次世代クリエイターのためのアワード「CREATIVE HACK AWARD」(ハックアワード)。応募者たちに向けてお送りしてきた審査員トークセッションも、最終回を迎えた。

「「ディープダイヴ」がハックを生む:「CREATIVE HACK AWARD 2020」オンラインワークショップ第3回レポート」の写真・リンク付きの記事はこちら

ゲストは電通 デジタル・クリエーティブ・センター長/エグゼクティブ・クリエーティブ・ディレクターの佐々木康晴と、ソニー クリエイティブセンター DBD室 クリエイティブディレクターでソニーデザインコンサルティング クリエイティブディレクターなどを務めている福原寛重のふたりだ。

応募締め切り間近だったこともあり、今回のウェビナーではモデレーターや参加者たちから、ハックの手法や審査の方法、大企業でハックを起こすコツなどについて多くの質問が寄せられた。本レポートでは、その一部をQ&A方式で紹介する。

──おふたりはクリエイティヴの世界で長くご活躍されています。何かをハックしたいとき、もつべき視点や考え方についてアドヴァイスはありますか?

福原寛重 何かをハックというのは、ディープダイヴすることだと思っています。ものごとの表の価値とは違う、その裏にあるポテンシャルを見つけるということです。

睡眠改善薬として有名な「ドリエル」も、ある種のハックだと思います。抗ヒスタミン薬に使われている化合物のひとつには眠気を促してしまう副作用があるのですが、ドリエルはその副作用を逆に睡眠改善のために使っているんです。

あるいは、日本語の音読みと訓読みもハックです。中国から来た漢字、例えば「山」という字に、中国語の「サン」と日本語の「やま」を割り当てたもので、これがのちの漢字カナ混じり文字の成立につながります。言語をつくるというより、あるもののコンポジション(構造)や構成を変えることによって機能を拡張しているんですよね。

もちろん、こうしたハックを起こすためには、そこまで考察を到達させなくてはならないので難しいのですが、日常会話や普段書いている文字など、ハックの種はいっぱいあるのだと思います。

佐々木康晴 福原さんがおっしゃったような「ものごとのポジション(立ち位置)を変える」という発想は、まさにハックだと思います。みんなが知っていたことがらにまったく違う意味や用途をもたせてあげることで、大きな価値が生まれます。

クリエイティヴは、よく「何もないところから新しいものを生み出す」とか、「誰もやっていないことをやること」なんて言われるのですが、誰もやっていないアイデアは一所懸命に説明しないとわかってもらえないし、それだけで労力や時間がかかったりする。でも、ポジションの置き換えは、みんなが一瞬で理解したり、笑ったり、感動したりできる可能性があるので、やはり鮮やかなものになりやすいですよね。

とはいえ、その発想が本質まで届かないと表面的で変なアイデア止まりになってしまうので、いかに本質に触れる意外なポジションの置き換えを生み出せるかが、いちばんクリエイティヴに求められているところなのだと思います。

──佐々木さんは電通、福原さんはソニーと、おふたりとも大企業に勤めていらっしゃいますが、大きな組織や企業にいながらハックを発現するコツはありますか?

佐々木 難しく、大事な質問ですよね。重要なのは、「何かをやらかしてやるぞ」という各個人の企みや熱量だと思います。

最近は、いかに個人の「やりたい欲」を上げるかが非常に大切になっています。ぼくらのような管理者側の人間からすると、いかに熱量をもって自由に変なことをしてもらうかに尽きるんですよね。「大企業だからいつも通り仕事をしていればいいや」とならず、とんでもないことをやらかしてもらうために、皆をどう鼓舞するのかにとても苦労しています。

福原 最低限すべきことや論理的な部分を押さえたうえで、物怖じせずにバンバン思っていることをやったほうがいいと思います。物怖じしない若い人って、やっぱりいちばん強いと思うんですよね。ぼく自身も若いときは「仕事ができない」とか「寝坊するな」と怒られていたのですが、そういうところで突っ込まれないようにしたうえで、ばんばんチャレンジするのがいいと思います。

──ハックアワードには、毎年世界中から数百の作品が集まってきています。それだけ多くの作品を見ていくなかで、おふたりが審査基準としていることや、最終選考まで残したくなる作品の共通点などはありますか?

福原 ぼくはプレッシャーが強いものを選ぶ傾向にあります。プレッシャーというのは、熱量と勢いがある作品ということです。

今年はコロナ禍で人それぞれ考察の方向が変わったと思うので、その結果として出てきたものが見られるといいなと思っています。もちろん「コロナ禍だからこれを解決する」という作品もいいですが、環境の変化から生じる思考の変化が基になった作品があるとうれしいです。

福原寛重|HIROSHIGE FUKUHARA
ソニー株式会社 クリエイティブセンター DBD室 クリエイティブディレクター ソニーデザインコンサルティング株式会社 クリエイティブディレクター 1975年生まれ。ソニー入社後、現在のウォークマンやブラビアのロゴを手がけたほか、ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ(現ソニーモバイルコミュニケーションズ)やソニー不動産(現SREホールディングス)など多くの事業立ち上げにデザイン面で従事。ソニーのコーポレートタイプフェイスの制作を起案し、モノタイプ社との協業で93言語対応のSST®フォントを開発。グラフィック、映像、ウェブ、空間などソニー内のコミュニケーションデザイン領域全体のチーフアートディレクターを経て、現在はクリエイティブディレクターとしてデザインコンサルティング事業立ち上げに従事。また、ソニーコンピュータサイエンス研究所に所属し、暗号資産向けハードウェアウォレットのPoCを行い、継続してブロックチェーン関連のビジネス開発中。iF Design Award、Red Dot Design Award、Pentawards、グッドデザイン賞、SDA賞など多数受賞。2018年シンギュラリティ大学エグゼクティブプログラムを修了。

佐々木 ぼくは「なにを」と、「なぜ」ハックしたかを特に大事に見ています。

「なにを」については、必ずしも社会貢献とか、コロナ禍の難しい課題を解決するといった壮大なことにチャレンジする必要はないんです。こういうときだからこそ「人の気持ちをハックしました」とか「笑いをハックしました」とかでもいいんです。ただ、応募するときは「なにを」の部分をはっきりさせてほしいですね。

「なにを」よりもさらに大事なのは「なぜ」です。その人にしかない熱意が表れる部分なので、ここ数年は「なぜ」がはっきり見えている作品が好きです。

──審査するうえで、作品の第一印象や直感は重要でしょうか?

福原 第一印象うんぬんというよりは、審査員が作品を見たときにハートまで届くものかどうかが大切だと思います。そのために具体的に何が大切かはわかりませんが、過去の受賞作品から見えてくる部分もあるのかなと感じています。

佐々木 直感が大事だとは思いません。審査員たちは直感で判断しているのではなく、その人の専門的な視点で深堀りしたうえでよし悪しを決めているんですよね。

ただ、おしなべて言えることは、審査員の頭のなかで広がるものは生き残りやすいということです。たとえアイデアが未完成だったり、実験回数が少なかったりしても、審査員が頭のなかで「このアイデアはこれにも使えるな」とか「こうやったらいいじゃん」と広げてくれるので。

──ハックアワードの応募作品は分野も形態もさまざまですが、ハックの「規模感」は審査に影響しますか?

福原 規模はあまり関係ないと思います。角度のほうが重要です。

佐々木 「このアイデアが広がったら面白くなりそう」というような、今後の広がりを感じさせることはとても大事ですが、「なにを」「なぜ」の部分が大きく育ちそうなら実験自体が小さくてもいいんじゃないかなと思いますね。

──最後に、これから応募する人たちへのアドヴァイスをお願いします。

佐々木 いまから応募するとしたら、自分がいちばん好きなことや、やりたかったことから入っていくのがいいと思います。「いまはリモートワークが話題だから、これをハックするか」というような順番で考えるとゴールしにくい気がするので。ぜひ、いちばん興味があることをハックしてほしいなと思いました。

福原 やっぱりもともと詳しい分野じゃないとディープダイヴできないと思うので、ずっと興味があったり、長いこと抱えている疑問があったりするエリアがいいです。

アワードは自分自身のことを再確認したり、学びの機会としても有益です。自分がなぜ評価されたか、なぜ評価されなかったのかを反芻したり、ネットワークを広げたりするいい機会なので。そういう意味で言うと、出せる時間があるなら作品を応募すべきです。応募するのはタダですし。