写真左からディレクターを務める藤岡要氏、プロデューサー辻本良三氏、プランナー/アシスタントプロデューサー小嶋慎太郎氏

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2004年に一作目が発売され、今年でシリーズ10周年を迎えた「モンスターハンター」。この夏、8月2日(土)より「10周年記念 モンスターハンター展」が渋谷ヒカリエで開催される他、10月11日(土)にはシリーズ最新作となる『モンスターハンター4G』(以下、『MH4G』)も発売になるなど、メモリアルイヤーを迎えてこれまでにない盛り上がりを見せている。

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「ハンティングアクション」というジャンルを一般的なものにした国民的ゲーム「モンスターハンター」はいかにして生まれ、ここまで大きく成長したのか。

「モンスターハンター」シリーズ歴代作品のディレクターや世界観監修を務める藤岡要氏、シリーズ第一作目からオンライン運営で関わり、『モンスターハンターポータブル 2nd』(以下、『MHP2nd』)よりプロデューサーを務める辻本良三氏、シリーズ第一作目からプランナーとして関わり、その後はアシスタントプロデューサーとして歴代作品に携わってきた小嶋慎太郎氏という豪華な3名による対談企画が実現した。

■10周年を迎えて思うこと

――本日はよろしくお願いします。まずは「モンスターハンター」が10周年を迎えた今のお気持ちを聞かせてください。

辻本:正直、あまり実感がないんですよ。長かったか短かったかといえば、あっという間でしたね。そろそろガタが出てくる年齢になって、10年分、歳をとったなぁと痛感しています(笑)。この10年間の思い出としては、とにかく人付き合いが増えたこと。業界の内外の人とも知りあえて、いろんなアイデアや刺激をもらいました。恵まれた10年だったと思いますね。

藤岡:10周年とはいえ、振り返る前に次の作品の企画が始まったりしますからね。今年も去年も一昨年もずっと仕事が忙しくて、一昨年くらいかな、そういえば10周年がもうすぐだねっていう話をしました。ちょうど『MH4G』ともタイミングが合うし、何か一緒にやれたらいいねと。

小嶋:5周年パーティーをしましたが、そういうのが無いと周年って忘れてしまいますね。それこそ10周年展の準備をしていて、10年分の膨大な資料を見て「多いな!」と感じたのが実感した瞬間でしょうか。

辻本:5周年のときにつれてきた猫もだいぶ大きくなったよね。

小嶋:アイルーにそっくりの猫ですね(笑)。

――10年間、シリーズを制作してきて感じたこと、思うこと、得たものなどについて教えてください。

藤岡:ゲームを作るということがどういうことなのか、より理解はできるようになったかなと思います。

入社当時のまだデザイナーだった頃は特に、やりたいことをやっているという感じで、目先のミッションをとにかくクリアしていきながら集中的に作っていました。それが、ディレクターになって10年間、いろんな人と巡りあって、ゲームってこういう風に成り立っているんだって感じられるようになりました。

辻本:途切れなかったというのはシリーズとして大きいですよね。リリースが途切れなかったというのはもちろんですが、そのスパンだったり、盛り上がっている期間が途切れなかったと思います。

藤岡:ひとつのタイトルを作っても、ユーザーさんの遊び方や評判を見ていると、すぐにいろいろな課題が出てくるんです。課題をクリアしつつ、プラスして新しい要素や旬な気持ちでできるものを入れて変化させていかないと、10年間はもたなかったと思います。初代の『モンスターハンター』(以下、『無印』※ナンバリングシリーズの1作目『モンスターハンター』でタイトルに数字がないために開発内ではそう呼ばれていた) からそういう発想でした。今もこれだけのユーザーさんが一緒に盛り上がってくれているんだから、大きくは間違っていなかったんだと思っています。

■モンハンはスポーツみたいなもの!?

小嶋:『無印』でゲームの土台はしっかりと作れましたね。粗いんですが、基礎工事はしっかり作れたかと。

――モンハンは『無印』からゲーム性を大きく変えることなく、現在まで続いています。それでいてユーザーを飽きさせないというのはすごいことですよね。

藤岡:モンハンはその発想やゲーム性自体がプレーンなので、打たれ強いのかなと思いますね。『無印』で形成した土台も、決してカチカチなものではない。それを失うことなく、いろいろな形のものが作れて、表面的なルールであれば、結構変化させても成り立ってしまうんです。

辻本:スポーツみたいなものかもしれません。ただ、たとえばサッカーのルールは変更できませんが、モンハンは微妙に変えていくことができます。それが大きいですよね。

藤岡:大層な言い方になってしまいますが、ひとつの「ジャンル」になれたのかなと。ハンティングアクションというジャンルと呼ばれるもののひな形を誕生させられたのは大きかったですね。

小嶋:ゲーム性もそうですが、モンハンは自分がシリアスだと思えばシリアスだし、ギャグだと思えばギャグになるんです。プレイスタイルもワイワイ楽しんでもいいし、ガチでもいい。そういう幅の広さが10年受け入れられた理由かなと思います。

藤岡:モンハンって決め付けがないんです。一種のRPGでもあるし、キャラクターを演じながら遊ぶこともできる。よく世界観の話で、「この世界地図(の全体図)はあるのか」と聞かれるんですが、こっちでも作っていないんですよね。それは記号でしかなくて、地図がルールになるのが嫌なんですよ。発想が浮かべば浮かぶほど広がっていく世界地図であってほしいなと思いますね。

小嶋:採取専門ハンターでも釣り専門ハンターでもアリなんですよね(笑)。

藤岡:そういうのが通用する世界観を作れたのが一番よかったところだね。

――たしかに4人プレイで、一人がアイテム採集に励んでいても許されるゲームって他にあまりない気がします。そういう意味で初心者でも上級者と一緒に遊べるのは大きな魅力ですよね。

藤岡:それがモンハンの"ゆるさ"なんでしょうね。ファンタジーなんだけど、鉄砲みたいなものはあるし、魔法はないけど不思議アイテムみたいなのはある。モドリ玉とか、生命の粉塵とか。なんで粉塵で回復するんですかって言われても(笑)。

辻本:ぼくはモドリ玉は猫が地面からパッと出てきて、プレーヤーを地面に戻しているって言ってますよ。

――えっ、そうだったんですか?

藤岡:いやいや、今のは「辻本説」です(笑)。

小嶋:諸説ありますからね!

辻本:ひとつの見解ということで……学説はいろいろあります(笑)。

■モンハンは「人を助けたい」という気持ちが働く

――話を戻しますが、多人数プレイなんだけど、ミスが許される雰囲気というか、優しい空気感がモンハンにはあるような気がしますね。

小嶋:たとえば初心者がハンターランク上げや素材集めを手伝ってもらうっていうことがあるじゃないですか。そういうのができるのっていいですよね。自分がされて嬉しかったことって人にもしてあげたくなりますし。

辻本:人を助けたいっていう気持ちが働きますよね。

藤岡:モンハンって、皆で築いた空気みたいなものがシリーズ初期から脈々と受け継がれていて、ユーザー間で助け合う空気が自然とあるんです。ユーザーがまた良い人が多くて……モンハンのユーザーって本当に礼儀正しいんですよ。昔からそういう感じですね。

小嶋:『無印』のときも、クエストで部屋に入ったら「よろしくお願いします」、終わったら「ありがとうございます」と挨拶するのが当たり前で、それは自然にそうなっていたんです。それがすごいなって。

藤岡:モンハンって難しいじゃないですか。アクション的な難しさもあるけど、それ以外にも情報量が目に見えないから、何を目指したらいいかわからない、わかりにくいという面がある。目的を持って遊ばないと迷うし、それでやめていく人も多いんです。初期の頃はそういう人を失わないようにと、ユーザーさんがボランティア的に迷っている人を助ける活動をしてくれていたんですよ。

小嶋:ピエール瀧さんが初期の頃、ずっと初心者を助けてあげていたみたいですよ。ノラで初心者手伝いお好きでしたね(笑)。

藤岡:そうだったな〜(笑)。

辻本:ネットが普及してない時代にモンハンが生まれたのは、ゲームとしてはパイが少なかったんだけど、環境としては良かったと思いますね。あれがもし今みたいにスマホでネットをサッとチェックできる環境だったら……。

藤岡:ユーザー同士で教え合うっていう文化はできなかったかもね。

小嶋:当時は博士みたいな詳しい人がいましたからね。次のクエストはこれだ! って(笑)。

辻本:もうキークエを貼って待ってくれてるんですよね(笑)。

藤岡:そういうユーザーが生み出した文化の根強さは、10年経っても感じるところですね。

■思い入れのある作品は?

――次に、皆さんの思い入れのある作品を教えていただけますか。

辻本:ぼくは『モンスターハンターポータブル 2nd G』(以下、『MHP2ndG』)と「モンスターハンター4」(以下、『MH4』)ですね。

――それはなぜでしょう?

辻本:『MHP2ndG』は数字的にも伸びたし、何より製作期間が10ヶ月しかなかったタイトルなんですよ。

――10ヶ月ですか!?

辻本:10ヶ月っていってもチェック期間もありますから、実質的には半年くらいですね。半月くらいで仕様をぜんぶ決めて……あれは本気で地獄でしたね(笑)。

藤岡:『MHP2ndG』を作るとなってから、今までの素材をフル活用してやるしかないと。今ほどGの作り方も確立できてなかった頃ですし、亜種を作るにしても一つひとつ作りこむ時間はなくて、とにかく一つか二つネタがあればいけるから、とにかくネタを出してはめていこうとかやっていました。ぼくはもともと携帯機の方にはあまり噛んでなくて、大枠とか世界観の設計に関わるくらいだったのですが、さすがに『MHP2ndG』のときはネタ出ししないといけないなと。それで一瀬のチームと一緒にアイデア出しをしたんですよ。

辻本:でも考えれば出るものですね。

■『MH4』はターニングポイントになった作品

――では『MH4』については?

辻本:『MH4』は高低差を入れたことによりゲーム性の幅が広がって、今後のシリーズとして一歩踏み出す勇気を持てるタイトルになったことですね。今後、またこうしてシリーズを振り返ったとき、間違いなくターニングポイントになったと言える作品だと思います。

藤岡:モンハンで今まで変えられなかったことがたくさんあって、それを『MH4』では一度変えてみようとなったんです。知らないうちに保守的になっていないか、素直に向き合ってみたタイトルです。

――ですが、その前の「モンスターハンター3(トライ)」(以下、『MH3(トライ)』でも高低差のある水中エリアがありましたよね。

藤岡:ええ。ですが、水中はあくまで別フィールドで、『MH3(トライ)』では陸の方では今までの遊び方が担保されていたんです。それもあって水中では思い切ったことができたのですが、陸に関しては踏み出しにくい部分でした。せっかく上下に移動する楽しさがあるのに、それが陸と水中で切り分けられているので、ユーザー全員に伝わるものではなかったかもしれない。それで、『MH4』では思い切って怖がらずにグッとメスを入れてみたんです。

――たしかに『MH4』での高低差は水中とはまた違った新鮮さがありました。

藤岡:発売するまでは「モンハンじゃなくなるんじゃないか」と心配されたタイトルでもありました。こういう部分を変えるタイミングは難しくて、10周年を迎えるターニングポイントでもあったこの時期だからこそできたことなのかなと思います。

――そんな藤岡さんの思い入れのあるタイトルは?

 藤岡:「モンスターハンター2(ドス)」(以下、『MH2(ドス)』)ですね。

もちろん、『無印』もディレクターとして初めてゲームに関わったタイトルなので別格ですが、シリーズを通してずっと引っかかっているのは『MH2(ドス)』です。すごくいろんなこともたくさんやったし、いろんな意味でやってしまったこともたくさんあるタイトルです。というのも、『無印』と「モンスターハンターG」(以下、『MHG』)ではやれなかったこと、やりたかったことを、そのままなだれ込ませて作ったんですね。やりたいことが溢れまくって、無理やり押し込んだ結果、生まれたのが『MH2(ドス)』なんです。

――今でも根強い人気を誇るタイトルですよね。

藤岡:ここにいる小嶋と、あとは『MH4』のメインプランナーの徳田という者も関わっていたタイトルなんですが、この2人がモンスターを可愛がりすぎるんですよね(笑)。

小嶋:わが 子ですから(笑)。胸が痛い話ですね(笑)。

藤岡:モンスターがハメられそうになると、すぐにカウンターを考えるんですよ。「もうガンナーとかいなくなればいいのに!」って言いながら(笑)。それで生まれたのが、クシャルダオラの矢返しなんです。

――そんなことが……(笑)。

藤岡:ちなみにラージャンはマスターアップの2週間くらい前に実装されたのですが、オンライン専用のモンスターだったので、チェックがなかなかできませんでした。

小嶋:よく戦うクエストに行くモンスターから優先的にチェックしていくので、ラージャンはもう最悪、「倒せたらすごい!」くらいのモンスターでええやろ! ってことになって(笑)。でもそれで絶対的存在になったので、結果的にはよかったと思いますね。

――『MH2(ドス)』といえばやけに硬い小型モンスターも思い出されますが……。

小嶋:『無印』から『MHG』、『MH2(ドス)』になってハンターがうまくなってきたところもあって、簡単に狩られすぎるのはどうだろうと調整した結果、一部の小型モンスターが強くなりすぎて、正直少し反省しています・・・。

藤岡:海沿いのヤオザミがいるルートは皆、行きたがらないっていうね(笑)。

小嶋:ただ、ゲームシステムの部分でも、いろいろと挑戦的なことができたのは大きかったですね。

辻本:武器の追加が一番多かったのも『MH2(ドス)』ですからね。

■モンハンが携帯機へと展開した理由

――その後、モンハンは携帯機へと展開していくことになります。PSPを選んだのはなぜでしょう?

藤岡:皆で遊ぶという要素を、もうちょっとお手軽にしたいということがあって、そこをコンパクトにして出せないかと。PSPはハード的にも性能がよかったし、アドホック通信で遊べたら4人で遊ぶことの楽しさが普及できるんじゃないかという思いもありました。インターネット通信とは別にアドホック通信にも取り組めたので、そういう通信の仕組みみたいなものもいろいろと勉強になりましたね。

辻本:ポータブルシリーズは一瀬ディレクターのチームが制作したのですが、携帯機としてうまくパッケージングしてくれたと思いますね。

ちなみに『モンスターハンターポータブル』の1作目は、『MH2(ドス)』の前ですね。

小嶋:家じゃなくても遊べることで、クエストの時間を減らそうと割り切ったりもしましたよね。

藤岡:そういう意味ではユーザー環境を意識したタイトルだったとも言えます。それまではユーザーのライフスタイルを気にせず作っていたのですが、もうユーザーの環境を無視しては作れなくなりました。

――時代がスマホに移ってからはますます可処分時間の取り合いになっていますよね。ところで、モンハンが国民的ゲームとしてブレイクしたことを実感した瞬間はありましたか?

辻本:よく言うのは、『MHP2nd』100万本を突破したときですね。生活動線の中に、モンハンをやっている人を普通に目にするようになったんです。

藤岡:電車で遊んでいる人を見かけるようになりましたね。『MHP2nd』で一気に変わりました。

小嶋:知らない方の雑談で「ガンランス」って聞こえて来た時に、これ売れてるかも!?って思いました(笑)。

辻本:「100万本を目指して」とはいつも話してたのですが、そんな風景をみて「100万本ってこういうことなんだ」と思いましたね。

■次の10年に向けて思うこと

――モンハンの今後についてもお聞きします。10周年を迎えましたが、次の10年に向けてどんな展開を考えていますか?

藤岡:モンハンという名前を途切れさせないように、色んなことにチャレンジしていきたいですね。

小嶋:イベントとかグッズとか、幅広く展開していきたいですよね。

辻本:うちは開発チームも開発だけをやるんじゃないんですよ。開発もグッズも宣伝も連動してやっているんです。開発陣はグッズやコラボ企画なんかもチェックしています。幸せなことに、モンハンとコラボしてくださる方は皆さん協力的で、モンハンに強いこだわりを持っていてくれるんです。

藤岡:「モンスターハンター・ザ・リアル」(ユニバーサル・スタジオ・ジャパン)のCMでリオレイアをCMで作ることになったとき、CGや音はこちらで監修したのですが、逆に先方から熱量の高い監修が入ったりして(笑)。すごくこだわった完成度の高いリオレイアを作り上げてくれたこともありましたね。

辻本:ゲーム単体のコンテンツがユニバーサル・スタジオ・ジャパンの協力で入れたってことが嬉しかったですよね。等身大モンスターを実現できるのなんて、あそこくらいしかないですし。

――温泉地一帯ともコラボしていますよね。

辻本:今年の8月31日までやっている信州渋温泉コラボですよね。

藤岡:あれも地元の方がすごくこだわってくれて、ネコ式火竜車を旅館のご主人が自作したりしたんですよね。温泉を掘ったり、廃屋をチェーンソーで削って爪あとを作ったり……。

辻本:これもそうなんですが、ゲームのコンテンツが少しでも地域の方々に貢献できたらなと思っています。渋温泉の方々は、本当に良い方ばかりなんですよ。温泉街を歩いてるだけで声をかけて面白い話しをいっぱいしてくれます。
本当に行くだけで笑顔になれる温泉ですから、ぜひ行ってほしいですよね。

■目標は「ディズニー」!?


――最後に10周年に関してコメントをお願いします。

藤岡:おこがましいですけど、僕の目標はディズニーのような拡がりなんです。ディズニーって聞いたとき、ランドだったり映画だったりキャラクターだったり、皆それぞれ思い浮かべるものが違うじゃないですか。モンハンもそんな感じで、それぞれのユーザーが思い思いに感情移入していってもらえる、そんな世界観になるといいなと思います。

小嶋:ゲームとしてこれからも楽しんでもらえると嬉しいですし、それ以外のイベントやグッズなどでも「モンハン」ってキーワードで楽しんでもらえる様、精進します。

辻本:ゲームはもちろん中心になるんですが、モンハンとしていろんなことをしたいし、ゲームから出てきたコンテンツやIPがゲームを中心としながらここまで広がるんだっていうのはやっていきたいですね。

10周年を迎えてもなおとどまるところを知らないモンハン人気。グッズやイベントなどマルチな展開を見せる「モンスターハンター」シリーズは、もはやゲームの域を超えた作品となっている。

今後、モンハンがどんなコンテンツになっていくのか、楽しみで仕方がない。