「オブジェクト指向プログラミングは、 1990 年代の革命だ」スティーブ・ジョブス。Nextのオフィスにて。1990年9月(撮影:小平 尚典)

いまもなお語り継がれる伝説の経営者であるスティーブ・ジョブズの知られざる姿を、若き頃から彼を撮り続けてきた写真家の小平尚典と、あの300万部を超えるベストセラー『世界の中心で、愛をさけぶ』を著した片山恭一がタッグを組んで描く連載。第4回をお届けします(毎週月曜配信予定)。

4 世界を変える

アップルが世界的なパーソナル・コンピューター企業になったころ、ジョブズは「コンピューターが1人1台の世界になれば何かが変わるはず、10人に1台の世界とはまったく違ったものになるはず、そう思ったから会社を作ったんだ」と言っていたらしい。「コンピューターの使い方を学ばなければならないという障壁を取り除きたいと思っている」とも語っている。実際に、アップルはそうした製品を次々と生み出していくことになる。


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コンピューターというパワフルなテクノロジーを多くの人が使えるようになったときに何かが起きる。何が起きるのかわからない。何かが変わるのは間違いない。世界が、人間そのものが。なぜなら一人ひとりが自分のコンピューターを持つようになれば、人々の行動様式が変わるからだ。おそらく思考様式も変わるだろう。つまり未来が変わるのだ。

ジョブズはテクノロジーで世界を変えようとした

ジョブズには革命家としての一面がある。ただ彼の中に、どういう世界にしたいかという明確なビジョンはなかったように思う。ただ世界を変えるようなことがしたい。後のことまでは責任をもたない。ジョブズらしいけれど無責任でもある。

もう1つ、彼はイエスやレーニンとは違い、言葉や暴力ではなくテクノロジーによって世界を変えようとした。より正確にいえば、テクノロジーと人間の関係を変えることで世界を変えたいと思った。また変わるはずだと信じていた。

同じことを言ったのは彼が最初ではないかもしれないが、ジョブズほど強い説得力をもって人々に訴えた者はいない。彼にはかたくなな信念と熱意があった。その試みは最後には文字どおり命がけのものになった。その本気度が多くの人に伝わったのかもしれない。

ジョブズがこだわったのは「自分のコンピューター」ということだった。これは単に「1人1台」ということではない。使う人が自分を表現し、新しい可能性を引き出せるマシンでもある。そのために彼はシンプルさを求めた。

普通の人が思いのままに使えるソフトウェアとハードウェアを提供する。しかもそこに人間味が感じられなければならない。美しさや感動といった人間的魅力を備えていなければならない。ジョブズが設定するハードルはつねに高い。

彼が何よりも魅了されていたのはコンピューターと人との接点だった。ユーザー・インターフェイス。それは時として時代や顧客のニーズと合わないこともあった。過剰なこだわりは会社を低迷させ、結果的に本人がアップルを追放される一因にもなった。同時に、アップルというブランドへの根強い人気と信頼を築き上げることにもなった。

いまでもアップルの製品を使うことに、ユーザーは大なり小なりのこだわりをもっている。なかには「信者」と言ってもいいほど強い思い入れを抱いている人もいる。

iPhoneやiPadを使うことは、他社の同じような製品を使うこととは違う体験なのだ。この特別な体験を多くの人が求めたことで、たしかに世界は変わった。いまも変わりつつある。どう変わったのか? いいほうに変わったのだろうか。変化は僕たちに何をもたらしたのだろう。

1975年、コンピューターはパーソナルから最も遠かった

1975年、ホームブリュー・コンピュータ・クラブでジョブズとスティーブ・ウォズニアックが出会い、2人で会社を立ち上げたころ、コンピューターの世界に「パーソナル」という言葉はなかった。それどころかコンピューターはパーソナルからは最も遠い世界のものだった。

現代型のコンピューターの特性を備えた世界初の機械は1945年11月に完成したENIACと言われている。「Electronic Numerical Integrator and Computer」は直訳すると「電子式数値積分計算機」となる。その目的は対ドイツ戦でヨーロッパに配備される大砲の弾道を計算することだった。

普通の人が家で使えるコンピューターという意味での「パーソナル・コンピューター」というコンセプト自体は、1945年にはすでに現れている。


「1人前の大人になるということは、 耐え抜いた困惑の量に比例する」ダグラス・エンゲルバート。マウス、マルチウィンドーシステム、ハイパーメディアの生みの親。スタンフォード大学の研究室にて。1989年8月21日(撮影:小平 尚典)

この年、アトランティック誌に発表された「われわれが思考するように」という論文の中で、著者であるヴァネヴァー・ブッシュは現在のパーソナル・コンピューターにつながるビジョンを示し「メメックス」と呼ばれる個人用コンピューターを構想している。マウスの開発者として知られるダグラス・エンゲルバートなどにも大きな影響を与えたとされる論文である(ウォルター・アイザックソン『イノベーターズ』)。

しかし1960年代を通して、コンピューターがパーソナルな方向に発展することはなかった。それはなお巨大かつ高価で、手厚く保守する必要があり、とても個人で所有できるものではなかった。特殊な研究機関で軍事や宇宙開発のためにタイムシェアリング(1台のメインフレームに多くの端末をつなぎ、何人ものユーザーがコマンドを入力することで操作する)で使うものであり、一般人には触れる機会さえほとんどなかった。

1970年代に入り、DEC(デジタル・イクイップメント・コーポレーション)がPDPシリーズと呼ばれるミニ・コンピューターを作るようになっても、業界では普通の人が所有し、机の上に乗せて使えるモデルに需要があるとは考えられていなかった。1974年に当時の社長は「個人が自分のコンピューターを欲しがる理由など思い当たらない」と断言している。


「私の目的は、未来に起こりうることを より速くすることだ」ノーマン・ブッシュネル。囲碁からヒントを得て「Atari」という名をつけたゲーム会社で大成功を収める。そこには若きジョブスが働いていた。1992年2月25日(撮影:小平 尚典)

その間もムーアの法則は働き続ける。インテルの創業者の1人であるゴードン・ムーアが1965年に提唱したことから「ムーアの法則」と呼ばれるこの経験則は、一般には「半導体の集積率は18カ月で2倍になる」と簡略に表現されることが多い。これは「半導体のコストは18カ月で半分になる」ということでもある。細かい誤差はあるにせよ、トランジスタやマイクロ・チップが短期間で飛躍的に高性能化し、小型化し、安価になっていくことは間違いない。

それを後押ししたのが冷戦下の軍事的な需要と、ジョン・F・ケネディ大統領(当時)が打ち出した宇宙開発計画だった。ミニットマン・ミサイルを誘導するのにも、アポロ・ロケットを誘導するのにも大量のマイクロ・チップを必要とする。政府関連での大量の需要が見込まれることから単価は急速に下がっていく。こうして一般消費者向けのデバイスにもマイクロ・チップを載せられる市場が生まれた。

わが家にやってきた「電卓」というコンピューター

1人に1台とはいかないけれど、わが家にも1台のコンピューターがやって来た。電卓である。これこそ、僕たちが最初に触れたコンピューター(電子式計算機)だった。

ミニットマン・ミサイルとアポロ・ロケットは、日本の小都市で暮らす公務員一家に電卓を運んできたのである。中学生のときだから1972年か1973年だろうか。四六判の本くらいのサイズの電卓を、うちの母は夜な夜な家計簿をつけるのに使っていた。一方で小学生の妹はそろばん教室に通っていた。時代は変わろうとしていた。

調べてみると、1964年に発売された早川電機(現・シャープ)のCS-10Aの価格は53万5000円である。なんと、あのちゃちな電卓が当時のお金で50万円もしたのだ。1965年にはカシオが電卓に参入、その001型は38万円。まだまだ高価である。しかしムーアの法則がいよいよ本領を発揮し始める。

それまでの電卓は電子回路にラジオ用のトランジスタを用いていた。このため計算機は大型で高価になる。代わりにIC(集積回路)やLSI(大規模集積回路)などのマイクロ・チップを使おうと考える人たちが現れる。


「過ぎ去る人生を 傍観者でいてはならない」スティーブ・ウォズニアック。オフィスをホームルームと呼び、子どもたちにPCを伝授していた。1993年12月11日(撮影:小平 尚典)

LSIの登場で電卓の価格は一気に下がり始める。1969年、シャープが世界初のLSI電卓を開発。価格も9万9800円と10万円を切ったことから爆発的なヒット商品となった。

1971年、ビジコンが電池駆動のポケットサイズ電卓を発売。価格は8万9800円。さらに立石電機(現・オムロン)が5万円を下まわる電卓を発売する。たった5年ほどで電卓の値段は10分の1になった。1972年になるとカシオが1万2800円の電卓を発売。このころから電卓業界は価格破壊の様相を呈してくる。今や電卓は100円ショップで売られている。

1976年に村上龍の『限りなく透明に近いブルー』が出版される。僕は高校3年生で、文学好きの友だちが作品について話していたのを覚えている。さらに時代が下って1979年、村上春樹が『風の歌を聴け』でデビュー。そのころ僕たちはピンボールではなくインベーダー・ゲームに夢中だった。

正式な名前は「スペース・インベーダー」で、タイトーというゲーム会社が発売したアーケード・ゲームである。隊列を成して近づいてくるインベーダーを、左右に動く砲台で撃ち落としていく。いちばん下までおりてくるとゲーム・オーバーだ。そうなる前にインベーダーを全滅させなければならない。だがインベーダーは数が減ると移動速度が速くなってくる。だめだ、占領された!

コンピューターは一緒に遊ぶものでもある

あれはなんだったのだろう。大学3年生の夏休み、僕たちは郷里の喫茶店に入りびたり、氷が解けて薄くなっていくアイスコーヒーのことも忘れて延々と100円玉を投入し続けた。

いまから考えると、インベーダー・ゲームこそ僕たちが最初に触れたコンピューター・ゲームだった。侵略者を動かしているのはもちろんアルゴリズムである。敵はこちらを認識すると攻撃してくる。かなり複雑なアルゴリズムで動いていたのではないだろうか。僕たちはインベーダーと戦いながらコンピューターとも戦っていたのだ。これがのちにチェスのディープ・ブルーやアルファ碁へと進化していくとはつゆ知らず。

もう1つ、僕たちは1979年のインベーダー・ゲームを通して、コンピューターは計算などの実務的な処理を行うだけではなく、一緒に遊ぶものでもあることを体験した。

小型テーブルほどのかさばる代物ではあったが、簡単なグラフィック・ディスプレーを備えており、レバーを動かしたりボタンを押したりという簡単な操作によってプレーすることができた。つまりコンピューターを自分の手でリアルタイムに応答させることができたのだ。

いまから考えると、インベーダー・ゲームはパーソナル・コンピューターの要素をほとんど兼ね備えていたことになる。しかし当時はそんなことに気づくはずもなく、夏休みが終わるとゲームに対する情熱はうそのように冷めてしまった。僕にとってそれはひと夏の体験にすぎなかった。

だが、熱が冷めなかった人たちもいた。サンフランシスコのベイエリアにも、僕たちと同じようにコンピューター・ゲームに夢中になった若者が大勢いたはずだ。

彼らの一部は筋金入りの電子機器のマニアで、のちに「ハッカー」とか「ギーク」とか呼ばれるようになる。無線機を改造して盗聴を働いたり、電話をただでかけたり、といったことに夢中になるタイプの連中だ。もともといたずら好きの気質をもっていたのだろう。彼らにとってコンピューター・ゲームは格好の遊び道具であるとともに、自分たちの技術を試す実験の場でもあった。

こうした人たちの中から、自分で会社を立ち上げようという者が現れてくる。ゲーム会社「アタリ」を設立したノーラン・ブッシュネルもその1人だった。彼が1972年に作ったゲーム・マシン「ポン」は単純なピンポン・ゲームだ。このマシンが大ヒットして会社は急速に大きくなっていく。1974年、リード大学を中退してロス・アルトスの自宅に戻っていたジョブズが、「雇ってくれるまで帰らない」と言ってもぐりこんだ会社である。

そのころヒューレット・パッカードに勤めていたウォズニアックはアタリ社の近くのアパートに住んでおり、夜になると会社にやって来てビデオ・ゲームで遊んだりしていたらしい。

1975年、ブッシュネルはポンの改良版(「ブレイクアウト」)の開発をジョブズに指示する。ジョブズはウォズニアックを巻き込んでこれを完成させる。以前にも2人は「ブルー・ボックス」という怪しげな機械で小銭を稼いだことがあった。

1971年、ある雑誌にAT&T社の交換機に使われるトーンをつくり出すことで、長距離電話をただでかける方法を見つけたハッカーの話が紹介されていた。それを読んだウォズニアックはデジタル式発信機「ブルー・ボックス」を自分で作ろうと思い立ち、完成にこぎつける。

このやり方で世界を変えることができる

これを金儲けに結び付けたのはジョブズだ。彼は必要な部品を調達し、出来上がった製品を売りさばいていった。このとき2人は確かな手応えを感じたはずだ。自分たちの作ったもので世界の電話網を制御したのだ。このやり方で世界に衝撃を与えることができる。世界を変えることができる。

すでにマイクロ・チップなどの部品が安くなっており、個人でもコンピューターを持てる時代になっていた。しかし製品として作っている会社はない。それなら自分で作ろうとウォズニアックは考える。こうして生まれたのが「アップル機廚噺討个譴襯錺鵐棔璽鼻Ε泪ぅ灰鵑任△襦

ホームブリューの例会で紹介すると好評だったため、人のいいウォズニアックは回路図の無料配布を始める。ジョブズはこれをやめさせ、自分たちでプリント基板を作って販売しようと説得する。ウォズニアックが作ったものをジョブズがビジネスにしていく。いよいよ彼らの会社を立ち上げる時機が来ていた。

(第5回に続く)