしています。

鳥かごに花嫁を入れる設定になったのは、かずまさんと「とにかく変なこと考えよう!」と、魔法っぽい変な設定をたくさん考える時間を作ったときに、すごく何かを収集している人がいたら魔法使いっぽいかも!と思いついて、花嫁を収集するキャラクターにしました。

猫っぽいムルが話が通じないのと同じように、紳士的だけど話が通じない人が欲しいと思い、ラスティカが生まれました。
フィガロは最初、中央の国の先生ポジションだったんです。おおらかで寛大なところを持つ性格はそのままだったけど、わりと見守りタイプのキャラでした。

彼は、長寿で優しいけれど愛を知らない人物。だから、愛を知って死にたいなと思っているんです。ただ、そうすると中央っぽくなくなってしまったので、南に移動することになりました。

今は情報社会で世界中のことを見渡している人が多いから、「自分も死ぬまでに何かを成し遂げられるのかな」とか「死ぬまでに誰かと思いきり心をつなげられるのかな」という気持ちなどから、フィガロにシンパシーを感じてくれる方が多いのかなと思っています。
ルチルは最初よりもちょっとネアカになった気がします。最初はちょっとヒースクリフのような感じの大人しさがあったのですが、それだとミスラとは付き合いきれないと思ったので、どんどん明るくなっていきました。最初はもうちょっとミチルのほうが元気でわがままでしたね。

教師という設定の前に絵本作家とか画家とかが候補にあった気がします。芸術的なところは西に譲りたくて、フィガロと一緒にコミュニティを見守る職業についてもらって南の国の家族感や安定感に協力してもらいました。
レノックスは、最初は輪をかけて軍人寄り、というかヤクザ寄りでした。一人称も「自分」って言っていましたね。顔に傷があってもいい、くらいの設定で、満身創痍で屈強な任侠キャラでした。

ただ、フィガロも最初はもう少しがっしりした人だったので、南にそんな人がふたりいてもなと思い、お互い譲り合ってちょっとずつ丸くなっていきました。

南の国はモデルが開拓時代の西部だったので、どうしても牧場主が欲しくて。羊飼いではなくカウボーイだったら、もっと豪快で陽気だったかもしれないですね。
ミチルは最初、わがままで喧々(けんけん)した感じだったのですが、ユーザーさんに愛されるようにと真面目でお利口なところを追加して調整していきました。

『まほやく』の世界観のなかでミチルは“みんなが幸せになるために、みんなで譲り合いましょう”ということを象徴しているキャラクターで、ミスラを始めとした北の魔法使いの「俺が俺が」という性格とは相反しています。

ただ、できれば『まほやく』の世界では、“どちらかが正しいわけではなくて、どちらにもいいところと悪いところがある”ということを描いてあげたくて、そういう主張を担わせているキャラクターでもあります。

魔法使いたちの孤独は、現代社会にも通じている

メインストーリーの制作秘話や、書く際に苦労したシーンやセリフを教えてください。
やっぱり、入口がいちばん苦労しました。キャラクターもいっぱい出てくるし、新しい世界だし、どうやったらユーザーさんに興味を持ってもらえて世界観を好いてもらえるかすごく考えました。ここは丁寧に書いて、逆にここではちょっとだけストレスをかけて……というのは何パターンか試して書かせてもらいました。

骨組みや大きな流れ自体は変わっていないのですが、かける言葉一つひとつまで、細かく調整して何度か改稿し、修正した覚えがあります。
中盤から後半にかけてはいかがですか?
逆に後半は、バトルが始まると各キャラクターの個性が出しやすくて。オーエンがニコラスさんを突き落とした事件が起きてからは順調に進みました。みんなに見せ場を用意して、順番に活躍させて、という感じです。
『魔法使いの約束』は、登場人物一人ひとりの孤独との向き合い方を描いているようにも感じます。そういった、孤独を描く際に意識していることを教えてください。
そうですね。やっぱり孤独はキーワードとして考えていて。誰にも理解されない、どれだけそばに相手がいてくれたとしても自分は孤独だと思える要素を、賢者含めて魔法使い全員に付けていて、だけど孤独に対して否定的に書きすぎないようにも気を遣っています。

孤独ってどうしても寂しいし、自信をなくしてしまうものだけど、孤独になることで本当の自分を見つけたり、他人を許容できたりする部分があると思います。

現代社会には、孤独を感じている人が多いと思うので、孤独からの抜け出し方の提示ができればという気持ちもあるし、同時に孤独を肯定的に受け入れるという描写もできればいいなと思っています。
みんなが孤独を感じながらも、『魔法使いの約束』が「魔法使いと心を繋ぐ育成ゲーム」と銘打たれていることも感慨深いです。
『まほやく』は、魔法使いたちがさまざまな価値観の人や魔法使いと出会って、そのなかで生きている姿が描かれますが、これは現代社会にも通じる部分がありますよね。

自分と相手が違うからといって、決して自分が孤独なわけではないし、自分と似ている人がいるからといって孤独じゃないわけじゃない、というところはこれからもテーマにしていきたいですね。
▲「育成スポット」でキャラクターを「育成」すると、スポットごとに特別なストーリーを読むことができる。

物語を面白くするために、全員の価値観を違うものにする

ここからは、都志見先生の執筆活動全体のお話をお伺いしていきます。『魔法使いの約束』以外にも、女性向け作品のシナリオを執筆されていますが、ご自身が影響を受けたと感じる作品や人物はありますか?
映画が好きでよく観ているのですが、なかでもとくに好きな監督はウォン・カーウァイさんです。その方の影響を受けていると思うし、影響を受けたいなという気持ちでいます。
小説ではなく、映画なんですね。
そうですね。なので、セリフの言い回しが翻訳の字幕っぽいとよく言われます。それもあってか、平気で「愛してる」と言わせたりハグをさせたりするのですが、日本だとなかなかしないから、「ちょっとやりすぎです」と言われることもありますね(笑)。
どの作品も、キャラクターの背景がかなり綿密に設定されていますが、どのように作り込まれているのでしょうか?
自分でシナリオを書くようになる前に好きだったものが、歴史上の人物や犯罪心理のプロファイリング。そういう人間に対して興味があったんです。

果実は木からできるから、木が痩せていたり病気だったりすると健康な果実ができないのと同じように、環境によって人間の人格が作られると思っている部分があるので、そういうところが影響しているんじゃないかと思います。
心理学の勉強などをされていたのですか?
専門で勉強していたわけではないのですが、好きで調べていました。
大人数のキャラクターが登場しても、自然とキャラクターたちの関係性が作られていくことにも驚かされます。
まず、大人数のキャラクターを作っているときに意識しているのは、キャラクターが被らないようにすること。被らないように、というのはキャラクターの癖や外見といった表面上のことではなくて、価値観などの内面の部分です。

そういった内面の部分を全部ズラしていくと、たとえば21人でパーティーをしようとしたときに、21通りのパターンがちゃんと出てくるんです。

癖とか容姿だけを変えても、価値観が同じだったら同じ意見や行動しか出てこなくなってしまう。物語を面白くするために、全員の価値観を違うものにすることは大切にしています。
キャラクターを動かすときに意識していることはありますか?
全員で会話をしたときに、できるだけ視点漏れをしないようにしてあげることです。たとえば、「シノはここで絶対口を挟むだろうな」とか、「アーサーはこれを言われたら黙っていないだろうな」とか、一人ひとりのキャラクターの視点に立って物語を読んでみるんです。

ファンの方は推しのキャラクターの視点で見ているから、視点漏れをしてしまうと、「こんなことを言われて、なんでオーエンは黙っているんだろう?」みたいなことになってしまうんです。
なるほど。
他の脚本家の先生がおっしゃっていたのですが、“キャラクターの数だけ、シナリオを読み返す”ことが大事だと。そうすると、「このキャラクターがここで黙っているのはおかしいな」ということに気が付くことができるんです。

かといって、すべてのキャラクターの視点を入れてしまうと話が膨らみすぎてしまいますし、見逃しすぎてもキャラクターが死んでしまうので、バランスよく入れることも大事にしています。
都志見先生といえば、張り巡らせた伏線とその回収にも定評があると思います。そういった伏線の入れ方については、どのようにお考えですか?
伏線を張るときに意識していることは、たとえば2時間の映像作品だったら、伏線はまったく見えないほうが物語として面白いんです。後半で伏線が回収されたときに「あのことか!」となるのが面白い。

でも逆に、アプリゲームや連載ものって「これってこうなんじゃない!?」と思いながらユーザーさんに結末まで観てもらうことに意味があると思うので、そういう伏線の入れ方になるようにしています。答えがわかっているからこそ、最後まで見てしまうというか。

たとえば、「(『美少女戦士セーラームーン』の)タキシード仮面の正体は絶対に地場 衛でしょ、間違いない!」と思いながらも、月野うさぎちゃんが「タキシード仮面様の正体がまもちゃんだったなんて」と知る瞬間のためにずっと観続けているところもあるじゃないですか(笑)。

読み切り完結型の作品と長期連載型のアプリゲームでは、そういった伏線の張り方の違いを大切にしています。
▲キャラクターがどう覚醒するかは育成の方法次第。「パラメータ」や「特性」を獲得して、目指す姿に覚醒させよう。

楽しいだけの物語では、読んでもらえないかもしれない

では、ファンタジーものとそうでない作品を執筆するときに、気を付けていることはありますか?
執筆を始めてから気が付いた難しさなのですが、たとえばアイドルが「みんな、こんばんはー!」と言えばユーザーさんはコンサートのステージやライブハウス、テレビ局のスタジオを想像してくれるのですが、ムルが「西の国のお城に着いたよ!」と言っても、そこに何があるのか想像がつかないんです。

だからこそ、ファンタジーは情景描写を丁寧に書いてあげないと空気感や雰囲気が出ないので、そこは勉強しながら進めています。

ファンタジーでよかったなと思うのは、バトルのシーン。ファンタジーだとバトルをしてもユーザーさんが付いてきてくれる感触があります。現代物では表現できないこともいろいろ書けるので、ファンタジーならではの楽しみがありますね。
インタビュー冒頭でも「重めのストーリーで」というお話が挙がっていましたが、都志見先生の作品はよく「闇が深い」とも形容されていると思います。かと思えばギャグシーンではクスッと笑えるセリフの応酬があることも。こういった、ギャグとシリアスのバランスで気をつけていることはありますか?
常々、ストーリーにストレスがあるとユーザーさんが物語を読んでくれないと言われてはいたのですが、私はそんなことないんじゃないかな、とずっと思っているんです。

むしろ、楽しいだけの物語では読んでもらえないだろうなと思っていて。たしかに、つらすぎるともう読みたくないと思われてしまうかもしれないけど、その先に楽しいことや知りたい要素があれば、ちょっとしんどいシーンでも読んでもらえるかな、と。

きっと制作側が思っている以上に、読者さんやユーザーさんは物語に対して積極的だし、ストレスを受けた意味があったと思える展開が用意されていたら、つらいことも耐えてくれると思っているんです。

でもそれは、わざわざ物語を読んでつらい思いをさせたいわけではなくて、仮想の世界でそういう体験をしていれば、現実を生きるときにちょっと強くなれるかな、と思っているんです。
先ほども、「孤独からの抜け出し方の提示ができればという気持ちもある」とおっしゃっていました。
“投げっぱなしの闇”にはしないことは意識していますね。「こういう方法もあるんじゃない?」、「こういう楽な方法もあるんじゃない?」と解決方法を提示したうえでの展開だったらみんな付いてきてくれるんじゃないか、現実にも活かしてくれるんじゃないかなと思っているところがあるので。

だから、楽なだけの読みものにはしたくないと思っています。

その工夫として、ギャグシーンを入れているところはあります。コメディで息抜きしてもらったら、次のちょっと重たいシーンもまた読み進める意欲が出るかなって。
ありがとうございました。最後に、シナリオを書くときに大切にしていることを教えてください。
自分がちゃんとできているかはわかりませんが、価値観を押し付けすぎないようにすること。

創作をしているとその世界のなかで自分が神様になれてしまうから、ともすれば自分の意見がいちばん正しいと思ってしまうんです。

その意見が正しい正しくないにかかわらず、その世界のなかでは作者の思想が最優先されて、勝敗だって作者の意思で左右されてしまう。

でも、それをやって楽しいのは作者だけなんじゃないかと思っていて。

本当は、ひとつだけではない、いろいろな価値観があるのが正しいはずで。「このときはこの人が正解だったけど、別のときには間違えるかも」とか、「あなたがしたことは失敗だったかもしれないけど、同時に誰かを救っているかも」というように、物事のいろいろな側面を提供していきたいなと思っています。
都志見文太(つしみ・ぶんた)
11月30日生まれ。東京都出身。B型。同人サークル「TARHS Entertainment」主宰のひとり。主なシナリオ担当作品は、『図書室のネヴァジスタ』、『アイドリッシュセブン』、『きんとうか』ほか。

作品情報

『魔法使いの約束』
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  • 当選者発表後の流れ/当選者様にはライブドアニュース運営スタッフから11月5日(月)中に、ダイレクトメッセージでご連絡させていただき11月8日(日)までに当選者様からのお返事が確認できない場合は、当選の権利を無効とさせていただきます。
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