絵を描けなくてもマンガが描ける夢のソフト『コミPo!』発売 作者の田中圭一先生を囲む座談会

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●キャラクターを”シェア”して絵を描かずにマンガを描く。このソフトはまさにマンガ版『ボーカロイド』

絵を描けなくても漫画家になれるソフトが登場した。その名は『コミPo!』。2010年12月15日発売だ。このソフトの中には、キャラクターや背景など、マンガに必要なパーツがすべて揃っている。ユーザーはそれらのパーツを組み合わせるだけでマンガを完成させることができる。絵を描く必要は、一切、ない。まさに革命的といえるソフトだ。

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音楽の世界に”シーケンサー”というソフトがあるのをご存じだろうか。これはデジタル音源を自在に組み合わせて音楽を作成するものだ。”シーケンサー”を使えば楽器を弾けなくても作曲をし、楽曲を完成させることができる。”楽器を演奏する”という技能がなくても音楽を創ることができるようにしたのがこの”シーケンサー”なら、”絵を描く”という技能がなくてもマンガを描けるようにするのがこの『コミPo!』なのである。

これまで漫画家は自らの絵柄を確立し、自らのオリジナルキャラクターを生み出すことに腐心してきた。しかし、この『コミPo!』のアイデアを生み出した田中圭一さんは、自分の絵柄を捨てた漫画家として有名。代表的なのは手塚治虫風の絵柄を用いたパロディだ。自分の絵柄は一切使わず、すべて手塚治虫タッチで描ききっている。手塚タッチを習得するため、2年間ひたすら模写を続けたという。さらには”本宮ひろ志”や”永井豪”の画風も習得。画風模写によるギャグマンガを次々と世に送り出している。通常、漫画家であれば「自分の画風を確立しなければならない」とか「オリジナルキャラクターでなければならない」という常識の中で作品を生み出していくものだと思うが、田中圭一さんはその常識をも軽く飛び越え、未知の表現領域を開拓した。文筆の世界であれば、「文体模写(パスティーシュ)」はひとつのカテゴリを形成しているが、田中圭一さんの作品群は「画風模写」「漫画パスティーシュ」とでもいうべきカテゴリを創出したといえる。

そういった、マンガの常識を飛び越えた中で創作を続けてきた田中さんだからこそ、この『コミPo!』を発想することができたのではないだろうか。『コミPo!』では、ユーザーがみんな同じキャラクターを共有する。同じ画風を共有する。誰が作っても同じような絵柄なのである。これまでの常識であれば、「誰かのマンガと似てる絵柄だったらマンガとしてダメだよね」となっていたところを、あえて無視した。ユーザーはみんな同じ画風を”共有”する。そのことによって、ユーザーは”絵を描く必要がなくなる”。「画風をつくりだす」「オリジナルキャラクターを生み出す」という、これまでとても大事だと思われてきたプロセスをそぎ落としてしまい、そこを「共通の画風」「共通のキャラクター」とすることで、画風やキャラクターのための膨大な手間を省いてしまう。

『ボーカロイド』という音声合成技術がある。ヤマハが開発したこの技術を使った『初音ミク』というソフトは2007年8月に発売され、大ヒットとなった。このソフトでは『初音ミク』という仮想の歌い手をユーザー全員で”共有”する。そのことにより、ユーザーは”歌をうたう必要がなくなる”のだ。これと同じことが”マンガ”というステージでも起きようとしている。まさに今、『ボーカロイド』を使って制作した楽曲の中から次々とヒット曲が誕生している。そういうことが現実に起きている。とすると、もしかすると……この『コミPo!』で描かれたマンガからヒット作品が生まれる可能性も……大いにあるのではないだろうか。それほどの可能性を感じさせるソフトである。

画風を棄て生まれたもの


●『コミPo!』プロデューサーの田中圭一さんを囲む座談会

今回の『コミPo!』座談会は、漫画家の佐藤秀峰さんが主催するUSTREAM番組「月刊漫画ライブ」の中でおこなわれました。この番組に『コミPo!』プロデューサーの田中圭一さんがゲストとして出演する、というニュースをききつけ、ガジェット通信の深水が便乗させていただいた形です。関係者の皆様、ありがとうございました。収録は、田中さんが実際に『コミPo!』を操作しながら話を進める、という形でおこなわれました。


●登場人物
田中圭一さん:漫画家であり『コミPo!』の生みの親。
鍋島雅治さん:漫画原作者さん。今回、進行役。
一色登希彦さん:漫画家さん。質問と視聴者の声ピックアップ。
佐藤秀峰さん:漫画家さん。たまに発言。
湯本亘さん:佐藤漫画事務所(さとまん)ウェブスタッフ(参加しているが今回は発言なし)
深水英一郎:ガジェット通信

●マンガのセオリーを”共有”したい

田中:実は、『コミPo!』を発表してから、マンガを描いたことがない人がお試し版で描き始めてくださったんですが、やはり試行錯誤をされていまして。いきなりキャラを置いてセリフをつけても、何故かマンガっぽくならない。なんだろうと思って、いろんなマンガを読んでみると、アングルに緩急があったり、俯瞰やアップがうまく効果的に使われているな、ということに気づく。そんな感じで少しずつ経験値を上げながらスキルを上げているマンガ初心者の人が何人かいるんです。そういう人たちのためにマンガのルール・メソッド・セオリーみたいなものがちゃんと書かれている本ってこれまでなかったんです。みなさんが独自に学習していっている。
でも、これを機会にマンガのセオリーみたいなものを整理していって、まったくマンガが描けない人向けにマンガのセオリーをまとめたいと思っているんです。たとえば「最初のコマでは全体の俯瞰で、キャラクターの位置関係を見せて、その次のコマではクローズアップするキャラクターに寄せて」みたいな、そういったルールみたいなものをどっかに記していく。プロの漫画家さんがやってるレベルまではいかないにしても、せめて見やすくするための基本的な基礎知識っていうのをまとめたいと思っているところなんです。

深水:いまおっしゃっている「記す」っていうのは、このアプリケーションの中に記す、ってことですか。それとも別の場所に?

田中:まずはうちのウェブページのFAQで、「コミPo!の使い方」というものを作って、そこでやっていく、という手もあります。そして今『コミPo!』の解説本を出したいっていう出版社さんがかなりの数来ていて、出すときには必ず機能紹介だけじゃなくて、たとえばイマジナリーラインとか、アイラインの位置関係とか、効果的なマンプやコマの使い方っていうのを一章でいいから入れてくださいっていうのをお願いしているんですね。アマチュアの方がこれを触ったときに「あ、これはやっちゃいけないことなんだ」とか「こうやったほうが効果的なんだ」という話ができるとよいなと。

深水:今まで、そういうマンガのセオリーの集約っていうのは、進んでなかったんですか?

田中:実は、そうですね。学校で教えていらっしゃる方にも聞いてみたんですけど、サウンドの世界ほど理論書というか、体系化されたものってないみたいなんです。音楽っていうのは、明るい気分にさせたいときにこの楽器をこういう形で使って、これがルールでこれをやっちゃいけないっていう書籍や研究があったりするんですが、マンガにはないんですよ。さっき言った解説書を作るときに出版社さんに「じゃあ、誰に聞けばいいですか?」と尋ねられるとぱっと思い浮かばないんですよ。その道の達人みたいな人が。なので、これを機会に、いろんな人たちがそれを整理し始めてくれるといいなと思います。

深水:そうですね。それが発売されることで、たとえばネット上とかでセオリーを共有しようとか、アイデアを出し合ってひとつのWikiや電子書籍にまとめようという動きが出そうですね。

田中:そうですね。そういうのが出てきて、ノウハウが蓄積していって、みんなのマンガのスキルが上がるといいなと。「こういうやり方をするとわかりやすいよね。読みやすいよね」とか「こういう視点誘導だと読み手は感動するよね」っていうのがもう少し明らかになって整理されてくる時代がくるのかなと思うんですよ。
たとえば、マンガを教えている場でも、これを使えば先生が非常に説得力を持って「ここはもっとコマを大きくしましょう」とかって言う話が瞬時にできるわけですよね。

セオリーの共有

たとえばですね、キャラクターを配置して下を向いて地面に座るポーズをとらせる。キャラクターの孤独感を表すには、上の方にたくさん空間をとって人物を小さくすると、より効果的ですよっていうのを『コミPo!』を使えば簡単に示すことができる。「ああ、なるほど。主人公がさびしい思いをしているときっていうのは、ロングショットでできるだけ上に空間をとって、ぽつんと小さく描くことでよりそれが強調されるんだな」ってことを、数分で例示できる。この製品のこういう特徴ってマンガを教える場でもうまく活用してもらえればいいのかな、なんて思っています。

一色:なんか今、視聴者さんから、「アップが続くと警告が出たりすると面白いね」と。

田中:ああ、それいいですね。

一色:このアプリのなかに、ひととおりの定石的な何かがあって、アップ続けてたりするとカーナビみたいに「アップ続いていますけどいいいですか?」いうような警告が出ると便利だということかな。

鍋島:なるほどね(笑)。

田中:もっと究極的にはシナリオさえ書いちゃえば、それをボンとほおりこむと勝手にコマ割りして、適当なアングルでレイアウトしてくれるってなればもっと楽だよねって話があって。Ver.3とか4あたりではなんとか実現したい。

鍋島:それ、なんとか早めに(笑)。

田中:いやいや。まだ時代がそこまで来てませんけど(笑)。

深水:これを使って作品発表する人って、『漫画家』って呼んでいいんですか?

田中:実はこれは、非常にわかりやすく言うと、サウンドの打ち込みが出てきたときと今は同じ時期なんじゃないかと。ミュージシャンの人は、最初は「あんなものは音楽とは言わないし、演奏と言うのはやはり熟練の技術で鍛えていくもんだ」と言ってましたけど、今や打ちこみでやったものも立派な商品として流通していますから、たぶんこれが発達していって、3年後、5年後になってくると、サンプリングで作った作品も作品として成り立つ日は来るんじゃないかと思いますね。

鍋島:手で描いたのもマンガだし、これも、マンガになるんじゃない?

深水:”マンガ”なんだけど、新しいカテゴリができる感じかなぁ。

鍋島さん

●『コミPo!』はマンガワープロである、という説

鍋島:あなたたちは、みなさん、さきほども言いましたように天才なんですよ。マンガを描けるっていうだけで。僕は一年くらい前からデッサンとか練習してたんですよ。そこへ『コミPo!』がでてきた。

一色:おお、何を野望として持っているんですか、鍋島さん。

鍋島:で、絵は趣味として描いていて、今回の作品もちゃんと自分で描こうと思ったんですよ。ところが、描こうと思ったらね、ネタ的には端々のセリフとか。なんとなくやりたいこととかは、こういうふうに浮かぶんですね。さきほどネーム対決で見たのと、同じようなことをやってるんですが、コマがまず切れないのでアングルが切れないので、こっから進まないんですよ。で、やってることはだいたいおんなじようなことが頭の中に構想があるんですけど、ここからちゃんとしたマンガやネームにならないんです。で、『コミPo!』を使って、先にコマをもう強制的に決めてしまって、それに物語をはめ込んでいくという方式をとったんですね。このネームが切れる、構図が取れるっていうのは、さすがにあなたがたは漫画家だけあって、子どもの頃からマンガのコンテクストっていうか、マンガはこう描くとか、コマ割はこういうことを表現するにはこういう風に流れていくはずだっていうのが、実は染み込んでるんですよ。ところが、僕にはできないっていうことに愕然として、何人か絵の描ける人に聞いてみたら、「やっぱり、自分がマンガを描こうとして挫折したのは、そこだった」という。イラストは描けるけどマンガは描けないっていう人は、コマが取れないって言う。そこを打ち破る、コマ割りを意識する、研究する教材としても、『コミPo!』はある意味力を発揮するんじゃないかなと思うんです。

絵を描く鍋島さん

田中:画面上で試行錯誤がカンタンにできるので、表情、アングル、コマの大きさなんかを、違うなと思ったらまた消して、というのが速いと思いますね。紙に描いて消しゴムで消すよりは。

佐藤:ワープロみたいな感じですね。

田中:そうですね。

鍋島:マンガにしても小説にしても、ワープロができる前と後では、構成のうまさっていう点においては、ワープロ以降の作家のほうが構成とか伏線の張り方が圧倒的にうまくなってますよね。

一色:それは、何故ですか?

鍋島:切り貼りができるからです。そして全体が見れるから。昔は、脚本の人たちもみんな、書いた原稿をバラして並べて、ここの部分とここの部分をくっつけたら、シーンを2、3枚省けるんじゃないかとか、ほんとにやってたんですけど、それがパソコンの画面上でできるようになったので、構成の能力が上がったんですね。それまでは、脳内で全部やっていた。

田中:おそらくマンガもそのような形で、これもまだおもちゃっぽい域を出ませんけども、もう少しいろいろと何年か経てば、試行錯誤のツールとしてプロの方にも使えるものになるのかなって思いますし。ネームエディターっていう発展のさせ方もあると思うんですよ。デッサン人形みたいなものと、舞台配置みたいなのを作っておいて、それをグルグル回転させながらアングルを決めて行くと試行錯誤は楽ではないかなぁと。あとは、編集さんと一緒になって「ここのアングルは逆じゃないの?」っていう風に動かしながら打ち合わせするっていうのもアリかもしれない。

一色:ちょっとアプリのディテール的なところから、わかっているつもりのことも伺いたいんだけど。今キャラクターって、さっき3D的に回されていたのは、3Dのデータなんですね?

田中:そうです。まさに3Dモデルなんですけど、マンガっぽいラインが出るようになってます。

一色:二次元的なレンダリングがされているということですね。これってデッサン人形みたいに細かくポーズをつけることができますか?

田中:今のところはまだなっていないです。

一色:決まったポーズがあると?

一色さん
●「誰でも描ける」ために、機能を削ったという話

田中:これはあくまで絵が描けない人がカンタンに漫画を描ける、ということを念頭に置いて作ったので、ポーズを細かくいじることができるようにはなっていません。アマチュアの方に3次元を把握させるのがすごく難しいんです。あくまでボタンひとつでポーズを選ぶみたいな機能だけにしています。ただ、手首から先は交換できるのでそれで多少、今の段階でも試行錯誤はできます。例えば、キャラクターが指を一本立てているとします。この右手の形を変えることができます。さらに、右手の先に「右手アイテム」を使ってモノを置くこともできます。何かを手に持たせることもできます。X/Y/Z軸で回転させたり、といったこともできますし、手首の回転もありますから、もう少し自由度は上がると思います。もちろん、将来的にはポーズを自分で作って、保存して呼び出すという機能もいつかはつけたいと思っています。

鍋島:『ポーザー』っていうソフトを使ってそういうことをやってみたことがあります。人間と人体モデルのソフトなんですけども。

田中:あの、3Dの人の形を自由に動かせるやつですよね。
鍋島:はい。それと背景ソフトを使って、3Dの絵を描いてたことがあったんですけど。3Dを把握して不自然じゃない、良いポーズを取らせるのは ものすごくたいへん。それでやるくらいだったら「ちょっとそこの兄ちゃんこのポーズして」って言って写真撮ったほうがはるかに楽。

田中:最初は『コミPo!』に3Dの背景をつけていたんですけども、3Dの空間がくるくる回っちゃうと、アマチュアの方がとてもついていけないので、背景は2Dのレンダリングした画像に、いろんなアングルの画像を持ってくるだけ、っていうことにしています。なので、プロユースのものを作るとしたら別製品にして、よりアマチュア向け/プロ向けの2通りに進化させていった方がいいのかなと思ってますね。
ちなみに、今のままで写真をそのまま背景に持っていくことができます。背景画像が足りないなと思ったときは、自分で写真を撮って来て背景にすればいい。

深水:自分の持っている写真や画像を背景として使うことができるんですね。

田中:そうです。しかもフィルタが使えるのでこれでイラストっぽくコントラストを強調したり、水彩画っぽくしてマンガになじむようなタッチに変えてしまえば、背景と手前の人物があまり違和感なく配置できます。あとですね、透過PNGを使うことで自分で描いたの絵とも共演できます。料理の絵とか写真とか、小物類を周りが抜けるように描いておくとキャラクターの手前に持ってくることもできます。
一色:田中さんの描いた手塚治虫タッチの絵をコマに入れるといきなり場の空気が変わりますね(笑)。可能性を感じます。

佐藤さん

●ネットで共有されているデータを取り込んで創作に使う

深水:3Dモデリングデータをインポートしたりはできるんでしょうか?

田中:えーとですね、発売してから何か月後になるかわからないですけど、わりと早いうちにできるようになりますので。

深水:ユーザー自身が好きなデータを取り込めるようになる?

田中:ネット上に転がっているいろんなモデリングデータも、フォーマットなどの条件が合うものは取り込めるようになります。極論を言っちゃうとガンダムも出せるわけですよ。その代わりガンダムを出して怒られるのはユーザーであって、ツールには罪はないよっていう。

鍋島:でも、これが発売されて以降のコミケって変わるだろうね。歴史と言うか風景がね。

田中:今、『pixiv』の検索窓で『コミPo!』キーワードにして検索してもらうと、何人かがもう上げているんですね。わりとライトな4コマみたいなのから、けっこうド深刻なストーリー漫画までいろんなものが読めますよ。

一色:『Twitter』での質問で、「棒人間をデフォルトで入れてほしい」という要望がきています。

田中:それについては今社内で論争がありまして……。実はデッサン人形のような棒人間キャラクターは既に作ってあって、実際モデルデータはもうあるんですね。これを実際にソフトへ入れるか入れないかをどうしようかなと。ライトユーザーにとって、棒人形は意味無いんじゃないの? って意見もありますし、いやいや不条理キャラとして使えるでしょうという意見もあります。ネーム用にそれを使う手もあります。棒人間なので、表情はつきませんが。

一色:逆に絵が描ける人はそれでコマ割りして、その上から自分の絵でトレースして入れていってもいいしね。


●ウェブで発表されることをイメージしているのでカラーが基本、という話

一色:これはカラーで作ることを前提にしているんですか?

田中:ええ。まず多くの人に使ってもらうなかで、どういう発表の仕方がいちばん多いだろうと考えたときに、やっぱりウェブで発表するだろうなと。例えばブログの日記とか。だから、まずはカラーが基本。で、そう言っているうちにユーザーの人に「印刷に耐えられないなら意味ねえや」って言われたので、今はカラーであれば300dpiくらいで出力できるように機能を改造しています。モノクロもですね、「やっぱりマンガってモノクロだよね」って意見もあったので、印刷のときはモノクロにできますし、キャラクターひとつをとってもフィルターを使ってモノクロにできるようにしました。グレースケールや、もう少し二値(白黒)に近くできるなど、いろいろと選択肢があります。この機能はユーザーの要望があったのですぐ追加しましたよ系なんですけど。

深水:フィードバックが速いんですね。

田中:そうですね。それをやっていくことでいろんな進化をさせていきたいと。

一色:ページまるごと、一発でモノクロ/カラーみたいにならないの?

田中:それは、ページ出力するときに、モノクロっていうのを選んでもらうっていうので出せます。

一色:商業マンガでモノクロで描いていると、白黒の絵の方が安心しますね。逆に新しい人はフルカラーでもアレルギーないのかもしれないけども。僕なんかはモノクロのマンガが基本とか思っちゃう。

深水:でも、商業誌すっとばして電子出版で発表する気だったらフルカラーでいいですよね。

鍋島:ブログの4コマ漫画書いたりとか、発表の場が広がるよねえ。

深水:これ自体がブログツールみたいな感じで、スピード感があるから毎日描けますよね。

鍋島:そうそう、毎日描ける。

(つづく)

(編集サポート:kyoko)

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