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●海外展開においてはローカライズという高い壁千葉県・幕張メッセで18日より開催中の「東京ゲームショウ2014」。その基調講演が初日、二部構成で行われた。第一部は「多角化するゲームプラットフォーム×グローバル化するゲーム=成功の道筋」と題したパネル座談会。第二部はGoogleのGoole Playアジア太平洋地域ディレクターを務めるChris Yerga氏による「Googleが切り開く新しいゲームの世界」と題した講演だ。激変するゲーム業界の現状を基調講演から読み解いていこう。

○多角化するゲームプラットフォーム×グローバル化するゲーム=成功の道筋

第一部のパネル座談会「多角化するゲームプラットフォーム×グローバル化するゲーム= 成功の道筋」には、エイリム代表取締役COOの高橋英士氏、セガネットワークス代表取締役社長CEOの里見治紀氏、コロプラ代表取締役社長の馬場功淳氏、バンダイナムコゲームス取締役の浅沼誠氏、King Chief Marketing OfficerのAlex Dale氏、コンピュータエンターテインメント協会会長の鵜之澤伸氏が登壇した。また、モデレーターは日経BP社 取締役の浅見 直樹氏が務めた。

浅見氏によると、そもそも東京ゲームショウの基調講演が座談会形式になるのは非常に稀なことだという。ではなぜ座談会形式なのか。それには、「今年のゲーム業界の主役は全員である」というメッセージが込められている。

「スマートフォン市場が急成長し、新規プレーヤーが続々参入している今、メディアとしては家庭用ゲーム機 VS スマートフォンという対立構造を描きたくなるが、そうではない。両方の産業でエンターテインメントを描くことで、次なる産業が育つ」(日経BP 浅見氏)

浅見氏が述べるように、スマートフォンの登場で激変するゲーム業界。では、今年1年はゲーム業界としてどんな年だったのか。ソフトバンクがスーパーセルを買収したり、KADOKAWAとドワンゴが統合したり、『プレイステーション4』が中国市場に参入したりと、大きなニュースはいくつもあったが、登壇者が特に気になったのはどの話題なのか。

「やはりスマートフォン。それも、直近でホットなのは動画」と語るのは、エイリムの高橋氏だ。「動画をスマホで見るスタイルが、メディアの地殻変動を起こす。それはゲーム実況という形で広がっており、弊社としても動画に対してプロモーションの観点でアプローチしたい」(エイリム 高橋氏)

一方で、エイリムと同じく、スマートフォン市場で存在感を示すコロプラの馬場氏は、「ソフトバンクのスーパーセル買収が、やはり今でも一番のホットトピック」と語る。というのも、「最近、『白猫プロジェクト』をリリースしたが、出先で遊んでいたら通信制限を受けてしまった。動画も通信容量を食うし、キャリアの通信制限との折り合いをどうつけていくかが焦点」だという。その意味で、ゲーム会社を買収したソフトバンクに注目しているというわけだ。

実は世界的に見て、日本市場は非常に魅力的なのだと語るのは、「キャンディークラッシュ」で知られるKingのDale氏。氏は日本市場を「非常に重要」と評価しており、その理由として「キャンディークラッシュ」のDL数が世界で5番目に多いこと、そして「日本のゲーム文化には学ぶことが多い」からだという。

しかし、日本のスマートフォンゲームはまだまだ世界で成功しているとはいえないのが実態。この日、例示された世界各国のApp Storeランキングを見ても、日本のコンテンツが上位にランクインしている国はほとんどない。この現状を、各社はどう見るのか。

「課金に関しては日本が一番。非常にドメスティック。日本企業が世界でランキングされていないのは、まだランクインできる余地があると考えればチャンスでもある。逆に日本以外のコンテンツが日本に入ってくる可能性もあり、どう対抗し、また共存していくかが重要だ」(バンダイナムコゲームス 浅沼氏)

「海外で受けるのは、シンプルで競わせる要素があり、運用に波のないコンテンツ。現在7タイトルほど開発を進めているが、そのうち2つはそういうものを目指して作っているので、世界でユーザーを増やしていきたい。もっとも望むのは日本で一番になることだが、それだけだと閉じこもってしまう。海外比率は4〜5割まで増やしたい」(コロプラ 馬場氏)

現状をむしろチャンスととらえ、海外展開への意欲を語る各社。しかし、海外展開においてはローカライズという高い壁があると馬場氏は語る。

「ローカライズではなく、カルチャライズしなければならない。そもそもそのゲームは面白いのか? コロプラの場合、内容が日本に寄りすぎているきらいがある」(コロプラ 馬場氏)

こうした課題に対し、様々なやり方で現地ユーザーとのギャップを埋めようとしているのがセガネットワークスだ。

「セガネットワークスは多面的にやっており、日本のスタジオではまず日本向けに作るが、欧米スタジオでは欧米向けに作っている。その国で当たったら、海外へ持っていくというやり方。海外へ出ても、現地のスタジオでローカライズすることもあれば、現地のパートナーと一緒にやることもある」(セガネットワークス 里見氏)

まだまだ課題は多いものの、各社とも海外については魅力的な市場と見ているようだ。今後の各社の動向に注目したい。

●Googleが切り開く新しいゲームの世界○Googleが切り開く新しいゲームの世界

第二部に登壇したのは、Googleの「Google Play」アジア太平洋地域ディレクターを務めるChris Yerga氏。氏はまず、自身のゲーム体験とゲーム環境の変化について次のように語った。

「私が子どもだったとき、友だちと一緒にゲームセンターに集まってゲームをしていた。大ヒットしていた『スペースインベーダー』を見て、私は大きなインスピレーションを得て、ビデオゲームに対する人生が始まった。それからホームコンソールが生まれ、ゲームのやり方が変わった。リビングでゲームができるようになり、マシンが強力になるにつれて没入型のゲームを楽しめるようになった。そして今、我々はゲームマシンをつねに携帯している。これは重要な変化であり、大きなビジネスの機会をもたらしてくれるものだ」(Chris Yerga氏)

常に携帯できるゲーム機、すなわちスマートフォンの登場が革命を起こしたと語るYerga氏。そんなモバイル革命の一端を担ってきたのが、GoogleのAndroid端末である。

「世界には10億人以上のAndroidユーザーがおり、毎日150万のAndroidマシンがアクティベートされている。仮に150万のデバイスを積み上げると、富士山よりも高くなり、11,500mに達する。しかし、Googleはこれらの数字に満足しているわけではない」(Chris Yerga氏)

Yerga氏によると、世界にはまだネットにつながっていない人々が50億人おり、そうしたユーザーにもAndroidを届けたいのだという。象徴的なのが、Googleが先日インドで発表した「Android One」だ。Yerga氏によると、こうした高品質で低価格な端末を提供していくことを目標にしているという。

また、Googleの強みとなるのが、Google Playだ。すでに100万以上のアプリが展開されており、20億のアプリが毎月DLされているとのことで、「非常に大きなマーケットに成長している」とYerga氏は語る。

「ゲームセンターに行かなかったような人々が、スマホを介してゲーム体験を楽しむようになっている。4名のAndroidユーザーがいたら、3名がゲームで遊んでいる。東京の地下鉄に乗ってみても、一見ゲーマーとは思わないような人がモバイルデバイスでゲームをしている。こうした現象はグローバルで見られるものだ」(Chris Yerga氏)

かつてはシンプルなカジュアルゲームがメインだったスマートフォンゲーム市場だが、最近では端末の性能が上がったことにより、MMORPGなどリッチなコンテンツも遊べるようになったとYerga氏は言う。

その例として、ステージでは実際にコロプラの『白猫プロジェクト』を4人でマルチプレイするデモンストレーションが行われた。

Yerga氏はまた、「Androidはもともとモバイル向けのOSだが、タブレットもサポートし、その他、ウェアラブルデバイスやAndroid TVもサポートしている。自動車でも使えるようになった」と、Android OSの拡大についても語った。また、ステージではAndroid TVによる実演も行われた。

「Google Play」の魅力は、コンテンツの充実だけではない。Yerga氏がアピールするのは、ディベロッパーの増加だ。過去2年で、アジア太平洋地域のディベロッパーは3倍以上に増えており、Googleは彼らを開発・販売・収益化といったすべての段階で支援しているのだという。

それは、例えばUnreal EngineやNVIDIA、Tegraといった開発環境を提供することだったり、AdMobを使って収益化をサポートしたり、販売ツールを提供することで配信をより楽にしたりといった取り組みである。

「開発者が国をまたいで活躍できるように、一箇所にアプリをのせればグローバルで配信されるようになっている。様々な決済の方法を用意し、ペイダウンロード型やアプリ内課金、サブスクリプション型も導入した。現在、上位のアプリ24のうち、23がアプリ内課金を導入している」(Chris Yerga氏)

ここでステージには、『モンスターストライク』を運営するmixiの森田CEOが登壇。開発のエピソードについてYerga氏とトークを行った。

森田氏によると、これまでコミュニティサービスを提供してきたmixiは、ゲームを開発するにあたってもやはり「コミュニケーション」を重視。フェイス・トゥ・フェイスであることと、引っ張って離すだけのシンプルなアクションにこだわった。

また、TVCMなどプロモーションに力を入れ、すかいらーくグループの店舗に広告を展開したり、セブン-イレブンでGoogle Playカードにアイテムを付与したりといったPRも行ったという。

これに対して、司会者からは「何か裏話を」というリクエストがあり、森田氏は「売上はGoogle Playの方が多い」と答えていた。

現在は台湾でも展開している『モンスターストライク』だが、想定通りの部分と、想定外で苦戦している部分があるという。想定通りなのは、口コミを通して徐々に広がりを見せていること。想定外だったのは、4人で遊べるということが、浸透しきっていないということだ。

今後は台湾でのさらなるヒットを狙う他、10月には北米、12月には韓国でリリースする予定があることを明らかにした森田氏。

海外でのヒットを目指して、日本のゲームアプリの挑戦は続く。

(山田井ユウキ)