あなたの家にポケモンを出現させていいのか?

 海外でのリリースに続いて日本でも始まった「ポケモンGO」、予想されたことでしたが、直後から事故や事件が相次いでいます。

 交通事故は7月26日時点で全国36件山に踏み込んで至近距離にクマがいるのに気がつかなかったとか、原発の中にポケモンが出没したとか、果ては箱根大涌谷の危険な立ち入り禁止区域にポケモンスタジアムが登場であるとか、エライことになっています。

 現実はリアル、以前ならゲームの世界はバーチャルだったわけですが、両者がこのように互いに浸潤し合っている状況をオーグメンテット・リアリティ(augmented reality=AR)と呼んでいます。

 実は私たちの生活にARはとっくの昔に入り込んでいます。例えばカーナビゲーションを考えれば分かりやすい。

 GPSやグーグルアース的な仕かけが普及してARは人知れず社会に浸透して行きましたが、以前はMIT(マサチューセッツ工科大学)のメディアラボを始めとする先駆的な研究機関で細々とトライアンドエラーが繰り返される分野でした。

 この「リアル」と「バーチャル」の谷間にある安全や法規制、モラルや社会的な問題を考えてみたいと思います。

「アニメの時間」を考える

 先週も告知させていただきましたが8月9日長崎原爆忌、夏休みの行事として東京大学安田講堂でアニメーション「火垂るの墓」の全編上映と、高畑勲監督、俳人の金子兜太さん、黒田杏子さん、哲学者の一ノ鸚擬教授をパネリストとするラウンドテーブル、高畑さん金子さんのテクストで私が書いた歌の追悼演奏などのイベントを行います。

 都知事選のあおりで新聞告知が遅れており、まだ半分ほど残席があります。しかし新聞に出た瞬間にいっぱいになると思いますので、ここでも重ねて細々と告知しておきたいと思います。

 お申込みは、希望者全員のお名前を明記して gakugeifu@yahoo.co.jp までお願いします。ボランティアの運営で成り立っていますので、時期の殺到を避けたく、地味にお知らせしている次第です。

 さて、当日、高畑さんにもお伺いしてみたいと思うのですが、どうして「火垂るの墓」を作ったのか。理由はあると思いますが、私なりに思うのは「リアリティ」の問題です。

 私はこの作品を大変大切なものだと思っています。これについては回を改めてきちんと記したいと思います。端的に言うと「現実」リアルにあったことに、より強い「リアリティ」を与えて、世代のバトンタッチをしている。

 いまさら言うまでもなく「火垂るの墓」は亡くなった野坂昭如さんの小説で、終戦直後の神戸で起こった実話をもとにしています。つまり、主人公の少年は野坂さんがモデルで、ご本人が体験された妹の餓死という、言語に尽くしがたい体験を小説にしておられます。

 野坂さんはこの作品で1967年の直木賞を受賞されました。昭和42年は戦後22年、つまりこの頃の30代、40代、50代、社会の中核層は全員「あの時代」を生き、経験し、記憶も持っていた。家族が餓死した人も沢山あった。

 それから49年経った2016年、当時の30、40、50代はどうなっているか。

 80〜90〜100歳、つまりほとんど生き残っていない。社会の記憶、現実感つまりリアリティはかくの如くして変遷していくわけで、いま新潮文庫の「火垂るの墓」を読んでも「ああ、あの頃のことをありありと思い出す」という読者は、残念ながら極めて少ない。

 高畑さんが「火垂るの墓」をアニメーションにして公開されたのは1988年のことですから、既に28年が経過しています。

 原作の小説から21年後、高畑さんの年齢で考えれば原作が32歳、アニメ化されたのは53歳の働き盛り、それから約30年が経過している。

 ところが30年という時間が「リアリティ」現実感として古びないということがあるんですね。「火垂るの墓」と同時上映されたのはアニメーション映画「となりのトトロ」ですが、2016年時点で幼児に訊ねても「トトロ」を知っていることが少なくない。

 これはどういうことか?

 「アニメの時間」ということがあると思うのです。

リアルとリアリティ

 映画「となりのトトロ」は昭和30年前後の東京都下を舞台とするアニメーションで、オート三輪などこの時代を彷彿とさせる道具立てが随所に登場すると思います。

 戦争で焼け残った木造の洋館に引っ越してきた一家の物語で、主人公の少女「サツキ」は12歳の小学6年生、妹の「メイちゃん」は4歳ですから、仮に1955年の出来事だとすれば、サツキちゃんは1943年頃生まれ、メイちゃんは1951年頃生まれで、健在ならいま73歳と65歳ということになる。

 こんなことは、アニメを見る子供は考えませんよね。リアルであれば「サツキ婆さん」あるいは「おメイ婆ちゃん」ということになる。

 何をくだくだ言っているかというと、モノづくりの作り手の等身大の観点を考えてみたいということなのです。

 「トトロ」と「火垂るの墓」は双子として生まれたアニメです。当初はどちらも60分ほどで計画されたものが、「火垂る」が90分ほどになったので「トトロ」も伸ばそうということになり、元来1人の主人公で計画されていたものが「サツキ」と「メイ」に分裂した、という程度に並行して制作されている。

 で、ふと思うわけです。「火垂るの墓」の主人公は清太少年(享年14歳)と節子ちゃん(享年4歳)ですから、節子ちゃんは1941年頃の生まれ、一方「トトロ」の小学校6年生の主人公は1943年生まれ、つまり食べ物がなくて命を落とした「火垂るの墓」の節子と、トトロの「さつき」は同世代、ほとんど同い年に当たるというわけです。

 サツキちゃんも1945年の夏を覚えているはずだし、食べ物がなくてお腹がすいてひもじくて大変だった記憶がある可能性が高い。

 そういうところに「リアリティ」現実感が宿っていると思うのです。ちなみに「となりのトトロ」の監督、宮崎駿さん自身が1941年生まれですから、少年時代の彼が見た焼け跡、あるいは感じた空腹が「トトロ」の背景にも「火垂る」の背後にもしっかりと存在している。

 「火垂るの墓」で命を落とす少女「節子」と「となりのトトロ」の宮崎駿監督が(設定上)同じ年である、といったことがどれくらいアニメまわりで指摘されているのか、全く私は知らないのですが、少なくともいま「リアリティ」を考えるうえでは、一方で必ず押さえておくべき「リアル」なポイントであると思うのです。

 さて、翻って2010年代に生まれた子供にとって「トトロ」とは何なのか?

 「サツキ」や「メイちゃん」は「サザエさん」や「ピカチュウ」と同様、年を取らない存在、つまるところ「神話」の登場人物なわけですね。

 神話は古びない。サツキもメイも年を取らない。サザエさんちのタラちゃんは永遠に「赤ちゃんキャラ」で成長するということがない。

 そして「トトロ」も決して年老いたりしない。白髪が生えたり(元来白いトトロはいるけれど)シワが寄ったりしない。

 こうした「神話的登場人物」あるいは「神話的キャラクター」に接するとき、私たちは常に時間を忘れる、あるいは時間を超えることができる。これは一面で美しいことでもあります。

 リアルに「メイばあちゃん」がヨタヨタしてたりしたら、来年生まれてくる子供が2020年頃、アニメの「トトロ」を見るとき、遠近感が狂ってしまうことでしょう。

 ということで 時計の針を2016年に戻すことにましょう。問題はポケモンGOです。

ポケモンの「神話的時間」

 「ポケットモンスター」は元来任天堂の発売した「ゲームボーイ」用のソフトウエアでした。1996年、今からちょうど20年前です。

 この頃、ポケモンに熱中したかもしれない小学生や幼児たちが、20年を経ていま30歳以下の大人になっている。人の子の親になっている人も少なくないでしょう。

 そういう世代が車を運転しながらポケモンを探して事故ったりしているのかもしれませんが、いまここでの論点は少し違うところに置いています。

 20年前、つまり1996年は95年の翌年、つまりインターネットが民生公開された直後で、幼児用ネットワークゲームなどといった事柄を想像することは困難でした。

 私は既に30歳を超えており、翌年アニメ化されたポケモンで「ピカピカピカ・・・」という光てんかん放送事故の問題が発生、当時の私はテレビ番組「新・題名のない音楽会」の監督をしており、様々な関連検討で苦慮した記憶がありますが、このあたりは次回記したいと思います。

 20年前の子供たちは「マサラタウン」(ポケモンに登場する地名)など完全にバーチャルな空間、つまり架空の町を彷徨ってモンスターハンティングに夢中になった。

 翻って、いまARつまり現実には完全にリアルな「舞鶴公園」や「大阪城」「皇居」などでポケモン探しをする人たちは、リアルな空間にありながら、脳内にはバーチャルな空間を読み出してゲームをプレイしている。

 さらに言えば、スマートホンの画面を注視していて、目の前の現実が見えていない。

 知覚末梢レベルはもちろん、中枢のレベルまで、幾重にも「リアル」と「バーチャル」が込み入った状況、こんな中で、冒頭に引用したような様々な事件・事故が発生していることに注意して、より踏み込んだ内容は次回に続けたいと思います。

 ここではもう1つ、どのような規制が可能か、不可能か、あるべきか、べきでないかという、さらに「リアル」な問題の入り口に触れておきたいと思います。

ARのELSIを問う

 例えばカーナビゲーションで、貴方の家の住所だけ、絶対に行き先にできないような製品があったとしたら・・・。困るかもしれません。

 紙に印刷される地図であれば、自衛隊の基地の中とか、米軍用地とか「なぜか空白」という場所がところどころあったりするものです。

 これがグーグルアース(Google Earth)になっても、似て非なる現象が起きます。拡大率が違ったり、塗りつぶされていたりして、グーグルアース上でチェックしにくい場所というのが確かに存在する。

 あくまでソフトウエアのシステムでしかないはずの「データ上」にある「私有地」相当の地点、あるいは軍の基地など特別な意味を持つ場所への「アクセスの自由」ということを考えてみましょう。

 仮に貴方の自宅の庭にポケモンが放たれて、それを求めて家宅不法侵入してくる人があるとしたら・・・。困りますね。

 リアルに侵入してくる人がいれば、現行法で取り締まることができます。これは古典的な話です。

 ではバーチャルなデジタル地図の空間上で、貴方の家の住所に何かを書き込んだり、情報を張りつけたりすることは違法なのか?

 現時点で日本には、いや世界的に見ても、そういう法律は存在していません。

 バーチャルなデジタル地図の例として、カーナビゲーションを考えると分かりやすいでしょう。

 商店などでは、ナビ上に情報を上げてほしいというところも多々あるはずです。車を運転していてガソリンスタンドやコンビニにアクセスしたいということはしばしばあります。そういうときナビが教えてくれるのは便利です。

 この際、各々のコンビニやガソリンスタンドにナビ搭載の許可をいちいち取っているかどうか、私は寡聞にして存じません。たぶんそういうことはしていないでしょう。

 しかし、ガソリンスタンドにせよコンビニにしろ、実は「私有地」です。デジタル地図上の私有地相当のアドレスに何らかのタグをつける、ということがここでは行われている。

 では「ポケモンGO」のデジタル地図上なら・・・。と話をつなげると、問題の所在が見えてくるかと思います。

 端的に言うと、非常に難しい、デリケートな問題がいくつも存在しています。こういう問題系はELSIと呼ばれています。

 これはEthical(倫理的)、Legal(法的)あるいはSocial Issues(社会的な事柄)を総称したもので、単に情報技術だけの問題としては絶対に解決することができません。私の研究室は欧米の大学と連携してELSIリサーチコアというものを、これも細々と、しかし延々続けています。

 ポケモンGOの世界的ヒットはARというすでに普及した技術に別の光を当てるとともに、新たな社会的問題の所在を明示しました。

 ARを巡るELSIは非常に重要な問題です。また、企業向けに言うなら新たなビジネスチャンスでもあります。

 十分長くなりましたので、続きは次回稿で展開しましょう。

(つづく)

筆者:伊東 乾