※画像は大ヒットとなったソーシャルゲーム『怪盗ロワイヤル』。

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 ソーシャルゲームの勢いが止まらない。9月に開催された、毎年恒例の世界最大規模のゲーム見本市「東京ゲームショウ2012」は、出展社数209社、来場者数22万3,753人と、過去最多となった。華やかな数字が喧伝される一方で、ゲーム業界の先行きは不透明だ。その中で、一際目立つのがソーシャルゲームである。今回のゲームショウでは、出展の7割がソーシャルゲーム関連で占められるまでになった。

 もはや、ゲーム業界の主流となった感もあるソーシャルゲーム。現在のところ、ほとんどのゲームがカードバトルのスタイルで運営されている。今後、ほかのジャンルへの展開や技術革新が進めば「バブル」と呼ばれる状況から、安定成長へと転換することができるだろう。しかし、そこに至るには、まだ大きな壁が立ちはだかっている。コンシューマーゲームへの篤い信仰と、ユーザーと開発者の双方が持つ「嫌儲」の意識が、それだ。

 月々の稼ぎの中で、娯楽に費やせる金額が減少している中で、コンシューマーゲームの参入障壁は高くなっている。ファミコン時代のような「ゲーム機ならば、これが主流である」という状況がなくなり、据置型ゲーム機から携帯ゲーム機まで、さまざまなものが乱立している。限られた小遣いの中で、多くのゲームを購入して楽しむことは困難だ。それに、長い時間を費やして遊ぶスタイルも、もはやコアなユーザーを除いては敬遠されるようになった。誰もが持っている携帯電話で手軽に遊ぶことができるソーシャルゲームの普及は、社会状況を考えれば自明の理といえる。ソーシャルゲームは、これまでとは違うユーザー層、あるいは、極めてライトなユーザー層を取り込むことに成功しているのだ。

 ところが、既存のゲームユーザーの中には、いまだにコンシューマーゲームへの「信仰」が根強い。そして開発の現場でも、それは同じく信じられている。大手開発会社のゲームプロデューサーは語る。

「新入社員にコンシューマーゲームとソーシャルゲームと、どちらに行きたいかを聞くと、ほぼ間違いなくコンシューマーゲームを選びます。やはり、コンシューマーゲームがゲーム業界の頂点であるという意識は根強いです」

 ゲームユーザーのコンシューマー信仰を最も如実に表しているのは、既存のゲーム情報誌だ。例えば、もっとも権威のあるゲーム情報誌「週刊ファミ通」(エンターブレイン)で、ソーシャルゲームが扱われることはほとんどない。増刊枠でソーシャルゲーム専門誌は発行されているものの、本誌やオフィシャルサイトでソーシャルゲームが扱われることはほぼないのが実情だ。普段目にすることのできるゲーム情報誌やサイトで何かとスポットを浴びることができるコンシューマーゲームに対して、ソーシャルゲームは日陰者のような扱いなのだから、あえて選択する者が限られるのはよくわかる。だが、もはやコンシューマーゲームに身を投じてもスポットライトを浴びることができるとは限らない。

「ソーシャルゲームが『メタルギアソリッド』シリーズよりも売り上げが高かったとしても、小島秀夫監督のようにスタッフの名前が出ることはめったにありません。片やコンシューマーゲームは、1タイトル当たりの売り上げが落ちているにもかかわらず賞賛されています。その構図は、文芸の世界のように見えますね。さほど売れなくても“大先生”と呼ばれるような業界で、若い才能が生まれるはずはありません」(同)

 このことは、名の知れているコンシューマーゲームのゲームクリエイターを考えてみれば、おのずと理解できる。いまや大御所クラスといえる小島秀夫氏、名越稔洋氏、宮本茂氏、野村哲也氏くらいは、ある程度以上のコンシューマーゲームのユーザーなら、すぐに出てくるだろう。しかし、5年前に名の知れているコンシューマーゲームのクリエイターとして名前を挙げられたのも彼らのハズ。となると、5年後もそうだろう。もはや、新たな才能が生まれることはなく、大御所クラスがいつまでも「大先生」として君臨しているのがコンシューマーゲーム業界の一側面なのだ。新陳代謝のない業界に先があるとは思えない。

「現在のゲームメディアは、既存のコンシューマーゲーム業界を支えるための“御用マスコミ”でしかありません。そして、そうしたメディアだけで支えることができるくらいの市場規模しかないんです。もし、業界に革新を起こすとしたら『週刊ファミ通』が“偉い人を使うのをやめる”くらいしないとダメなんじゃないでしょうか」(同)

 結局、既存のファンが限られた情報だけしか掲載しないメディアを通じて情報を得て、ゲームを購入することで成り立っているコンシューマー業界。それは、縮小再生産でしかないのだ。

 コンシューマーゲームへの信仰心と並んで、ソーシャルゲームの成長を阻むのが「嫌儲」の感覚だ。

「MMOを制作する時、多くのクリエイターはアイテム課金ではなく月額課金にしたがります。企業としての利益はアイテム課金のほうがずっと増えるにもかかわらず、です。クリエイター、ユーザーであるかにかかわらず、世の中全体に金を取ることや、不公平なことへの拒否感が増加していると思います。そうした中で、ソーシャルゲームは“お金の取り方が汚い”という批判をされます。でも、それは単なるエゴなんじゃないでしょうか」

 と、別の大手開発会社の社員は話す。この人物は、ソーシャルゲームはむしろ公平なゲームであると主張する。

「ソーシャルゲームは、むしろ公平だと思います。課金しなくても、時間をかければ(カードバトルの場合だと)レアカードはちゃんと入手できます。逆に時間がなければ、課金すれば短時間で強いカードを手に入れることもできます。時間か金かどちらを費やすか選択肢があるのですから、従来のゲームよりも公平だとは思いませんか?」

 どうもゲームユーザーたちの間では、金を儲けることへの嫌悪感、さらにむやみやたらと公平感を求めている人ばかりが「声が大きい」ようだ。そんなものを気にしていては、ちゃんと企業が潤うゲームを開発するなんて不可能だ。『ドラゴンクエストX』は、元気玉システムの導入に見られるように、公平感に配慮しているが、それでも問題が発生している。もう「ソーシャルゲームが嫌い」「課金が嫌い」「強いヤツがいるのが不公平」「俺がカネを払っているのに、儲けているヤツがいるのは許せん」みたいな思考の人々を、相手にしていられない。

 「東京ゲームショウ2012」出展社数が過去最多となった一方で、出展を見送り注目されたのがマイクロソフトと任天堂だ。特に、マイクロソフトが出展を見送ったことは、日本のゲーム業界が世界市場から見限られつつあることを如実に示した。

「マイクロソフトが出展しなかった理由は明白です。同社が最も推しているのはKinectなのですが、海外では好評を得ているにもかかわらず、日本ではあまり売れていません。同社はもう、日本市場を切り捨てたと考えてよいでしょう」

 と、海外事情に詳しい業界関係者は話す。

 コンシューマーゲームが勢いを失い、海外市場からも見離される状況で、唯一、可能性があるのがソーシャルゲーム業界なのは間違いない。ほとんどすべてがカードバトルで占められている現状は大いに問題があるとしても、ユーザーの参入障壁の低いソーシャルゲーム、あるいはブラウザゲームがゲームの主流になっていくのは間違いない。だが、ゲーム業界内外のさまざまな動きが成長を阻害している。
(取材・文=昼間たかし)