『インターネット・ゲーム依存症 ネトゲからスマホまで』(文春新書)

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 1983年に任天堂から「ファミリーコンピュータ」が発売されて以降、日本における家庭用ゲーム機のシェアは拡大を続け、1兆円産業とも言われる時期が続いた。2007年以降、出荷額は減少しつづけているが、その一方でスマートフォンが台頭し、ソーシャルゲーム、スマホアプリなどが取って代わろうとしている。電車に乗って周りを見回せば、スマホを持ち、アプリに熱中する大人たちがそこかしこに見受けられる。コンソールからスマホへとプラットフォームの変化はあれど、我々日本人にとってゲームは非常に身近な娯楽である。

 そんなゲームについて、脳に及ぼす悪影響が叫ばれ始めたのは02年。この年に刊行された『ゲーム脳の恐怖』(日本放送出版協会刊、現・NHK出版)で作者の森昭雄は、電子機器が人の脳に及ぼす悪影響を見出したと記し、以降、"ゲーム脳"なる言葉も一般的となったが、その信憑性については諸説あり、エセ科学であり脳波の計測方法にも問題があったなど言われている。主に家庭用ゲーム機やハイエンドPCの、美麗なCGによる暴力的な要素を含むゲームも、議論の対象となることが多く、こうしたゲームが悪影響を与えるという説もあれば、昨年9月には東京大学大学院の玉宮義之特任研究員、開一夫教授らが、暴力的ゲームがプレイヤーの行動に与える影響は短時間であると「Psychology」誌オンライン版に発表するなど、特定のジャンルにおける影響についても相反する意見がぶつかり合っている状況だ。

 ところが、昨年12月に出版された『インターネット・ゲーム依存症 ネトゲからスマホまで』(岡田尊司/文春新書)によれば、インターネットやインターネットゲームに依存している若者の脳にはやはり変化があるのだという。12年にある研究チームがMRIを応用して神経繊維の走行を調べることの出来るDTIという方法で脳の画像解析を行ったところ、その結果として「インターネット依存の被験者では、健常者照群に比べて、大脳皮質で神経ネットワーク統合性の低下が認められた」のだという。そしてこのような状態が「コカインや大麻、覚せい剤、ヘロインなどの麻薬中毒の患者で認められることが報告されており、この論文の筆者らは、インターネット依存の若者の脳では、麻薬中毒患者の脳に起きている事が起きていると、強く警鐘を鳴らした」という。作者は京都少年医療院で、少年の更生医療に関わったのち、岡田クリニックを開業した、精神科医である。

 その翌年である13年には、中国・安徽医科大学付属病院の研究チームが、インターネットゲーム依存のグループと、健常群のグループで脳の比較を行ったところ「インターネットゲーム依存群では、右眼窩前頭皮質、両側の島皮質で灰淡白の顕著な萎縮が認められ、その程度は、依存の強さと相関していた」ほか「外包とよばれる神経繊維の集まった領域で、神経繊維の統合性の低下が強まって」いたことも分かる。

 こうした脳の変化をもたらす依存について、インターネット環境でプレイするオンラインゲーム(いわゆるネトゲ)によるものだけでなく、冒頭に挙げたスマホアプリによるものも作者は危惧している。

「このタイプのゲームは、従来型のゲームに比べて画面が単純で、あまり凝っておらず、内容もおとなしく、キャラクターの可愛さやパズル的な楽しみ、他のユーザーとの交流などに重きが置かれる。その手軽さから、これまであまりゲームをしなかったような層、女性や大人にも広がっている。電車で移動中や寝る前などの隙間時間に利用する人が増えている。
 しかし、ヒマ潰しのための利用は、意外に依存の入口ともなってしまう。レベルアップしたり、アイテムを手に入れたりという仕組みや、コミュニケーションが楽しめるソーシャルな要素は本格的なオンラインゲームと共通しており、手のあいたときに手軽にやれるというアクセシビリティの高さが依存性を高めやすい。依存性という点では、必ずしも楽観できない」

 あまりにも身近すぎるために、手も出しやすく、そのため依存が広がるのではというのである。しかもスマホアプリだけでなく単純なスマホ依存も危険視している。

「動画やメールに夢中になり、暇さえあれば、スマホの画面を視続けるということも多い。いつもスマホが手元にないと不安だという人や、絶えず癖のように触っていないと落ち着かないという人が増えている。こうしたスマホ依存のケースでも、過剰使用が続くと、依存症になってしまう」

 本書にはスマホアプリ依存の事例も掲載されている。作者のところに母親から連れられてきた少年のケースだ。高校1年生の男子生徒が学校に行かなくなったのだという。「朝になっても起きようとせず、起こそうとすると、頭が痛いと言って抵抗する。無理に起こそうとすると、大暴れする事もある。勉強はまったくやらない。親も学校も先生もみんな嫌いだという。そのくせ、母親には小さい子供のようにくっつきたがり、くっついていると安心しているようだ。だが、学校の話をしたりすると、急に顔が険悪になり、暴言をまき散らし始める」というからなかなか深刻だ。

 少年が異変を見せ始めたのは親がスマホを買い与えてからだった。請求情報から、息子が課金型のスマホアプリにハマっていることも分かっていた。本人曰く「『クラッシュ・オブ・クラン』というゲームが、ものすごく面白くて、やめられなくなった」というのである。基本的には村を大きくしていくゲームだが、他のプレイヤーらから、自分の村を略奪されるのを防ぎ、時には別の村を略奪して自分の村を反映させていく。

「すべては時間との戦いだ。自分の村を強くしようと思えば、略奪を受けない間に防御を固めなければいけない。それにはタイムリミットがある。大工小屋を建て、道具や武器を作り、資源を手に入れ、兵を増やし、防壁を強化していく。それには、膨大な時間がかかる。その上、少しでも怠っていると略奪を受け、折角蓄えたお金や資源を奪われてしまう。プレイを休んでいる間にも略奪は行われるので、目が離せず、サバイバルするためにも、やり続けるしかない」

 ゲームの内容は異なれど、多くの課金型スマホアプリはこうした性格を持つ。単純な操作でレベルアップしていけるほか、他のプレイヤーと協力関係を結ぶことで、自分も他のプレイヤーも効率よくレベルアップできたりもする。しかし、いかんせん操作もゲーム内容も単純なので、作者も指摘するように、暇な時間についつい手を伸ばしがちになる。無料でもそこそこレベルアップできるが、効率よくレベルアップしたいという欲求にかられれば、それに必要なアイテムも簡単に購入できるため、つい課金してしまいがちな作りになっている。

 このようなインターネットやゲームに親しんでいる間、脳では何が起こっているのか。ロンドンのインペリアル・カレッジとハマースミス病院の研究者たちは1998年、PETという測定法を用いて、テレビゲームをするときに脳内で何が起きているかを世界で初めて報告した。それによると「8人のプレイヤーが50分間ゲームを行ったとき、ゲーム開始前と後で比べると、脳内の線条体と呼ばれる領域で、ドーパミンの放出が2.0倍に増えていた」のだという。

「ちなみに、同論文に引用されているデータでは、覚せい剤(0.2mg/kg)を静脈注射したときのドーパミンの放出増加は、2.3倍であり、ゲームを50分間プレイする事によって生じたドーパミンの放出増加2.0倍は、それにほぼ匹敵するものであった」(本書より)

 脳内では、覚せい剤を使用しているときと同様なことが起こっているのである。昨今のゲーム、特にスマホアプリは、課金というビジネスモデルのために、依存性の高い作りにならざるをえない状況となっており、もしかすると、もっと高い数値が出るかもしれない。
(寺西京子)