「嘘から出たまこと」は実現できるか? 攻殻機動隊 REALIZE PROJECT

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日本が世界に誇るコンテンツ『攻殻機動隊』。発表から25年、作品の魅力のひとつである「電脳」や「光学迷彩」そして「義体」といった近未来テクノロジーの実現可能性を探る企画「攻殻機動隊 REALIZE PROJECT」が2014年に起動しています。

そして2015年3月21日、東京ビッグサイトで開催したアニメジャパン2015にて昨年に続き2回目のディスカッション「攻殻機動隊 REALIZE PROJECT in Anime Japan」が催されました。詳細は続きをどうぞ。
今回は攻殻機動隊におけるサイボーグ技術「義体」に強く関係する超人スポーツ委員会、そして高度な補助器具を使った障害者スポーツ選手たちのイベント「Cybathlon」についてディスカッション。昨年11月の第1回にも参加した慶応義塾大学大学院の稲見昌彦教授(メディア研究科)をはじめ、同じく准教授である南澤孝太氏。ソニーコンピュータサイセンス研究所兼Xiborg代表取締役でもある遠藤謙氏。そして小説家の冲方丁(うぶかた・とう)氏が参加しました。

作中の技術の始まりは、すでに現実に存在している


ディスカッションはそれぞれ専門分野と『攻殻機動隊』の関係についての話からスタートしました。トップバッターは『攻殻機動隊 新劇場版』の脚本を担当した冲方氏。以前は攻殻機動隊の世界は奇抜で、人間の脳がコンピュータネットワークに直接つながる「電脳」や「サイボーグ」とは何かをきちんと説明する必要がありましたが、現在では作中で人工的な手足が転がっていても、それが切断した人間の手足ではなくサイボーグの手足「義体」だと視聴者が理解してくようになりました。「現実とフィクションが近づいたことで、作品のインパクトが小さくなった」(冲方氏)

モノに触れた感覚など、身体的な経験をいかにデジタル化して多くの人に伝えるかを考えている南澤氏。同氏の研究は、個人や多数の人に感覚をシェアするだけでなく、感覚をロボットと繋ぐことで、ロボットに人間と同じ動きをさせるものです。人はロボットが見た3D映像をヘッドマウントディスプレイなどで見ることが可能で、ロボットがその指で触れた感覚を、人にリアルな感覚として伝えることもできます。つまり人とロボットが一体化、映画『アバター』におけるアバター、攻殻機動隊における「義体」を生み出すことにまで繋がる研究「Telexistence(テレエグジスタンス)」を紹介しました。

遠藤氏は、MITメディアラボのHugh Herr氏が研究している内蔵モーターが地面を蹴る時だけドライブし歩行を再現する義足を紹介。技術の進展と競技人口の増加、身体能力の向上で、2020年のパラリンピックにおける100m走の記録が、オリンピック記録を上回るための研究を行うために設立、代表取締役をつとめている Xiborg も紹介し、作中に登場する人工的に作られた身体である義体はそれを使う人の身体能力や技術の重要性も解説しました。

稲見氏は体が透けたかのように見える技術、光学迷彩と呼ばれるシステムを紹介。この研究の名前は『攻殻機動隊』の作中に登場する「熱光学迷彩」という技術名を由来にしたもので、実際にクルマの内装に使用し、運転手が透明なコクピットにいるかのような状態になり運転中の死角が出ないようにするといったシステムを開発。

さらに稲見氏は、疲労度がわかるメガネ型デバイスや耳の後ろに貼った電極に微弱な電流を流し、重力があるような感覚を与えることで、作中における「ゴーストハック」のように相手の身体を乗っとる、リモートコントロールする技術を研究中とのこと。人と機械が一体になり組み合わさることで、より優れた能力が出せる、人馬一体ならぬ「人機一体」を研究のモチベーションにしているといいます。

「攻殻機動隊の世界に登場する電脳や義体といった技術は現実になってきている」と稲見氏。その背景にあるフィクションが現実の研究に影響を与え、逆に研究がフィクションに影響を与えているという関係を指摘しました。

それに対して冲方氏は「今は小学生がスワイプ操作をしている世界。昔はSF世界のこと、実現不可能だと言われたものが、普通のものになってしまっている」と発言。現在、ようやく生活の一部にテクノロジーが入ってきている状態なのではないか、と考え、作品におけるビジュアルづくりのコンセプトにしているとのこと。一方、制作側からすると最先端の技術を出したとしても視聴者にインパクトをなかなか与えづらくなっているとも。

稲見氏は「一般に普及してしまうと、スマートフォンの中に、コンピュータが入っているといちいち説明することがなくなった。すでにスマホはスマホと認識されている」と述べ、テクノロジーは世の中に出た瞬間に姿を消すと解説しました。

遠藤氏はメガネを例に技術が進むことで「障害」という概念の敷き居が下がり、「今後、障害者と健常者の差がなくなる世界があります。その先に攻殻機動隊でいう『義体化』があるのではないか」と発言しました。

遠藤氏が身体に関して言及する一方で、南澤氏は「Telexistenceでロボットの視覚を使い、自分自身を外から見ることができます。すると、自分はどこにいるのか、と作品でいうところの『どこにゴーストがあるのか』という感覚を味わうことができます」と発言。攻殻機動隊の世界ではこのTelexistenceの認識が日常化してしまっていると続けました。

「義体」を「日常」にするためのプロジェクト


そしてディスカッションは、作品世界をリアライズするために考えなければならないこと、攻殻機動隊に登場するテクノロジーが日常になるために必要なポイントについての話題に発展。サイボーグ技術やパワーアシスト技術を使い、人の身体を拡張するような技術を使った新たなスポーツを生み出す試み、超人スポーツ協会に関するものに。この超人スポーツ協会は、人機一体を実現して高齢の人たち、さらに障害を抱えた人たちでも身体を動かすスポーツを楽しみ、社会に参画できるように設立されたもの。協会はすでに活動を開始しており、最新テクノロジーを日常のものにするための一助としての新たなスポーツを生み出そうとしているとのこと。

さらに、2016年には義足などの技術、操作能力を競う祭典、「Cybathlon」がスイスで開催されます。義足を使った競技では、階段の昇り降りなどの日常生活のシーンを想定したものであったり、ブレインコンピュータインターフェイスを使い、競技者が頭で思い描くだけでアバターを操作するレースなど、6つの競技が予定されているとのことです。

これらの試みで重要になるのは、スポーツがもつプレイヤーだけでなく、競技を応援する観客もいかに楽しめるかというポイント。南澤氏はスポーツをバーチャルな世界でつなげることにより、場所を選ばず参加できること。そしてプレイヤーと観客が融合する可能性を指摘。さらにゼロから競技をデザインし、プレイすることによる新たなコミュニティが生まれる可能性にも言及しました。

「フィクションのリアリティを保つためには作品の95%をリアルに描き、残りの5%を今、存在しない技術で作り上げていく。自分の仕事は残りの5%をいかにリアルに持っていくかということ」「日本の強みはポップカルチャーのパワーと技術が尖っていること。さらにそれぞれ独立しているわけではなく、お互いに影響しあっている」と稲見氏は発言しました。超人スポーツ協会の取り組みたCybathlonの開催、さらに各分野の専門家が集まる「攻殻機動隊 REALIZE PROJECT」は単なる記念プロジェクトではなく、フィクションという「嘘から出たまこと」を現実する動きなのかもしれません。