「アップルやピクサーなら、どうつくる?」〜我が子がiPadに熱中している姿を見て開発されたスマートトイ「Osmo」

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元グーグルの開発者、プラモド・シャルマは、親として、自分の小さな娘がスクリーンに夢中になっている時間の長さに悩んでいた。自らの感覚を信じて彼が開発した教育用iPadツール「Osmo」のコンセプトは、爽快なほどにシンプルだ。

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小さな子どもをもつ親であれば、その多くが、我が子がiPadにかじりついている時間の長さに気をもんでいるはずだ。

保護者用管理機能、いわゆる「ペアレンタルコントロール」を追加する代わりに元グーグルのエンジニア、プラモド・シャルマが考案したのは、iPadの中毒性を教育ツールに変えてしまうことだった。その結果、完成したのが「Osmo」。iPadの内蔵カメラとディスプレイを使って、キッチンテーブルをインタラクティヴな教室に変えるプロダクトだ。

Osmoを使うと、カメラの視野に入ったアルファベットのブロックやカラフルなブロック、恐竜の人形、子どもが描いた人の絵なども、ビデオゲームのコントローラーになる。洗練されたヴィジョンシステムがそれらを認識し、物を通してスクリーン上でアニメーションをコントロールしたり、効果を加えたりできるのだ。

3つのアプリがOsmoには付属する。ブロックパズルにインタラクティヴな要素を加えた「Tangram」、ハングマンなどのスペリングゲームを手で触れながら操作する「Words」、カメラの視界に入った物や絵に反応する物理シミュレーターの「Newton」の、3つのアプリだ。

最終的には、このシステムをサードパーティーのゲームデヴェロッパー向けに公開する予定だとシャルマは言う。「実際に物に触れて得られる体験に、魔法のような機能を加えられると信じているんです」


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iPad上部に取り付けた赤いパーツには鏡が内蔵されている。鏡の反射を用い、手元で描いた線や並べたブロックをiPadのフロントカメラで読み込む仕組みだ。

Osmoは、プロダクトデザイナーであり子どもをもつ親でもあるシャルマ自身の経験が元になって生まれたものだ。

シャルマはグーグルにいた頃、Google Booksプロジェクトのために文献をスキャンするマシンの開発を担当していた。同時に親として、自分の小さな娘がスクリーンに夢中になっている時間の長さに悩んでいた。

「直感的に、娘がずっとゲームにかじりついている状態というのはよくないものだと思ったんです。娘はゲームをやっているときは、ある意味、外の世界を遮断している状態だった」

スマートトイを開発する企業の多くは、テクノロジー至上主義に陥っている。だが、Osmoのコンセプトは爽快なほどにシンプルだ。

シャルマが在籍していたグーグルと同じく、Osmoのチームは、一般に普及しているハードウェア上で使用できるソフトウェアをつくることを考えた。回路基板や電源ケーブル、BluetoothのチップなどといったものはOsmoに含まれない。iPadを一定の角度で支えるプラスティックの台と、iPadのカメラの向きを変えるミラーしかない。

ポイントは、子どもがスクリーンに触れる必要はほとんどないということだ。その代わり、日常的に使うものにインタラクティヴ性が加わり、おもちゃの箱からそうした物が頻繁に取り出されるようになる。

コンシューマー向けハードウェアをつくるのは、シャルマと共同創業者のジェローム・ショラーにとって初めての経験だった。2人は自ら木材を彫ってプロトタイプづくりをスタートし、その後まもなくして、デザインを向上させるためにTechShopチェーン(営利目的のファブリケーションスペース)のメンバーになった。

「プロジェクトを進めるうちに、“アップルやピクサー、グーグルだったらこれをどうつくるだろう”と問うようになりました」とシャルマは言う。「わたしたちは、自分たちのつくるものの質がそれくらいのレベルに達するまで、取り組み続けました」

こうした姿勢はディテールに表れている。たとえば、その包装は店舗で売りやすいようにという観点だけでなく、長期間保管するのにも便利なようにデザインされている。また、iPad上部に取り付ける赤いパーツは、取り外したときに台の部分にぴったりとハマるように設計されている。


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Osmoは現在、10月発送予定のプレオーダーを、割引価格の49ドルで受付中。

Osmoはヴェンチャーキャピタルから非公開の額の投資を受けており、またプレオーダーをクラウドファンディングで受け付けている(Kickstarterは避けたようだ)。

「Osmoがもたらす新しい遊び方は、多くの親や教育者から共感を得られるのは間違いないと思っています」と、彼は言う。「いずれ自分たちのサイト制作に投資する必要も出てくるだろうから、そこで資金を使い始める予定です」

新しいテックトイを発明することは尊敬に値することだが、貯金箱を壊さずにそれを市場に出すことはほぼ不可能でもある。

ディズニーの役員によって立ち上げられたテックスタートアップ、Smith & Tinkerは、ヴェンチャーキャピタルから得た2900万ドルを焦げ付かせてしまった。Sifteoは、MITラボからスタートしTED Talkまで行ったが、市場の注目を得られず、3D Roboticsに買収された。

99ドルの値段で、限定されたアプリと共に市場に出るOsmoもまた、同様の挑戦に立ち向かうことになる。物の流通がますますウォルマートに支配され、利益のマージンはほんのわずかしかないこの業界のなかで。

シャルマは、そうした挑戦に立ち向かう準備ができており、リスクも熟知し、生産的になれる遊びをつくる上での秘訣を解明できたと考えている。

「その秘訣は、本当に楽しく直感的に使えて、夢中になれるプロダクトを提供すること」だと、彼は言う。「わたしには娘がいるから、彼女を何かにずっと夢中にさせることが本当に大変だということをよく分かっています。教育価値が高い、ハイテク、娘のためになるといった理由だけではだめなんです」

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