名越稔洋(なごし・としひろ)  株式会社セガ 取締役CCO(Chief Creative Officer)。1965年6月17日生まれ AB型。山口県下関市出身。  1989年セガ入社後、鈴木裕のもとCGデザイナーとして『バーチャファイター』シリーズの制作などに参加。1994年初のプロデュース作品『デイトナUSA』を発売し、ドライブゲーム史上に残る大ヒットを記録。2005年に大ヒットとなる『龍が如く』を手がけ注目を集める。『龍が如く』シリーズは全世界500万本以上のセールスを記録。

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全世界で500万本以上のセールスを記録した『龍が如く』をはじめ、数々のヒット作を手掛けてきたゲームクリエイター、名越稔洋氏。その名越氏の目には、近年盛り上がりを見せているソーシャルゲームが異質なものと映る。
従来のゲームは「時間と努力でクリアするもの」だった。たとえば格闘ゲームでは、「敵を倒す戦闘力を高めるために訓練をすること」に対してお金が支払われていたわけだ。これに対し、訓練の過程をすっ飛ばして「お金さえ払えば『強さ』さえも買える」のがソーシャルゲームの特徴だ。善きにつけ悪しきにつけ、「ソーシャル」と出合ったことでゲームそのものも新たな姿へと変貌を遂げつつあるのだ。
このような端境期にあるいま、このフィールドで長年闘ってきた老舗のゲームメーカーが描く次の一手とはいったい、どのようなものなのか。

ソーシャルゲームはアーケードゲームに似ている?

武田 名越さんは、セガで『龍が如く』シリーズをプロデュースされています。人気タイトルを創出するゲームクリエイターとして、今流行の「ソーシャルゲーム」についてどのように感じていらっしゃいますか?

名越 ブログやツイッターなどの個人発信のためのツールをみんなが使うようになって、いよいよステージができあがってきたんだな、と思っていた矢先に、ソーシャルゲームが登場したんですよね。最初はあまり勢いを感じなかったのですが、「釣り」のゲームが登場して、状況が変わりました。

武田 どんな変化があったのでしょうか。

名越 タレントやクリエイターなど、トレンドに敏感な、感度の高い友人が次々に「一緒にやろうよ」って誘ってきたんです。それで、「そんなにおもしろいの?」と興味をひかれて、やってみました。

武田 そのころは、まだガラケーの時代ですよね。プレイしてみていかがでしたか?

名越 うーん……ゲームをつくるゲーム屋として、正直おもしろいとは思えませんでしたね。

武田 「おもしろくない」というのはどういう観点から?

名越 ゲームのシステムとしては稚拙だったし、お金をとる仕組み自体があざといと感じたんです。でも、ムキにさせてお金を使わせる、という構造自体は、僕が最初に手がけていたゲームセンターなどに置くアーケード(業務用)ゲームと似ている、とも感じました。

武田 名越さんは、コンシューマー(家庭用)向けのゲーム開発に移る前は『バーチャファイター』などのアーケードゲームの開発を担当されていたんですよね。

名越 はい。アーケードゲームでお金を使ってもらう一番のコツは、「高密度な状況」をつくることです。短い時間で、いかに興奮度の高い状況をつくり出せるか。平たく言うと、カッとしてムキになる状態をつくるのがゲーム職人としてのスキルでした。

 バーチャファイターで、あと一歩のところで負けて「今度こそ!」と100円玉を投入する。これと、釣りゲームで竿がポキっと折れたり、怪盗ゲームで宝を盗まれたりして「くそー!」と思い、追加のアイテムを買ってしまうのは、基本的な構造は一緒です。

武田 アーケードゲームとの類似性ですか。なるほど、言われてみると納得です。

名越 あと、ムキになる要素としては、相手の顔が見えるというのがあります。アーケードの格闘ゲームで何が悔しいかって、向こうにいる相手に「なんだ、弱いなコイツ」などと言われるときなんですよね(笑)。ソーシャルゲームにもその仕組みがあって、ひとこと嫌味なコメントが入ると「このやろう!」とムキになる。このフレームも共通しています。

 いまソーシャルゲームの業界で技術者が不足すると、よく家庭用のゲーム担当者がヘッドハンティングされるんですけど、それは違いますね。本当に適しているのは、アーケードゲームのクリエイターだと思いますよ。

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