ヴァーチャルなオブジェクトを実世界に表現:CREATIVE HACK AWARD 2014グランプリ受賞者の素顔

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WIREDが主催するCREATIVE HACK AWARD。2014年のグランプリ受賞者である山岡潤一は、研究者と作家という、2つの視点をもって作品づくりに臨む男であった。そんな彼が考える、HACKの極意とは?

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山岡潤一JUNICHI YAMAOKA
1988年生まれ。現在、慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科博士課程在学中。日本学術振興会特別研究員(DC1)。 手作業などの創造活動を支援するファブリケーションツールの開発や、ヴァーチャルリアリティなどにかんする研究に従事。UISTやSIGGRAPHなどの国際会議で発表。またフィジカルとデジタルを融合させたメディアアート作品を制作・発表している。WIRED CREATIVE HACK AWARD 2014 グランプリ受賞 、TOKYO DESIGNERS WEEK ASIA AWARD 2014 デザイン部門準グランプリなど。http://junichiyamaoka.net/

──現在、どのようなテーマをもって、どのような活動や研究をなさっているのでしょうか?

大学に入ったころは、コンピューターグラフィックスを駆使した映像作品をつくっていました。しかし作品をつくっていくうちに、既存のソフトウェアで表現できることへの限界を感じて、ソフトウェア自体をつくったり、画面上だけではなく現実世界で体験できるインタラクティヴアートやメディアアートに興味が出てきました。

いまの活動の大きな枠としては、デジタルと物理世界を繋げる方法を色々と模索しています。主には、大学で行っている研究活動と個人制作での作品づくりの2軸で進めています。

大学の研究では、手作業によるものづくりと、デジタル技術を組み合わせた新しいツールをつくっています。例えば dePENd は手作業と機械による作業を組み合わせた自動筆記ができる描画支援システムです。一般的な紙とペンを組み合わせ、触覚的なガイドを提示することで、日常的な手描きのスケッチを拡張・補助するシステムです。

ボールペンのペン先は磁性があるので、机内部の磁石の位置を XY ステージとコンピューターで制御することで、ペンを磁石で引きつけ、その動きを制御します。あらかじめコンピューターに入力した図形や直線,円などを紙に描画できます。また描いた図形の複製や、遠隔地への転送などを行うことができます。

個人制作では、自然にある素材や日常的な素材とコンピュータを組み合わせた作品をつくっています。

例えば WalkingTree は、自然から最適な木の枝や植物を採取し胴体とすることで「歩く植物」とする、自立型ロボットです。上部の植木鉢に採取した植物や木の枝を植え、体験者の想像した歩行植物ロボットとして完成します。完成後は、自立したロボットとして動き始め、太陽光の当たる場所に辿り着くと、動力のモーターはソーラー充電器により蓄電され、上部に植えられた植物は光合成を行います。太陽光エネルギーによって光合成と発電を行う、いわば光を目指して動く植物です。

最近は、ヴァーチャルな存在をいかにして現実世界で表現するかに興味があります。今回受賞した Morphing Cube も、その考えに基づいて制作しました。

──CREATIVE HACK AWARD に応募されたきっかけはなんだったのでしょうか?

CREATIVE HACK AWARD のことは去年から知っており、受賞作品も見ていました。『WIRED』は誌面もウェブサイトも日頃から見ているので、自分と同じ興味をもった人が見ているメディアを通じて、共感してもらえる人や企業との繋がりができるのではと思ったのが応募のきっかけです。

やはり作品をつくるからには、世の中に公開していきたいと考えています。でなければ埋もれてしまう。ただ最近は、公開する人も増えているので中々難しく、 YouTube などで公開するだけではなく、コンペなどを通じて色々な人に見てもらいたいと思ったんです。

また、ライゾマティクスの齋藤精一さんをはじめ、審査員の方々に作品を見てもらい、客観的な意見をいただきたいとも思いました。実際、「新しいメディアアートのかたちだね」という意見や、「まだ荒削りだけれど、アートやデザイン色々な方向に展開できて、今後の展開が楽しみ」といった意見をもらえたことは、今後の作品づくりにとても参考になりました。


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CREATIVE HACK AWARD 2014 グランプリ受賞作品の「Morphing Cube」。審査員のひとりライゾマティクス代表取締役の齋藤精一は、「メディアアートやデジタルクリエイティヴの領域というのは、音も、映像も、センサーも、プロジェクションマッピングも…と、いろいろなものをゴテゴテにつけていく傾向にあるのですが、この作品は、すごくシンプルに、しかしこれだけ不思議なものをつくれたというのが素晴らしいなと思いました」と講評している。

──今回の受賞作品のコンセプトを、具体的に教えてください。

「Morphing Cube」は、ヴァーチャルな存在をいかにして現実世界で表現するかの実験のひとつから生まれました。

コンセプトの背景には、コンピューターグラフィックスの存在があります。3次元コンピューターグラフィックスは、3次元空間上のワイヤフレームモデルの頂点を移動することで、任意の図形を即座に出力できます。しかしそのような情報は、ディスプレイ上にのみ存在し、触れることはできません。そこでヴァーチャルなオブジェクトを実世界に表現することで、空間や道具をダイナミックに変形させる方法を考えました。

こうした活動は、物質の特性やロボットを用いて、ボリューメトリックなピクセル・立体表現を行う活動として、アートやデザイン、工学といった色々な領域で提案されています。例えばナノロボット工学では、Dynamic Physical Rendering など 仮想空間上のピクセルを実世界で出力する概念が提案されています。建築では Schlaich Bergermann などが変形する構造を提案し、芸術領域では David Bowen らが、動的な情報の物理的表現を目指しています。

Morphing Cube は、コンピューターグラフィックスの幾何学形状を物理的に再現することで、さまざまな形状に変形するキネティックな構造体です。ゴム、透明なテグス、 モーター、制御用コンピューターで構成されています。白い背景を使うことで、まるでキューブが空中に浮いているように見えます。外枠の各頂点に配置された8つのモーターを制御することで、ゴム製の立方体が、台形や平面などさまざまな形状に変形したり、平行移動します。仮想的なオブジェクトに直接触れることができ、制御し、またオブジェクトの中に入ることができます。

構造がシンプルなため、どんなスケールや空間へも適用可能です。例えばフィジカルなモデリング環境や、人の動きやサイズによって変形する家具や空間、建築の構造体への応用が可能になります。また、ダンサーが Cube に入り、 Cube と対話しながらダンスするなどのパフォーマンス表現などにも応用できると思います。

将来的には、すべてのマテリアル、道具、空間を動的に変化させたいと考えています。このプロジェクトは、その新しいマテリアル実現への第一歩なんです。

──「既成概念を HACK する」ことの難しさ、面白さ、重要さを、それぞれ教えてください。

既成概念を HACK するには、まずは既成概念について知ってないといけないのかなと思います。現在主流とされている概念を理解した上で、それに変わる提案をしていく。そのためには、既成概念を疑って、この概念は正しいのか、もっと違う見方があるのではないかなどと考えます。

また実際にものをつくるときには、HACK できること自体に面白さがあります。ぼくはよく素材の特性を利用した作品や道具をつくるのですが、素材に日頃から触れて素材に関する知見を深めていくと、「こういう新しい使い方ができるんじゃないか」と思いついて、実際につくったりします。

これからは、マテリアルハッカーやアトムハッカーのような、素材そのものをハックする人が重要になってくるのではないかと思います。これまでは情報やソフトウェアをハックすることが主流でしたが、最近はハードウェアハッカーなど、徐々に実世界よりになっている気がします。

自宅でバイオ研究を行うバイオハッカーなども現れていますが、自宅で新素材をつくってしまうとか、マテリアルとかをハックしていくことで、新しい表現やツールに繋がるのではないでしょうか。

──今後の活動についての展望を教えてください。

いま現在と同じですが、研究者と作家という異なる視点からものづくりにアプローチしていきたいと思ってます。両者はそれぞれ利点があって、研究者はロジカルにものごとを捉えながら制作できますし、一方で作家は、イメージの具現化という表現活動ですが、将来的には両方でやっていることを融合する作品を、つくっていきたいと思っています。

今回受賞させていただいた Morphing Cube も、まだまだ発展の余地があります。例えば Cube だけではなくて、複雑なポリゴン体や具体的な形など、色々な形状にも挑戦してみたいと思っています。あるいは空間として使うならば、インスタレーション作品へ昇華したり、パフォーマーとのコラボレーションもできたらいいなと思ってます。

実際どのようなカタチにも応用できることは、マテリアルの条件でもあると思うので、 これから考えていきながらつくっていきたいです。

今後も、世界を変えていけるような新しいマテリアルや作品、道具を生み出していきたいと思っています!

──今回、副賞として「Cintiq 24HD」を手にされましたが、使い心地はいかがでしょうか?

早速、研究室で普段の制作に使っています。いまのところ、主に MacBook の画面を Cintiq のディスプレイに出し、CAD など使って設計図を描く際に使っています。ディスプレイの角度や高さを調整できるので、ちょうどいい姿勢で作業できる点がとても気に入りました。

──Cintiq を用いることで、これからのクリエイティヴ作業にどのような変化が生 まれるとお考えですか? 

3DCG 制作で用いているのですが、大きな画面にスタイラスペンで直接描き込むという、直感的な操作でモデルデータを編集できる点は、大きな紙でペンを使って行う作業に非常に近いうえに、普段は気づかなかった細部に気づくことができたりもするので、作業自体が以前よりも楽しくなりました。また複数人で作業するときには、ちょっとしたスクリーンの代わりにもなるので、作業の工程をシェアしながら、その場で編集をするなどができるようになりました。

──CIntiq を使ってどのような作品を制作してみたいですか?

最近は、3D プリンターやレーザーカッターといった、デジタルファブリケーション用ツールのためのソフトウェアを制作することに興味があります。直感的な操作ができるCintiqを使って、簡単に造形データのモデリングやプロトタイピングができるようなソフトウェアをつくってみたいと思います。

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