“ゲーム脳”でわかるゲーム業界 第2回

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――ゲームが好きだ! だからゲーム業界のことが気になる!! でも、企業経営に関する難しい数字はよくわからない......。それならゲームに置き換えて考えてみればいいじゃない! 決算報告や有価証券報告書といったデータから、ゲーム会社の施策や今後の展望を分析し、ゲーム的に解説。スキップ厳禁! "ゲーム脳"のための、ゲーム業界チュートリアル!!


 10月下旬より、2014年3月期第2四半期の決算報告をゲーム会社各社が発表し、「『モンスターハンター』のおかげでカプコンが絶好調!」や「任天堂は大丈夫なのか!?」といった記事が、ネットニュースサイトなどを中心に飛び交った。だが本当に面白いのは直近の赤字・黒字だけではない! 決算報告などから株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス(以下、スクエニ)と株式会社バンダイナムコホールディングス(以下、バンナム)のビジネスモデルを比較すると、昨今のゲーム業界の潮流が見えてくるのだ!

 本稿では、スクエニとバンナム、両社のビジネスモデルを格闘ゲームキャラの戦闘スタイルに例えて比較していこう。あくまでもイメージではあるが、ある程度、両社の性格を理解してもらえるはずだ。

■少額課金でコンボを積み重ねるバンナム

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 まずバンナムのビジネスモデルは、格ゲーでいうと、いわゆる"コンボキャラ"。一撃は軽いが、コンボが始まると反撃の隙を与えずに派生ダメージを叩きこんでいく。どんな敵にも対応し、コンボの種類と派生の多様さが売りだ!

 記憶に新しい『ジョジョの奇妙な冒険オールスターバトル』(以下、『ASB』)のように、バンナム作品の多くは、少額ながら追加コンテンツのDL販売を盛り込み、課金形態の多様さと重課金の様相を見せている。これがいわゆる"バンナム商法"だ。

 そんなバンナムは、近年の経営成績に関していえば非常に優秀。直近の決算短信によると、13年4月から9月の純利益は昨年同時期と比較して23億円増の196億円。中でも、ネットワークコンテンツ、いわゆるソーシャルゲームやオンラインゲームの売上見込みに関しては50億円の上方修正を行うなど、"バンナム商法"が同社に多大な貢献をしていることが容易に想像できる。バンナムが抱える『機動戦士ガンダム』や『アイドルマスター』(以下、『アイマス』)の関連コンテンツに、ガノタやプロデューサーさんたちがたくさん投資しているんだろう。彼らには帰るところがあるんだ......。

 そして、バンナムは『ガンダム』『アイマス』『テイルズ』シリーズなどの自社タイトルへ、続々と新しい「課金モデル」を投入する頭の柔らかさを見せていった。ご存じスタミナ課金やガチャ課金はもちろん、スクール水着などのコスチューム、さらにはゲーム中のBGMのDL販売に至るまで......。パッケージの売り切りといったクラシックな収益モデルにこだわりを見せない身軽なタイトル展開が"バンナム商法"の真骨頂だ!

 一度ヒットしたタイトルがあると、そこから浮かせて連続攻撃を叩きこむエアリアルコンボのごとく、少額の課金を重ねて大きな利益を得ていく。そしてバンナムは、新たなコンボを開発するように、現在ではF2P(Free to play:基本無料)というビジネスモデルに力を入れ始めている。

■大作タイトルで投げ技を狙うスクエニ

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 一方のスクエニは、格ゲーで例えると"投げキャラ"。投げキャラは、高火力だがスキの多い投げ技が売りのハイリスク・ハイリターンなキャラだ。
 
 スクエニは10年度と12年度に最終赤字となったが、その一因は減損や廃棄損といった制作途中のコンテンツの見直しにある。同社はコンテンツ関連で10年度に40億円以上、12年度には80億円以上の特別損失を計上。会計的には、どのタイトルが直接損失に結びついたか明らかではないが、スクエニ関連で近年大混乱を巻き起こした作品にピンときた方もいるのでは? ユーザーからのあまりの悪評で前代未聞の作り直しとなった『ファイナルファンタジーXIV』(現在の『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』)と、06年に発表されたものの一向に発売される様子がなく、"出る出る詐欺"とまでいわれた『ファイナルファンタジーXV』(当初は『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』)。こうしたビッグタイトルにおける見込み違いが、赤字の原因になったと推察できる。

 もちろん、スクエニも『拡散性ミリオンアーサー』や『戦国IXA(イクサ)』など、着実に業績に貢献するソーシャルゲームやブラウザゲームを展開している。でも、やはり大技(=ビッグタイトル)が外れると、大きなスキ(=損失)ができてしまうという"投げキャラ"の宿命に苦しめられてしまった。
 
 そんなスクエニは、現在もっぱら構造改革の途中。同社の松田洋祐社長は、自社HP(参照[外部サイト])にて、「従来のようなHD【引用者注:ハイデフィニション】ゲームのディスク単位の売り切りの収益構造が難しくなってきたこと」「ゲーム開発体制の変化を含めた柔軟な収益モデルへの対応に向かうこと」を語っている。

 その"柔軟な収益モデル"のひとつとして考えられるのが、前述のF2Pなのだ! スクエニは、最新である14年3月期第2四半期の決算説明会資料内で「デジタルエンタテインメント事業の構造改革」について触れ、可変型価格モデルへの変換としてF2Pゲームの開発を例に挙げた。これからのスクエニは、バンナムのような柔軟なタイトル展開、ビジネスモデルの転換を行う可能性があるとみていいだろう。つまり、"投げキャラ"であったスクエニが、自社の代名詞でもある美麗グラフィック・大作RPGを生かしつつ、軽いダメージ(課金)を積み重ねる"コンボ"スタイルを習得しようとしているのだ。

■「このゲームは無料で遊べちまうんだ!」F2Pが主流に?

 ただし、バンナムはスクエニよりも早く次の段階に入っている。"バンナム商法"への悪評などどこ吹く風で、会員数が50万人を突破した『ガンダムオンライン』をはじめ、『ソウルキャリバー ロストソーズ』『鉄拳レボリューション』といった開発費のかかる大作タイトルをF2Pとして投入し、新たな"バンナム商法"の足場を着々と築いている。

 これからのゲームのビジネスモデルを考える上で、バンナムとスクエニ、2社の動きはとても興味深い。HDゲーム開発費の高騰が叫ばれている現在、国内でも確かな開発力を持つ両社が、本格的に"基本無料"であるF2Pに参戦すれば、据え置きゲームのあり方を変えるはず。

 特にすでにビッグタイトルを続々F2Pで市場に投入しているバンナムは、『ASB』のスピードワゴンよろしく「このゲームは無料で遊べちまうんだ!」(≒重課金で回収)といった新たな"バンナム商法"を一般的なものにしようとしている。現在は後手になっているが、いつの日かスクエニも『ファイナルファンタジー』の正式ナンバリングタイトルをF2Pで出して、「もうひといきじゃ!パワー(1ゲージ100円)をメテオに!」なんて日が来るかも?
(文/上田東洋)