ソニー傘下のアニメ制作会社・アニプレックスが手掛けるRPG型スマートフォンゲーム「Fate/Grand Order」は、配信開始から3年で大ヒットアプリとなっている(画像:©TYPE-MOON / FGO PROJECT)

ソニーが20年ぶりの最高益をたたき出し、勢いを盛り返している。その中でひときわ異彩を放つのが、同社音楽事業傘下のアニメ制作会社・アニプレックスなどが展開するRPG型のスマートフォンゲーム「Fate/Grand Order(フェイト・グランドオーダー、以下FGO)」である。
2017年度のソニーの連結決算では、同アプリの躍進でスマホゲームが400億円近い営業利益を稼ぎ出した。累計ダウンロード数は、配信3年目で国内1400万(8月時点)を突破。北米や中国など海外でも大人気で、1人当たりの課金額の高さも世界のスマホゲームの中で随一だ(米調査会社アップ・アニー調べ)。
FGOのストーリーは、プレーヤーが人類滅亡の未来を阻止するために過去へ戻り、歴史上の人物が扮する「英霊」をサーヴァント(使い魔)として戦いながら、「聖杯探索」(グランドオーダー)の旅に出る、というもの。作家陣が描き下ろした100万字を超える物語が展開される。ビジネスモデルは、プレーヤーが好みの英霊を“ガチャ”(ゲーム内で用いるアイテムを購入する仕組み)で当てるのに必要な「聖晶石」と呼ばれる道具を手に入れる際に課金を求める形だ。
土台となったのは、ゲームブランド「TYPE-MOON」(有限会社ノーツが運営)が2004年に発売した成人向けパソコンゲーム「Fate/stay night(フェイト・ステイナイト)」。熱狂的なファンに支えられ、これまでもゲームやアニメ、小説など無数のシリーズ展開がなされてきたが、今回のヒットは異例の規模だ。その立役者の1人が、FGOの企画・開発・運営を担当するゲーム制作会社、ディライトワークスの庄司顕仁社長。大ヒットゲームはいかにして生まれたのか。庄司社長に聞いた。

FGOの魅力はシナリオにある

――配信開始から3年経った今でも、「FGO」の人気が続いています。ツイッター上でも世の中の大事件や芸能ネタなどをしのいで、FGOのキャラクターが頻繁に話題になっていますね。

ここまでの人気が出たことに対しては、当然驚いている。ただ、このゲームを作った目的はそもそも、魅力的でありながらコアなファンからの支持にとどまっていたFateというIP(知的財産)を、より多くの人の手に取ってもらえるようにすること。そういう意味では、もくろみどおりだったともいえる。


「Fate/Grand Order」の企画・開発・運営を担当するディライトワークスの庄司顕仁社長(撮影:梅谷秀司)

――Fateが支持されている要因は何なのでしょうか。

原作者の奈須きのこ氏が描くシナリオにある。私はこの仕事に携わることになって初めて、Fateシリーズのゲームやアニメなどに本格的に触れたが、シナリオの圧倒的な魅力とキャラクター設定の細かさに圧倒された。

イギリスの伝説上の人物、アーサー王をモチーフとした「アルトリア」というメインキャラクターを例に取ると、創作上の人物にもかかわらず、彼女がどのような人生を送り、どのような葛藤を抱いているのかがよくわかり、本当に生きているかのように感じる。直感的に、ミリオンヒットは狙えるくらいのコンテンツパワーを持っていると思った。だが、売れたといわれる代表作のPCゲーム「Fate/stay night」で40万本。持っている力と実績との差異に、大きな違和感を抱いていた。

――2013年にスクウェア・エニックスグループの役員を辞め、独立しています。その後はどのような経緯でFGOの企画・開発を行うことになったのでしょうか。

きっかけは、スクエニ時代の知人の紹介でFateの原作を手掛けるゲームブランド「TYPE-MOON」から相談を受けたことだ。当時30代の終わりに差し掛かっていた私は、「一度、スクエニという大看板を外して、裸一貫で挑戦してみたい」と一念発起。有休消化期間の数カ月を使って、1人で”武者修行“の準備をしていた。


「Fate/Grand Order」のバトルシーン(画像:ディライトワークス)

だが、独立してもすぐ仕事が来るわけではない。できる限り何でもやってみようと、前職の縁を頼ってさまざま事を請け負っていた。そんなときに舞い込んだのが、「アニプレックスと進めている新しいスマホゲームの企画があるが、どうもピンと来ない。詳しい人の意見が聞きたい」というTYPE-MOONからの依頼だった。

奈須氏はそもそもスマホを持っておらず、ピンと来ないのはスマホになじみがないからなのか、それとも内容が原因なのかわからないとのことだった。私はスクエニ傘下のタイトーでスマホゲームを展開する事業の責任者を務めた経験があり、そこそこの知識はあった。そこで一度話を聞きに行くことにした。

原作者も説得し、まったく新しい物語に

――当初はどんな企画だったのでしょう?

RPGゲームである今のFGOと大きく異なり、当時流行していたカードゲーム形式だった。内容自体は悪くなく、配信したらおそらく一定の結果は出せていただろう。ただ、それに原作者がピンと来ないというのは、作りたいものと異なるのでは、と思った。


Fateシリーズには根強いファンが多い。今年7月にはFGOの配信開始3年を記念したイベント「FGO Fes. 2018」が幕張メッセで行われ、コスプレイベントやFateの主題歌を担当するミュージシャンのライブが行われた(撮影:梅谷秀司)

そこで一度、企画を白紙に戻すことにした。スマホゲームを作るという“縛り”すら取り払い、アニプレックス、TYPE-MOONと3者で「Fateの魅力とは何か」「Fateのファンが面白いと思うことは何か」ということについて、3〜4時間の打ち合わせを何度も繰り返しながら掘り下げていった。

当初そこまでリソースを割くつもりはなかったという奈須氏も説得した。「stay night」から派生したゲームではなく、FGOという新しい原作を作ろうという結論に達した。そこからコンセプトを作り込んでいったので、実際に開発に着手したのは、(最初に依頼を受けてから)半年も経ってからのことだ。

――庄司社長自身が相談を受けたところから始まり、結局ゲームの企画・制作まで担当するところまで話が大きくなっていったのですね。

2014年にディライトワークスを設立した時点で社員は僕一人。その後十数人に増えたが、十分な開発チームがいたわけではない。そこで外部のパートナー会社を探していたのだが、結局「ここまでやったら一緒にやりませんか」という結論になった。チームはゲームを作りながら増やしていけばいいと、参画を決意した。

スクエニの“天才”に救われた

――ただ配信当初は、長時間のメンテナンスでゲームがプレイできないなど、快適にゲームが楽しめる環境ではありませんでした。

予算が乏しかった。何しろ、アニプレックスにとっては初めてのゲーム作品であり、われわれだってベンチャー企業だ。にもかかわらず、2015年8月に配信を開始するや、想定の数十倍にも上るアクセスがあり、サーバーが耐えられなくなった。


FGOの開発には、庄司顕仁・ディライトワークス社長のスクエニ時代の人脈が生きている(撮影:梅谷秀司)

そんな窮地を救ってくれたのが、スクエニで天才クリエーターと評判だった、塩川洋介だ。紹介してくれたのは、同社の和田洋一・前社長だった。ある日曜日に五反田のサイゼリヤで、エスカルゴを食べながら話したことをきっかけに、塩川とは頻繁に連絡を取るようになった。FGOに関する相談を持ちかけるうちに、「うちに来てくれないか」と誘った。彼のもとで日々少しずつ設計を改良したことにより、プレイ環境は少しずつ改善していった。

――プレイヤーが好みの英霊(サーヴァント)をガチャで当てるために課金をする、という収益モデルです。収益性の高さは、当然ユーザーからの高い支持に裏付けられているものですが、課金に対してどのようなポリシーを持っていますか。

Fateシリーズの肝となる設定が、プレイヤーが扮するマスターとサーヴァントの運命的な出会いだ。そのストーリー性とガチャの相性がたまたま良かったので採用したというだけだ。ガチャありきで考えたことはない。

結局、アプリ内課金型のゲームとは、ユーザーがその作品の値段を決めるものだと思う。お金を払う価値がないと思えばずっと無料で遊ぶし、1万円の価値があると思えば、その分払ってもらえる。それだけのことだ。

――ディライトワークスの企業理念は、「ただ純粋に、面白いゲームを創ろう」です。FGOの爆発的人気に伴って、これが難しくなってきたと感じることはないですか。

特にはない。アニプレックスも、イベントなどを含めたマーケティングは一緒にやっているが、ことゲームの開発に関しては原作者とディライトワークスの2社に任せてくれている。


庄司顕仁(しょうじ・あきひと)/2000年スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社。同社品質管理部長、傘下のスタイルウォーカー(現タイトー)社長などを経て、2014年、ディライトワークス設立。“ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。”が企業理念。FGOで好きなキャラクターは、ケルト神話上の人物がモデルの「スカサハ」(撮影:梅谷秀司)

「これをやったら面白いが、場を乱すのではないか」と自粛することはどの仕事でもあるだろう。予算や時間などにも縛られる。そういうしがらみを捨てて、お客様に楽しんでもらえるものを作っていけたら、というのが企業理念に込めた思いだ。

売り上げを立てるためにゲームを作るのではなく、面白いゲームを作って、ユーザーがそれを評価することによって収益が上がり、もっと面白いゲームを作るためにそれを使うという優先順位は守られるべき。だから、社員に私から数字の話をすることはあまりない。

働き方や給料ももっとよくしたい。そうした思いもあって、会社を立ち上げてから1年半くらいの間、社長の僕はほぼ無給。ヤフオクでモノを売って、ラーメンの特盛りを頼むのも躊躇するような超のつく貧乏生活だった(笑)。それでも社員にとっての優先順位は変えたくなかった。最近はよく「成功されましたね」と声をかけてもらうが、まだまだ発展途上だ。

ゲームだけを作っていてはいけない

――現在はスマホゲームの「FGO」が主力製品ですが、会社として今後はどこに向かっていくのでしょうか。

すでに発表しているものも含め、複数のタイトルを考えている。他社との協業もあれば、オリジナルもある。今後、当面はスマホゲームがビジネスの中心になっていくことは間違いないが、5年後、10年後はわからない。

これまでも20年ほどのサイクルでプラットフォームの移り変わりがあったので、今のうちにさまざまな可能性に挑戦しておく必要がある。その点、現在はFGO人気によって、VR(仮想現実)ゲームや実世界でのゲームイベントなど、あらゆる挑戦ができるのはチャンスだ。


今年7月に幕張メッセで開催された「FGO Fes. 2018」には2日間で3万5000人が来場した(撮影:梅谷秀司)

スマホゲームは、隙間時間に遊べる一方で、作品として記憶に残りにくい。われわれが提供したいのは、2〜3年のサイクルで、はやり廃りのあるものではなく、10年経ったらその分価値が高まるような作品だ。たとえば、僕がスクエニでかかわった「ファイナルファンタジー」はその1つだと思う。

FGOもここから派生作品が出てくるものだと自負している。スマホだけで完結しない部分は、ゲームセンターのゲームやアニメ、劇、画集、イベントなどを提供することで世界観を作り上げていく。そういう意味では、ゲーム制作会社でありながら、ゲームだけを作っていてはいけない。