エンタメにおいてオリジナリティ、つまり「作家性」とは何だろうか?

たとえば近年、エンタメ業界ではいわゆる「原作もの」が数多く生まれている。その理由のひとつには、ビジネス上のリスクがあるだろう。人気のある原作や、長く親しまれているシリーズの続編であれば売り上げが読みやすく、逆にオリジナル作品は一度失敗すると挽回が難しい。

「こういった状況が続けば、日本は終わりますよ」
こう警鐘を鳴らすのは、世界的に有名なゲームクリエイターである小島秀夫だ。

小島といえば、世界累計販売数5500万本を超えるゲームソフト『メタルギア』シリーズの生みの親。2001年には『ニューズウィーク』誌の「未来を切り開く10人」に、唯一の日本人として選出された。「監督」の愛称で親しまれ、「作家性」に強いこだわりを持つ人物として知られている。

そんな小島は、2015年末に自ら立ち上げたコジマプロダクションでゲーム制作を続けている。大手企業のバックボーンを捨て、2019年11月に独立第1作目『DEATH STRANDING(デス・ストランディング。以下、デススト)』をリリースすると、世界中から歓喜の声が上がった。

今回は小島に「作家性とは何か?」についてインタビュー。全クリエイター必読のモノづくり論をたっぷりとお届けしたい。

撮影/西田周平 取材・文/岡本大介
※インタビューは3月下旬、コジマプロダクションにて行われたものです。
▲コジマプロダクションのエントランス。小島監督の隣に鎮座するのは同プロダクションのシンボルキャラクター“ルーデンス”。

そもそもメジャーな作品をつくろうと思ったことがない

きょうは小島監督に「作家性とは何か?」をお聞きしたいと思ってきました。
「作家性」ですか? う〜ん、でもモノづくりをする人間であれば、誰しも必ず「作家性」って出てくるものだと思いますけどね。

毎日生活している中で受けた刺激が形を変えて表れたりしますよね。いつも感じていることや考えていることも、自然と作品に滲み出てくるものでしょう。
とはいえ、世の中に溢れる映像作品やゲーム作品のうち、つくり手の顔が見えるような「作家性」を感じる作品は、それほど多くないように思います。
個人作業か集団作業かの違いは大きいですよ。たとえば油絵のように、ひとりで描くのであれば100%の純度で「作家性」は出るでしょうけど、映画やアニメ、ゲームのような集団制作の場合はそうもいかない。
たしかに数十人、数百人で同じ「作家性」を共有することは難しいですよね。制作過程で本来持っていた性質がどんどんと薄まっていくような。
昔から変わらずにある問題ですね。加えてそのくらいの規模の作品になると、ビジネスとしても大きくなります。つまり作品が持つ世界観やキャラクター、ストーリーも、ワールドワイドに通用するものじゃないといけない。間口の広いものでないと、そもそも制作資金が調達できないのが現実ですから。
強い作家性を残したままメジャーな作品をつくることは、現実的にはかなり難しい、と。小島監督はどうやってクリアしているのでしょうか?
いや、僕はそもそもメジャーなものをつくろうと思ったことがないですから。『メタルギア』シリーズ(※編注1)だって当時は売れると思ってなかったですし。

友人であるギレルモ・デル・トロ(※編注2)やニコラス・ウィンディング・レフン(※編注3)だってそうですよ。みんなもともとニッチな志向があり、やりたいことはインディーズにあった。

でも、そういうコアな作品を一歩一歩積み重ねる過程でフォロワーが増えていき、あるときにブレイクしたんです。
※編注1:『メタルギア』は、1987年にコナミから発売されたMSX2用ソフト。小島監督のデビュー作。敵との戦いを避けながら進む「ステルス・アクション」という新たなジャンルを確立し、当時のアクションゲームの概念を覆した。2008年、「ステルス要素を完全に取り入れた最初のビデオゲーム」としてギネス世界記録「GAMER'S EDITION 2008」に認定された。

※編注2:ギレルモ・デル・トロは、メキシコ出身の映画監督・脚本家・小説家。2006年『パンズ・ラビリンス』で世界的評価を得て有名に。主な作品に2013年『パシフィック・リム』など。2017年に『シェイプ・オブ・ウォーター』でアカデミー作品賞と監督賞を受賞。『デススト』ではデッドマンという役で出演している。

※編注3:ニコラス・ウィンディング・レフンは、デンマーク出身の映画監督、脚本家、映画プロデューサー。1996年、脚本・監督を務めた『プッシャー』が商業的に成功を収める。2011年、ハリウッドでの初監督となった映画『ドライヴ』がカンヌ国際映画祭コンペティション部門で監督賞を受賞。『デススト』ではハートマン役で出演している。
メジャーなタイトルではやりにくいですか?
もちろん一方でそういう方向性のモノづくりもありますよ。それはそれでいいんですけど、僕のようなタイプにそれはできないんです。世の中の映画監督やゲームクリエイターには、作家性のある人とない人がいる。

たとえば原作ものや、すでに世界観ができあがっているシリーズものなどは、いろいろな方面に気を遣ってしまって、どうやってつくればいいのかわからない。自分が産んだものではないからです。
小島監督であれば、過去にそういったジャンルのオファーもあるのでは?
ゲームより映画の案件が多いですけど、たくさん来ますよ。中には僕を育ててくれたような偉大な作品もあって、「僕がこれをやっていいのか?」という気持ちもある。

そうした作品を新たに手がけることは、親を殺し、自分の子どもとして産み直すような行為に等しいです。リスペクトが強いぶん、できない。だから『スター・ウォーズ』などでそれをやっているJ・J(・エイブラムス)(※編注4)とかは本当にスゴいなと思います。
※編注4:J・J・エイブラムスは、アメリカのプロデューサー、クリエイター。さまざまな映画、ドラマ作品で脚本、作曲、監督、製作総指揮などで参加。映画監督作として原作ものやシリーズものを数多く手がけている。主な作品に2006年の『M:i:III 』、2009年の『スター・トレック』、2015年の『スター・ウォーズ/フォースの覚醒 』など。
原作を破壊しないでつくるやり方はないんですか?
ありますよ。でも、そういうつくり方なら誰がやっても同じなので、僕じゃなくてもいいということになるでしょう?

それに僕も56歳ですから、あとどれだけ作品をつくれるかわからないし、だったらオリジナルに力を注ぎたい。そうした理由でオファーを泣く泣くお断りをしたことも何度かありました。
そのオリジナルにこだわる姿勢が、若くしてご自身のブランドを確立したひとつの要因のようにも感じます。
僕にとってはそれが当たり前の感覚なんです。だって僕が子どもの頃って、「家庭用ビデオゲーム」というジャンルそのものがなかったので。

だから自分がゲームをつくることになったとき、手本にするサンプルがほとんどない。最初から好き勝手にやれたし、そのうえで「これがゲームなんだ!」と言えばその通りになった。オリジナリティや斬新さなんて意識せずとも、つくったものはすべて新しいものになったんです。
そこは他のメディアと決定的に違うところですね。
そうでしょうね。映画も本もマンガも、僕が物心ついた頃にはフォーマットがすでに決まっていましたから。映画ならだいたい2時間くらいの尺で、その中に起承転結といった構成がある。できれば最初の15分で大きな爆破があったほうがいい、とか(笑)。

今はゲームにもフォーマットがあります。RPGなら全体のプレイ時間はこのくらいとか、ザコ敵とのバトルが続いているからそろそろボス敵が出てくるな、とか。そういう文化で育ってきた若いプレイヤーやクリエイターは、どうしてもそれを意識してしまうでしょう。

僕はもともと何も考えずにつくってきた古い時代のクリエイターですから、いまだにフォーマットや慣習をほとんど考えずにつくることができている。その点は自分でもラッキーだったと思いますよ。

つくりたいものをつくるには。ひとりでやると決めた新人時代

小島監督がコナミに入社したのは1986年。「ファミリーコンピュータ(以下、ファミコン)」の発売からまだ3年という時期ですよね。ゲームに興味を持ったきっかけは?
本当は映画を撮りたかったんですけど、日本でハタチかそこらの若者が映画をつくれる環境なんてないじゃないですか。どうやっても打つ手がなくて、夢が破れて凹んでいた時期に「ファミコン」と出会い、ビックリしたのがきっかけですね。
どんなところに衝撃を受けたんですか?
いちばん目を奪われたのはアクションですね。

たとえば『スーパーマリオブラザーズ』って、基本的なアクションは「ダッシュ」と「ジャンプ」だけなのに、ものすごい冒険感がある。ボタンを押したらジャンプをするというインタラクティブ性が、シンプルな2Dアクションになんとも言えない奥行きを与えていて、「これは発明だ!」って。

それで勢いでゲーム業界に飛び込んだんです。
コナミ入社後は、MSXの開発部署に配属されるんですよね。
そうですね。アクションの可能性に惹かれて飛び込んだ業界なのに、「ファミコン」よりアクションの処理能力が弱いMSXに配属されるという(笑)。やりたかったことが全然できなくて、あれには困りましたねえ。
しかし小島監督のデビュー作『メタルギア』は、そんなハードの弱点を逆手に取ったステルス・アクションでした。入社2年目にしていきなり頭角を現しましたよね。
いや、めっちゃ大変でしたよ。僕のようなプログラマーでもデザイナーでもないド新人が言うことなんて、まず誰も聞いてくれませんから。
そういうものなんですか?
そもそも当時のコナミには、ゲームを企画する「プランナー」という専門職がなかったんです。

じゃあどうやってゲームをつくっていたかというと、プログラマーやデザイナー、サウンドの担当者と「次、何をつくる?」ってネタを探しに映画館や図書館に行く。キャラクターを出すにしても「海ステージだからタコ出しとくか? いや、イカちゃうか?」とか、そんなレベルのやり取りが行われていたりしたんです(笑)。
チームで話し合いながらつくっていたんですね。
1本のタイトルを5、6人でつくっていた時代ですからね。それにコナミはもともとアーケードゲームの会社なので、世界観やストーリーをつくる文化がなかったんです。当時はよく「ストーリーなどいらん!」と言われていましたから。
派手で爽快なアクションがあれば、物語性はどうでもよかったと。
同じくアーケード出身のセガさんもたぶんそんな感じだったと思いますよ。パソコン用のゲームをつくっていた会社、たとえばスクウェア(現スクウェア・エニックス)さんなどはアドベンチャーやRPGが主体だったので、そこはまた違う文化があったんだと思いますが。
いずれにしろ、今の制作環境とはかなり違っていたんですね。
だから僕のような新人がポンと入って「こんなゲームをつくりましょう!」と言ったところで、そりゃ動いてくれないわけですよ。当時はだいぶ心が折れそうになりましたね。
新米の現場監督とベテラン職人のような関係ですね。そんな環境下で、どうやって『メタルギア』のような作品を生み出せたのでしょうか?
あらゆる手を使って先輩や上司を懐柔しました。ご飯をおごったり女の子を紹介したり(苦笑)。「ディレクター」といっても実際にはなんの権限もない新人ですから、つくってもらうにはそうするしかなかったんです。

でも、やっぱりしんどくなってきた。それで「アドベンチャーならひとりでもつくれるんじゃないか」と思い、『スナッチャー』(※編注5)や『ポリスノーツ』(※編注6)をつくったんです。

あの時期は、シナリオはもちろんコンテも切って、簡易なプログラミング言語でアクションやサウンドのタイミングを決めて、フラグ管理もしてと、ほとんどすべて自分でやっていましたね。なんなら取扱説明書まで自分で書いていましたから(笑)。
※編注5:『スナッチャー』は、1988年にコナミから発売されたPCゲーム。2042年の近未来、架空の都市ネオ・コウベ・シティを舞台にしたサイバーパンクアドベンチャー。映画的な演出も取り入れられているなど、映画マニアである小島の嗜好がよく出ている作品。のちに複数のハードに移植。

※編注6:『ポリスノーツ』は、1994年にコナミから発売されたPCゲーム。『スナッチャー』の映画的演出を発展させたSFアドベンチャーで、シリアスでハードなストーリーや、それに反して随所に散りばめられたコメディネタの数々など、以降の小島監督作品に通じる要素が詰まっている。のちに複数のハードに移植。
スゴい。ひとりでできるものなんですね。
無理矢理にでもやるしかなかったんですよ。でも、そうこうしているうちに時代はポリゴン全盛期になって、「これは3Dアクションをつくるべきだな」と。

ちょうどそのときにコナミの子会社で部署を任されまして。人やお金が管理できるようになったので、ようやくいろいろなことを自由にやれるようになりました。

「作家性」を出すには、自分で財布を管理することが重要

その後、世界的なヒット作『メタルギアソリッド(以下、MGS)』(※編注7)が生まれたわけですね。
最初の「作家性」の話に戻すと、クリエイターとはそこまでの権限を持って初めて「作家性」が発揮できると思うんです。そうでなければ決定権がないから、シナリオも仕様も、結局は周囲に変更させられておしまいですよ。
※編注7:『メタルギアソリッド』は、1998年にコナミから発売されたステルス・アクションゲーム。『メタルギア』シリーズとしては3作目に当たり、ハード性能の向上によりゲーム性は大きく進化。国内で78万本、全世界では600万本以上を販売するなど、世界中で大ヒットを記録した。現在までナンバリング作品だけでなく、さまざまな派生作品が生まれている。
ゲームに限らず、映画やアニメ業界でもよく聞く話です。
そうでしょう。事前にキャストが決まっていたり、第三者の都合でエンディングを変えられたりするケースは当たり前にある。だからこそプロデュースから自分でやりたいんですよ。デル・トロやレフンだってそうです。要は自分で財布を管理することが大切なんです。
日本のゲーム業界でそれができているクリエイターはどのくらいいるのでしょう?
ほとんどいないんじゃないですか? クリエイターとはいえ実際はサラリーマンですから。そういう環境下では真の「作家性」なんて生まれにくいと思います。

僕の若い頃は「プログラマーやデザイナーとして一線でやれるのは30代まで」と言われていました。でも僕を見てください、そうじゃないでしょう?

なぜそう言われたかというと、現場に立たなくなるからですよ。大きなゲーム会社に入ると、年齢とともにどんどん役職が上がってマネージャーになってしまう。そうやって一度でも現場から離れてしまうと、最前線には二度と戻ってこれません。
過去に大ヒット作品を生み出したクリエイターが、役員になったのちに独立したケースはたびたびありますが、あまりうまく行ってないと?
だと思います。ほとんど成功例はないんじゃないですか?

独立するということは、機材もツールも何もない状態からスタートするわけです。それなりの規模のゲームをつくるには多くの時間と人、お金が必要になりますが、それらをゼロから集めるのは大変なんですよ。

だから現場に立っていないと十分な体制を整えることができない。結果、失敗する。直近の成功例がないから、こういうインタビューでも昔の成功談ばかりになるんです(笑)。
なるほど(笑)。
僕だって2015年末に独立したときは、周囲に「できるはずがない」って大反対されました。家族からも「いい歳していい加減にしなさい!」って怒られましたからね(笑)。
それでも小島監督には勝算があったんですね。
もちろん、勝算がなければ独立なんてしません。僕はずっと現場の最前線でゲームをつくり続けていたし、人やお金集めで散々苦労もしてきましたから。そこは全然大丈夫だと思っていました。

いいプロデューサーはいないと思ったほうがいい

コジマプロダクションを設立して『デススト』をヒットさせたことは、独立を目指す若いクリエイターにとって大きな希望になったと思います。
う〜ん、どうでしょうね。状況はあまり変わっていないようにも思えますが。

ただ、「ゲームをつくるなら大手のゲーム会社に就職するべき」という固定概念がある中、年寄として「道はそれだけじゃないよ」って、別の価値観は示さなくてはいけないとは思っていました。僕を見てどう感じるかは人それぞれですが、何かが伝わってくれればとは思います。
小島監督のようなタイプのクリエイターを目指すなら、今は大きなゲーム会社に所属しないほうがいいのでしょうか?
それは一概には言えませんね。作家性を消してでもマーケティング主導のメジャー作品に関わって、知名度を上げてから本当に自分のやりたいことをやる、というのもひとつの道でしょう。メジャーとインディーズを行き来するデル・トロみたいなやり方もあります。

ただ、今はフリーソフトもたくさんあるし、小規模作品であればいくらでも個人、あるいは少人数でつくれる時代です。インディーズにもたくさんチャンスが転がっていると思います。とはいえ、それはあくまでチャンスであって、大切なのはそこから先なんですが。
それは「ビジネスとしてどう成功させるか」ということですか?
大切な点だと思います。メジャーとインディーズでは、ビジネスの考え方がまったく違いますから。

でも何より、ロクでもないプロデューサーや代理店が世の中にはうじゃうじゃといるんですよ。むしろいいプロデューサーなんていないと思ったほうがいい。そういう人たちがどこからともなく寄ってきては「君には才能があるからこれをつくりなさい」ってどうしようもない企画を渡してくる。これは海外も同じです。

そういう人に捕まっちゃうと、「作家性」なんて発揮しようがない。だから理想は、自分で仲間を募って企業にプレゼンし、資金を調達するのがいいと思います。もうすぐAIのようなテクノロジーが人と人を直接つないでくれるようになりますし、宣伝だって今はネットでいくらでもできますから。そうなるとますますやりやすい環境になるはずです。
AIが台頭すると、そもそも代理店そのものが必要なくなると。
クリエイター自身がバジェット(予算)や人、作品の内容に対して裁量権を持てる時代がもうすぐ来ると思います。何度も言いますが、「作家性」を保つにはそれが大切なんですよ。
小島監督の場合、そこまでの決定権を持ったのはいつですか?
開発5部を任された翌年、KCEジャパン(コナミコンピュータエンタテインメントジャパン)として独立したタイミングです。雇用や人事はもちろん、電気代や家賃など何から何まで管理していました。
コナミの子会社ではありつつ、経営としては独立採算制だったんですね。
独立当時はちょうど『MGS』の開発中で、リリースまでにあと2年ほどかかる状況でした。でも、経営的には一刻も早い黒字化が求められる。

『ポリスノーツ』のシステムを使って『ときめきメモリアルドラマシリーズ』(※編注8)をつくったり、『beatmania(ビートマニア)』(※編注9)をコンシューマー向けにリリースしたりしたのはそのためですね。とくに『beatmania』はアミューズメントマシン・ショーで偉い人に「家庭用をつくらせてください」と頼んで…。100万本も売れたのでガッツポーズでしたね。
『MGS』の開発裏で、そんなことがあったんですね。
すべては『MGS』を出すためでした。会社を赤字にするわけにはいかなかったんです。
※編注8:『ときめきメモリアルドラマシリーズ』は、1997年よりコナミから発売された3部作のアドベンチャーゲーム。コナミの看板作品のひとつである恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』の外伝作品。

※編注9:『beatmania(ビートマニア)』は、1997年よりアーケード稼働を開始したコナミの音楽ゲーム。現在まで続く『BEMANI』シリーズの第1作 で、いわゆる音ゲーブームの立役者的存在。1998年にプレイステーション版が発売された。

独立してもゲームつくりの姿勢は変わらない

2015年12月、コナミを退社してすぐにコジマプロダクションを設立されましたが、以前と制作に対する姿勢は変わりましたか?
まったく変わらないですね。もし変わるのであれば、ゲームをつくるべきではないと思います。

もちろん、コナミ時代は失敗しても僕だけが責任を取ればよかったのが、今は「失敗したらスタジオ解散」に繋がってしまうので、そこの違いはあります。でも、それがゲーム制作に影響をおよぼすかというと、関係ないと思いますね。
『デススト』は独立後初のタイトルでした。開発中にプレッシャーを感じたことは?
『MGS』のときからそうですけど、緊張はないですね。ただ、新しくて尖ったものを世間から期待されているし、コケられないけど賛否がないといけない。そういった意味での難しさはありました。
©2019 Sony Interactive Entertainment Inc. Created and developed by KOJIMA PRODUCTIONS.
現在、AAA級(※編注10)のタイトルだと数百人を超える体制での開発が主流ですが、『デススト』は見た目のリッチさに対して開発陣は100人弱と、とてもコンパクトなことに驚きました。
オープンワールドなのに人はほとんど出てこないでしょう? そこに開発コストを割かないためですよ。敵(ゲイザー)が目に見えないのもそうです。

僕もアホじゃないので、豪華に見える部分とそうじゃない部分を企画段階からすべて計算して、100人弱のスタッフでもつくれる仕様にしているんです。

もっとも、仮に人を集めたくても、なかなか集まらないのが実情なんですが。
※編注10:AAA(トリプルエー)。厳密な定義づけはないが、「大手ゲーム会社が莫大な予算をかけ、大ヒットを約束づけられた作品」といった意味で使われることが多い。
「人が集まらない」とは、最新の技術を使ってゲームを制作できる人材が限られている、ということですか?
ゲームに限らず映画もそうですが、とくにCG系のクリエイターはCGスタジオが自社内で囲っているので、なかなかフリーに動ける人は少ないんです。

それでも、そういうスタジオと協業できればいいと思います。僕だって本当はコジマプロダクションをもっとミニマムにしたい。そのほうが経営に対するリスクが少ないので。アニメのように作品ごとにスタッフを集めるシステムのほうがいいのかもしれない。

でも、実際はそれだと資金調達が難しいんです。いろんな会社に企画を持ち込んでも、結局「…で、どこでつくるの?」って言われてしまう。僕が求める技術を高いレベルで使いこなせるスタジオは限られているし、そういうところは数年後まで予定が詰まっています。

なので「ここは腹をくくらなければ」と、自前でスタジオを組織することにしたんです。

新しいことは理解されないから「ついてこい」しか言えない

『デススト』のゲーム性はかなり特殊ですよね。大勢のスタッフ陣を率いつつ、どのように完成イメージを共有していったのでしょうか?
『デススト』に限りませんが、僕の作品はいくら説明してもだいたいみんなわからないんです。「これは配達をするゲームなんだ」と伝えても、「そんなの絶対にアカン」と言われる(笑)。

すでに世の中にあるものをつくっているわけではないので、イメージを共有できないんです。もちろん僕もいろいろと説明は尽くしますが、最終的には「ついてこい」しか言えませんね。
スタッフのみなさんは、最終形をイメージできないまま開発を進めるしかないと。
最初は疑いながらやりますよね。ゲームの全体像が見えてくる発売2ヶ月前くらいにならないと、自分たちの作業が何のためにやっているのか理解できる人は少ない。

それは『メタルギア』や『P.T.』(※編注11)でもそうでした。『ボクらの太陽』(※編注12)なんて「ゲームは外でやるものじゃないだろ?」とボロカスに言われましたから。

でも、これまでいっしょにつくってきた人たち、たとえばしんちゃん(新川洋司)(※編注13)なんかは「よくわかんないけど、従う」と言ってくれます(笑)。
※編注11:『P.T.(ピーティー)』は、2014年にコナミより配信されたホラーゲーム。『サイレントヒル』シリーズの新作として開発予定だった『Silent Hills』のティーザー広告で、「プレイステーションストア」で無料配信されるが、同作の制作中止により配信も終了した。

※編注12:『ボクらの太陽』は、2003年にコナミより発売された「GBA(ゲームボーイ アドバンス)」用アクションRPG。カートリッジに太陽光を検知するセンサーが内蔵されているのが特徴で、「GBA」を持ち出し、太陽光を直接当てながらプレイする。その光の量でゲーム内容が変化するという異色作。

※編注13:新川洋司は、コジマプロダクション所属のイラストレーター、アートディレクター。長きにわたって小島監督作品に参加。最新作『デススト』でもキャラクターデザインやアートディレクターを務めている。
新川さんはアートディレクターとしてゲームの根幹に関わる存在ですが、それでも開発はできるものなんですね。
それが、不思議とできるんですよ。最終的には正解に導いてくれるだろう、という信頼関係があると思ってます。

『デススト』のプレイヤー層は『あつ森』と似ている

話は変わりますが、小島監督作品の特徴に、現実に則した「社会予想」があると思います。
そこはいちばん気にするところですね。早すぎても遅すぎてもダメ。なかなかうまいこといかないのですが。
『デススト』は人々が分断された世界が舞台で、「つながり」がテーマにあります。奇しくも今の世界は新型コロナウイルスの影響でつながりを分断された状態です。
現実に起こってしまいましたね。しかも主人公のサムは接触恐怖症で、人と握手やハグができない。今はみんなが家に閉じこもって、『デススト』と同じような状況になっていると感じます。

SFのはずがSFではなくなってしまって、すごく嫌だなと思います。
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小島監督は過去の作品でも、SNSの発展やそれによる問題点など、今の状況に通じる社会予想をされていましたね。
SNSについては『MGS2』(※編注14)で描いていましたね。また、『MGS4』では無人兵器とPMC(Private Military Company。民間軍事会社)を出しましたが、それも世界標準になりつつあります。
※編注14:『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』は、2001年にコナミより発売。『メタルギア』シリーズの第4作目で、全世界で700万本を売り上げるなど、シリーズ最高記録を達成。ミーム(MEME。文化的遺伝子)をテーマにし、TwitterやFacebookのないSNS黎明期からニュースフィードのアルゴリズムがもたらす結末を予見。世界のデジタル化に対して警鐘を鳴らす描写が見られる。
素朴な疑問ですが、そういった未来予測はどうやって考えているのでしょう?
そんなに難しくはないはずです。みなさんだって、あしたやあさってのことならだいたいわかりますよね? 結局のところ、未来はその積み重ねなんです。

20年後、30年後となると予想しづらいかもしれませんが、数年後の時代の空気やテクノロジーの発達などは、今の延長線上で想像できるでしょう。「このまま進めばこういう社会になるだろう」とか「だとしたらこういう問題やストレスが起こるだろう」って。
『デススト』のテーマである「つながり」も、そうした予測から生まれたと。
オンラインで世界中の人たちがつながっている現代で、じゃあみんながゲームで何をしているかといえば、殺し合ったり、協力プレイという名の下で大きな敵と戦ったりしているだけですよね。

それが悪いとは言いませんが、そうじゃないゲームがあってもいいと思っていたんです。人とつながっているということを、もっと別の形で表現できたらと。

自分がフィールド上に設置したオブジェクトをネットで共有し、別のプレイヤーが利用できるという間接的なゆるい「つながり」をシステムに組み込んだのはそのためです。
人とつながることによるネガティブな要素を排し、「いいね」ボタンだけを残したのも面白い試みでした。しかも「いいね」は自分の得にはならない仕様です。
これもスタッフは懐疑的でした。とくにチップ文化が根強い海外スタッフは、「いいね」が自分の報酬として還元されないなんておかしいと猛反対でした。

でも不思議なもので、最初はそう言っていた彼らも、ゲームができあがってくると喜んで「いいね」を押すんですよ。
そのほかにリリース後の反響で驚いたことはありますか?
僕がいちばん驚いたのは、メインのストーリーを進めずに道路ばっかりつくっているプレイヤーがとても多いことです。プレイの選択肢を広げるためにいろいろな要素を入れたのは事実ですし、それだけで十分楽しめるように設計した自覚はあるんですけど(笑)。
それにしても想定外だったと。
最近気がついたんですが、そういう人たちって先日発売された『あつまれ どうぶつの森』(※編注15)のユーザー層とよく似ているみたいなんですよ。僕はプレイしていないのでなんとも言えないけど、SNSで「『あつ森』でブリッジズの帽子をつくりました」とか、よく見かけるんです。
※編注15:『あつまれ どうぶつの森』は、3月20日に任天堂より発売されたNintendo Switch用のコミュニケーションゲーム。『どうぶつの森』シリーズの最新作で、舞台をこれまでの「村」から「無人島」に移し、動物たちとイチから生活をスタートさせる。DIY要素などの追加によって、より自由度の高いプレイが可能となった。
ゲーム性は違いますけど、たしかにどこか通じるものがあるような気がします。
それ以外にも、絵を描いたり彫刻をつくったりと、そういうファンアート活動をするユーザーがとても多いのが『デススト』の特徴ですね。僕がつくったゲームの中でいちばん濃いファンが生まれた作品かもしれません。
セールス面ではいかがですか?
「ここまでいけば黒字」というラインは全然超えているので、開発費の回収も含めて「成功」と言っていい数字だと思います。これからPC版もリリースしますし、次に向けて準備ができるだけの利益は確保できていますから、心配はいらないですよ。
次に向けての準備とは?
まだ企画の段階なので話せませんが、水面下ではいろいろと動かしています。ただつい最近大きな企画がポシャってしまって、ちょっとムカついてます(笑)。まあこの業界ではよくあることですけど。
先日、『MGS』や『P.T.』の版権を買い取る動きがあると噂が出ていましたが、こちらはどうでしょう?
ああ、それは完全にデマですね。少なくとも僕はまったく聞いてないので(笑)。
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ビジネス優先のモノづくりを続けると、日本は終わる

刻々と変化し続けるゲーム業界ですが、小島監督の未来予測はいかがでしょう?
個人的にはAAAのような大作は減っていくと思います。Steam(※編注16)のような配信スタイルが主流になっていくので、継続的に新規アップデートを行うやり方のほうが制作的にもフィットするんじゃないかと。

現在のAAAやハリウッドの大作映画は、企画からリリースまでに3年から5年はかかるので、多かれ少なかれ時代にそぐわない作品になる。バジェットもかかるうえ、そのあいだは一切ものが出せない。それってすごく古い企画だと思うんです。

でも、海外ドラマなどは1シーズンを数ヶ月でつくって、視聴者のリアクションを反映しつつ併走しながらつくっていますよね。不人気なキャラは途中で理不尽に死んだりして、代謝を繰り返している。どこまで視聴者に迎合するかは作品によりますけど、いずれにしろゲームもそうなっていくと思います。
編注16:SteamはアメリカのValve社が運営するPC向けのゲームプラットフォーム。ストリーミングによる配信形式で、ネット環境にあればどこでもインストール、プレイが可能。AAAタイトルからインディーズ作品まで幅広いラインナップを取り揃えている。
ソーシャルゲームなどは基本的にそういうスタイルですよね。人気に応じてどんどんデータが追加されていくような。
コンシューマーでも加速していくと思います。だって隅々までプレイするのに50時間や100時間もかかるゲームを、一度にまとめてリリースする必要性が本当にありますか?

5時間ずつ小分けでリリースしながら、同時に制作を進めたほうが初期開発費も少なく済みますし、時代性も即座に汲み取りやすい。
そういったスタイルのゲームをつくりたい気持ちは?
ありますよ。そもそも『P.T.』もそういうプランを考えていましたし。じつはすでに企画も持っているんですけど、いつやるのがベストなのかはちょっと考え中です。でもいつかやりたいなとは思っています。
小島監督が手がける以上、ビジネス優先のモノづくりとは違う方向性になると。
もちろんそうです。経営者としてスタッフのためにお金を稼ぐ責任はありますが、別に贅沢がしたいわけじゃないんですよ。

お金儲けがしたいなら、とっくにもっと簡単で気持ちがいいだけのゲームをつくってます。さっさと現役をリタイアして、豪邸を3つくらい建てて、今頃は優雅に庭で釣りでもしてるんじゃないですか。でも、僕はそういう人生を目指しているわけじゃないので。
ゲームにしろ映画にしろ、日本でなかなか「作家性」のあるクリエイターが育たないというのは、そのあたりにも原因がありそうです。
本来、いいゲームや映画をつくり続ければ、自然といいクリエイターも育ってくるはずです。日本になかなかポン・ジュノ監督(※編注17)のような人が現れないのは、当たり前のことです。このままビジネス優先、マーケティング優先のモノづくりをやっていると、いずれ日本の映画やゲームは本当に終わってしまうと思いますよ。
※編注17:ポン・ジュノは、韓国の映画監督、脚本家。2003年『殺人の追憶』、2006年『グエムル-漢江の怪物-』、2009年『母なる証明』と着実にキャリアを積み上げ、2013年『スノーピアサー』でハリウッドへ進出。最新作『パラサイト 半地下の家族』は、第92回アカデミー賞において外国語映画として史上初めて作品賞を受賞した。

誰かの助けになっている。生涯現役の最大のモチベーション

小島監督は日頃から数多くの映画や本、マンガ、美術など、ゲーム以外の創作ジャンルに触れていますが、やはりクリエイターにはインプットが必要でしょうか?
インプットしたものが作品に反映されているのは間違いないですけど、僕の場合は子どもの頃から映画や本が大好きだったので、大人になった今でもずっと続いている感じですね。
それらはどんなときにアイデアとしてアウトプットされるんですか?
僕の頭の中では、毎日いろいろなテーマやアイデアがつねに渦巻いている状態で、それは日々刻々と変化しています。

いざゲームをつくるとなったときは、5年後の社会に刺さるテーマは何かから始まり、自分の興味の度合いや経験値、テクノロジー的な要素を考慮しつつ、もっとも実現性と成功率の高い形に組み上げていく感覚でしょうか。
さまざまな映画や本から得た情報やテーマが、いつも頭の中にあるんですね。
あと、プロのゲームクリエイターになってからは、インプットする理由がもうひとつ増えました。

モノづくりはとても大変です。とくに僕は経営者でもあるので社員に相談できないことも多く、ものすごく強いストレスや孤独感を感じるときがある。家族に助けを求めても「好きでやってることでしょ」で終わりなので、誰とも共有できない(苦笑)。

そんなとき、映画を観たり本を読んだりすると、どこかホッとするんです。

たとえば(アルフレッド・)ヒッチコック映画のメイキングなんかを観ると、彼はものすごく苦悩しているわけですよ。孤独に苛まれながらもモノづくりをしている先輩たちがたくさんいて、「つらいのは自分だけじゃない」と実感できるんです。
作品からだけでなく、生み出したクリエイターの姿勢にも勇気づけられるんですね。
僕は美術館巡りも好きなんですけど、画家はとくに顕著ですよね。生きているあいだはまったく評価されず、極貧の中で死んでいった人も多い。でも、数世紀後にはこうして美術館に大きく展示されているわけですから、それは勇気をもらえますよ。
小島監督も評価されないことで落ち込むことが?
そりゃあ凹むときもありますよ。56のおっさんが必死につくったものを、10代の子がボロクソに叩いたりするわけですから(笑)。

でも、そもそも「作家性」とはそう簡単に他人に伝わるものではないんですよ。理解するために時間を要するものもある。自分と同じような苦労を先人たちも体験しているんだと想像すると、またちょっと頑張れるんです。

デル・トロやレフンも同じような孤独を抱えていると言っていました。だからこそ彼らとも同じ目線で話ができるんだと思います。
小島監督はつねづね生涯現役とおっしゃっていますが、その根っこにあるモチベーションは何ですか?
これはクリエイティブの発露や表現欲求とはまた違う話ですが、端的に言えば「人の役に立っている」という自覚があるからです。

ありがたいことに世界中にファンの方がいてくれて、毎日手紙やメッセージが送られてくる。「あなたのおかげで元気が出ました」って。弁護士でも医者でもない、たかだかゲームクリエイターだけど、そんな僕でもどこかで人の助けになっているのかもしれない。今はその気持ちが最大のモチベーションになっています。
小島監督の作品からはつねに「世界をよりよくしたい」という強い意志を感じます。
うん、そうですね。そう思ってつくっています。

僕が子どもの頃に接していた作品のクリエイターたちだって、きっとみなさんそうだったと思います。僕の場合はゲームを通じて社会や世界がよくなってほしいと本気で思っている。それも「作家性」と呼ぶならば、そうなのかもしれませんね。

オフィスギャラリー

▲コジマプロダクションの受付エリア。脇にあるガラスケースには「The Game Awards2019」のトロフィーや、小島監督がTwitterおよびInstagramで最もフォロワーが多いゲームディレクターとしてギネス世界記録に選ばれた際の認定書が飾られている。すべてコジマプロダクション設立後に獲得したもの。
▲来客用の会議室。窓際にはショーケースが並び、イギリスのバンド・CHVRCHESが製作した曲「DEATH STRANDING」のメンバーサイン入りスコアや、「The Game Awards 2019」に招待された際のパス、コジマプロダクションのシンボルキャラクター「ルーデンス」の関連グッズなどが陳列されている。グッズはオンライストアで購入可能だ。

作品情報

ゲームソフト『デス・ストランディング』
PS4版:発売中 通常版7,590円(税込)
公式サイト
PC版:7月14日発売 パッケージ版8,690円(税込)、ダウンロード版7,590円(税込)
公式サイト

小島秀夫(こじま・ひでお)
1963年8月24日生まれ、東京都出身。1986年、ゲームプランナーとしてコナミに入社。1987年に『メタルギア』で監督デビュー。「敵と戦わない」というステルス要素を打ち出した同作はシリーズ化され、世界的なメガヒット作品へと成長。ほかにも1988年『スナッチャー』、1994年『ポリスノーツ』、2003年『ボクらの太陽』シリーズ、2014年『P.T.』など、数多くの独創的なゲーム作品を生み出し続ける。2015年12月にコナミを退社し、新たにコジマプロダクションを設立。2019年11月に『DEATH STRANDING』をリリース。今年2月には英国映画テレビ芸術アカデミー(British Academy of Film and Television Arts。通称BAFTA)でフェローシップ賞を受賞。

公式アートブックプレゼント

小島監督のサイン入り公式アートブック「THE ART OF DEATH STRANDING」を抽選で1名様にプレゼント。ご希望の方は、下記の項目をご確認いただいたうえ、奮ってご応募ください。

応募方法
ライブドアニュースのTwitterアカウント(@livedoornews)をフォロー&以下のツイートをRT
受付期間
2020年5月29日(金)18:00〜6月4日(木)18:00
当選者確定フロー
  • 当選者発表日/6月5日(金)
  • 当選者発表方法/応募受付終了後、厳正なる抽選を行い、個人情報の安全な受け渡しのため、運営スタッフから個別にご連絡をさせていただく形で発表とさせていただきます。
  • 当選者発表後の流れ/当選者様にはライブドアニュース運営スタッフから6月5日(金)中に、ダイレクトメッセージでご連絡させていただき6月8日(月)までに当選者様からのお返事が確認できない場合は、当選の権利を無効とさせていただきます。
キャンペーン規約
  • 複数回応募されても当選確率は上がりません。
  • 賞品発送先は日本国内のみです。
  • 応募にかかる通信料・通話料などはお客様のご負担となります。
  • 応募内容、方法に虚偽の記載がある場合や、当方が不正と判断した場合、応募資格を取り消します。
  • 当選結果に関してのお問い合わせにはお答えすることができません。
  • 賞品の指定はできません。
  • 賞品の不具合・破損に関する責任は一切負いかねます。
  • 本キャンペーン当選賞品を、インターネットオークションなどで第三者に転売・譲渡することは禁止しております。
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